Outcast 2: CPU- und GPU-Benchmarks
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Outcast 2: CPU- und GPU-Benchmarks

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Special Raffael Vötter David Krausbauer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf der zweiten Seite des Tech Tests zu Outcast "2" bekommen Sie CPU- und GPU-Benchmarks

Zeit, den Hardware-Hunger von Outcast: A New Beginning abzuklopfen. Wir haben rund 20 Stunden mit der Erkundung Adelphas verbracht und kennen die neue Welt somit wie unsere Westentasche. Daraus ergeben sich maßgeschneiderte, angemessen fordernde Testszenen sowohl für Grafikkarten als auch Prozessoren, welche Sie in den eingebetteten Videos sehen und gerne zu Hause nachstellen können.

Outcast - A New Beginning: Benchmarks (Grafikkarten)

Wir haben 30 Grafikkarten der Jahrgänge 2014 bis 2024 in den vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD für Sie getestet. Mit dabei sind auch die offiziell genannten Mindestanforderungen in Gestalt der Geforce GTX 980 Ti sowie Radeon RX 5600 XT, aber auch die GTX 970, RX 580 sowie aktuelle Low-End-Grafikkarten. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.2.1 WHQL, Intel Game On Driver 5333 WHQL und Nvidia Game Ready Driver 551.76 WHQL.

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Unsere Grafikkarten-Testszene bildet kein Worst-Case-Szenario ab, sondern stellt die Hardware mittels hoher Mischlast auf die Probe. Wir haben uns ein lauschiges Plätzchen ausgesucht, das hübsche Vegetation, einen Wasserfall sowie hohe Weitsicht mit Texturvielfalt beinhaltet. Für hohe Streaming-Last sorgt unser aufgeleveltes Jetpack, das wir nutzen, um geschwind durch die Landschaft zu düsen - so, wie man das im Spielverlauf fast immer tut. Die Benchmarks finden mit maximalen Details sowie sinnvoll erweitertem Field of Field (FoV) ohne Upsampling statt. Die spannenden Ergebnisse:

*DirectX 12 nur bei Radeon RX 7900 XTX sowie Geforce RTX 4080 Super und RTX 4090, um dem CPU-Limit zu entkommen. Auf allen anderen GPUs liefert DX11 die insgesamt bessere Performance mit gleichmäßigerer Frame-Ausgabe.

Outcast: A New Beginning erweist sich im Hinblick auf Performance als klassisches UE4-Spiel. Das beginnt bei den Arc-Grafikkarten, welche seit jeher mit der Unreal Engine 4 auf Kriegsfuß stehen und die Grafik nicht fehlerfrei darstellen, und zieht sich durch die Ergebnisse. Geforce-Grafikkarten erzielen durchweg eine höhere Leistung als vergleichbare Radeon-Modelle. Bemerkenswert ist dabei der Umgang mit Grafikspeicher: Ein Geforce-GiByte erweist sich als "größer" als ein Radeon-GiByte. So bricht die Radeon RX 6500 XT 4GB zuverlässig in den unspielbaren Bereich ein - Nachladeruckler der schlimmsten Sorte -, während die uralte, gehandicapte Geforce GTX 970 mit einem blauen Auge davonkommt. Dieses Bild zeigt sich auch bei den größeren Modellen mit 6 GiByte, etwa beim Vergleich zwischen RTX 2060 und RX 5600 XT: Letztere weist mehr Ruckler auf als das Nvidia-Modell und wird deutlich von der kleinsten RTX-2000-GPU geschlagen. Ab 8 GiByte ist Outcast: A New Beginning grundsätzlich gesättigt, während unserer Sessions allokierte das Spiel selbst mit DLAA unter Ultra HD nur selten mehr als 8.500 MiByte.

Der Punkt, ab dem sich DX12 anstelle von DX11 lohnt, hängt von der CPU-GPU-Kombination ab. Auf unserem Testsystem mit bewusst mächtiger CPU erweist sich DX12 ab der Leistungsklasse Geforce RTX 2070 Super, Radeon RX 6700 und Arc A770 als zeitweise hilfreich. Die durchschnittliche Bildrate steigt zumindest in Full HD leicht an - die Perzentilwerte, also die Bildverteilung, sind jedoch unter DX11 besser. Durchweg schneller unter DX12 läuft Outcast 2 erst auf GPU-Boliden wie der Geforce RTX 4080 (Super), RTX 4090 oder Radeon RX 7900 XTX. Das betrifft aber nur geringe, CPU-gebundene Auflösungen. Spätestens in Ultra HD ist auch hier DX11 vorzuziehen. So weit, so Unreal Engine 4. Am besten, Sie wagen ein paar Testrunden mit beiden Schnittstellen.

Outcast A New Beginning mit 4 GiByte VRAM: Das kann hässlich werden - ab 6 GiB verschwinden die größten Probleme, 8 GiB sind optimal. 12 GiB genügen sogar für 5K. Quelle: PCGH Outcast A New Beginning mit 4 GiByte VRAM: Das kann hässlich werden - ab 6 GiB verschwinden die größten Probleme, 8 GiB sind optimal. 12 GiB genügen sogar für 5K. Unschön ist, dass Appeal weder FSR, noch XeSS implementiert hat, obwohl die Unreal Engine entsprechende Plug-ins anbietet. So haben Geforce-Nutzer zwar die Wahl zwischen DLSS und DLAA (DLSS bei nativer Auflösung) mit annähernd optimaler Bildqualität ohne ekliges Schmieren, Radeon und Arc bleiben jedoch auf der Strecke. Hier bleibt nur der Fallback in Gestalt des TAA Upsampling (TAAU) der Unreal Engine 4. Dieses tritt in Kraft, wenn der Auflösungsregler von 100 Prozent auf einen niedrigeren Wert gesetzt wird. Die Ergebnisse überzeugen jedoch nicht, das Bild wird sowohl bröselig als auch unruhig - da muss mehr gehen, Appeal!

Outcast - A New Beginning: Benchmarks (Prozessoren)

Dem Prozessor wird in Outcast: A New Beginning eine besondere Rolle zuteil. Ursächlich ist die Unreal Engine 4, welche zwar effizientes Entwickeln ermöglicht, allerdings nie für gutes CPU-Multithreading bekannt war. Die Demoversion von Outcast 2 ließ mit enormem Prozessorhunger das Schlimmste befürchten, doch die Entwickler haben den Code zwischenzeitlich stark aufpoliert. Die Wahl der Schnittstelle - DirectX 11 oder das neu implementierte DirectX 12 - hat enorme Auswirkungen auf das Spielgefühl. Welche API besser läuft, hängt von der CPU-GPU-Kombination ab und muss pro PC individuell geprüft werden. Faustregel: DirectX 11 liefert zwar eine deutlich regelmäßigere Bildausgabe (Frame-Verteilung) als DirectX 12, nutzt den Prozessor jedoch nicht ordentlich aus. So kommt es in geometrielastigen Szenen - allen voran Dörfern mit vielen Objekten und Charakteren - zu deutlichen Slowdowns, welche einzig und allein an der Prozessor-Power hängen. DirectX 12 weitet diesen Flaschenhals um bis zu 70 Prozent (!), fällt jedoch in all unseren Messungen durch eine unregelmäßigere Frame-Verteilung auf.

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Die Prozessor-Benchmarks finden folgerichtig in einem der Dörfer statt, genauer gesagt dem ersten. Emea gehört zu den härtesten Nüssen für Prozessoren - vor allem in Gestalt unseres Testszenarios: Wir laufen nicht, sondern nutzen auch hier unser Jetpack, um mit hoher Geschwindigkeit hindurchzugleiten. Eine höhere Last durch Objekte (Drawcalls) Streaming haben wir nirgends provozieren können, wenngleich so mancher Flug über die Spielwelt ähnliche Bildraten erzeugen kann. Der Vergleich zwischen DX11 und DX12 steht im Fokus - sehen Sie selbst, warum:

Blau hervorgehoben sind unsere Tuning-Konfigurationen, welche aufzeigen, wie das Spiel im Vergleich mit Referenzprozessoren läuft. Gerade die Perzentile profitieren massiv von manuellem Tuning, etwa schärferen Speicher-Timings.

Zugegeben, im Vergleich mit Outcast im Jahr 1999 ist der CPU-Hunger von Outcast 2 im Jahr 2024 lächerlich gering - anspruchsvoll ist das Spiel aber dennoch. Das Problem ist, dass das Spiel weder mit DX11 noch DX12 einen optimalen Zustand erreicht. Ersteres weist zwar eine deutlich homogenere Bildverteilung auf, läuft aber bei komplexen Szenarien wie der sprichwörtliche Sack Nüsse. So stemmt der 5800X3D dank seines großen Caches zwar ein gutes Drittel mehr Fps als der 5800X, die Perzentile sind jedoch fürchterlich und zeugen von einer deutlichen Frametime-Varianz. Selbst unser händisch ausgereiztes Grafikkarten-Testsystem schleppt sich nur mit Mühe über einen P1-Wert von 40. Der Wechsel auf DirectX 12 lässt die Bildrate förmlich explodieren, wir sehen bis zu 70 Prozent bessere Perzentilwerte gegenüber DirectX 11. Damit werden die Dörfer Adelphas selbst auf schwachen Prozessoren erträglich, die großen Frametime-Varianzen bleiben jedoch. Hoffen wir, dass Appeal mit mittels Patches neben anderen Upsampling-Verfahren auch Frame Generation implementiert.

Outcast - A New Beginning: Das PCGH-Fazit

Wie setzt man einen Meilenstein fort, greift die Faszination auf, entwickelt diesen weiter? Outcast: A New Beginning ist die Antwort auf diese schwierigen Fragen. Der Neustart erweist sich als tolles Spiel, dem die Gratwanderung zwischen Vermächtnis und Modernisierung mal mehr, mal weniger gelingt. Erwartungsgemäß fallen bei Outcast "2" keine Kinnladen zu Boden, dafür ist die Grafik zu bodenständig und der orchestrale Soundtrack zu schüchtern - obwohl sich hier neue Ohrwürmer zu bekannten Stücken gesellen. Das Gameplay wurde gegenüber dem altehrwürdigen Original komplett umgekrempelt. A New Beginning ist schnell und actionlastig, wobei vor allem das spritzige Bewegungsrepertoire und die bemerkenswert vertikale Spielwelt für Spaß und Entdeckerfreude sorgt. Bedauerlich ist, dass das Spiel technisch nur das Minimum bietet, das man von einem PC-Spiel erwartet. DLSS und DLAA sind schön und gut, die Upsampling-Verfahren anderer GPU-Schmieden sowie Frame Generation fehlen jedoch gänzlich. Auch die zuckelige Bildverteilung ist unschön, wobei hier eine klar positive Entwicklung sichtbar ist. Die nächsten Patches könnten die hohen Bildraten von DX12 mit der sauberen Frame-Ausgabe von DX11 vereinen - bis dahin helfen Frame-Limits.

Bildergalerie

Mehr Inhaltliches zum Spiel lesen Sie im Test unserer Kollegen von der PC Games. Outcast: A New Beginning ist ab dem 15. März bei GOG (DRM-frei) und Steam erhältlich. Was halten Sie von Outcast "2"? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre Meinung in den Kommentaren zu diesem Techniktest. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.

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    • Kommentare (111)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Hab ein paar mehr FPS mit dem Update. Die Spikes sind noch da, spielt sich aber relativ flüssig mit dem 7950X3D.
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Hab ein paar mehr FPS mit dem Update. Die Spikes sind noch da, spielt sich aber relativ flüssig mit dem 7950X3D.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Mit aktuellem Update:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Bin gespannt, ob die das überhaupt noch gefixt bekommen.
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Es kann moderne Hardware einfach nicht auslasten, vor allem Vielkern-CPUs nicht. Die Entwickler sind offenbar in der Vergangenheit stecken geblieben
        Es gibt da schon diverse Möglichkeiten, siehe multithreaded deferred rendering. The Division (1) war ein gutes Beispiel dafür.
        Zitat von PCGH_Raff
        Nur fehlt da halt Post Processing - schau mal in den Artikel auf Seite 2.
        Hab das ingame Gesamtbild auf X als "with minor visual issues" bezeichnet. Finde die Fehler bei den volumetrischen Effekten schlimmer, ehrlich gesagt.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Zer0Strat
        Die Arc A770 schlägt sich gar nicht schlecht. 1080p + High Preset.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Nur fehlt da halt Post Processing - schau mal in den Artikel auf Seite 2.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Drayygo
        DX11 ist, wie ich ja auch schon schrieb, absoluter Schmutz in dem Game.
        Das Spiel hat ja nichts damit zu tun. DirectX 11 ist einfach nur extrem veraltet: Das wurde 2009 zusammen mit Windows 7 vorgestellt. Seit 2014 schon gibt es DirectX 12, etwa zur selben Zeit, als die Unreal Engine 4 erschienen ist. Ich verstehe bis heute nicht, warum Entwickler immer noch mit DX11 arbeiten. Es kann moderne Hardware einfach nicht auslasten, vor allem Vielkern-CPUs nicht. Die Entwickler sind offenbar in der Vergangenheit stecken geblieben Zumindest bemühen sie sich jetzt, DX12 im Spiel zu reparieren.
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