Outcast "2" im Tech Test: Auch der Nachfolger der Voxel-Legende ist ein CPU-Fresser

Mit Outcast - A New Beginning erhält ein Meilenstein des Action-Adventure-Genres seinen langersehnten Nachfolger. Beeindruckte Outcast im Jahr 1999 mit Voxel-Grafik, basiert der Nachfolger auf der Unreal Engine - und streckt damit Prozessoren fast so gut nieder wie das Original.

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Outcast "2" im Tech Test: Auch der Nachfolger der Voxel-Legende ist ein CPU-Fresser

Es ist tatsächlich passiert. 25 Jahre, nachdem das preisgekrönte Action-Adventure Outcast dem Genre nicht-linearer Open-World-Spiele den Weg bereitet hat, kehrt Cutter Slade auf den Planeten Adelpha zurück. Der alte Haudegen wurde von den Yods wiederbelebt und stellt bei seiner Rückkehr fest, dass die Talaner versklavt wurden und seine eigene Vergangenheit mit den angreifenden Robotertruppen in Verbindung steht - Zeit, den Planeten erneut zu retten. Outcast: A New Beginning hat als Nachfolger des legendären Outcast aus dem Jahr 1999 große Fußstapfen zu füllen. Ob dies gelingt, erfahren Sie im Test unserer Kollegen von der PC Games. PCGH klärt, welche Hardware Sie benötigen, um flüssig das neue Adelpha erkunden zu können.

Outcast im Wandel der Zeit

Meilenstein, Wegbereiter, Kinnladenöffner: Was der belgische Entwickler Appeal im Juli 1999 veröffentlichte, war in jeder Hinsicht beeindruckend. Outcast überzeugte von der ersten Minute an mit einer glaubhaften Welt, amüsanten Dialogen und einem bombastischen Orchester-Soundtrack. Ein großer Teil der Faszination ging von der fantastischen Grafik aus, denn die Entwickler setzten zur Darstellung der weitläufigen, lebendigen Welt auf volumetrische Pixel, sogenannte Voxel. Diese wurden bereits von anderen Spielen verwendet, darunter Comanche und Delta Force - Outcast trieb das Spiel mit den 3D-Pixeln jedoch auf ein bislang unbekanntes Niveau. Der Vorteil von Voxeln: Mit ihnen war es damals möglich, organisch wirkende Rundungen darzustellen, für die es Unmengen an Polygonen gebraucht hätte. Der Nachteil: Mangels Voxel-Beschleunigern (die damals tatsächlich im Gespräch waren) wurde deren Berechnung dem Hauptprozessor aufgebürdet; die damaligen Hochleistungs-Grafikkarten 3dfx Voodoo 3, Nvidia Riva TNT 2 und ATI Rage 128 blieben ungenutzt. Outcast traf bei Erscheinen auf 550-MHz-CPUs - und traute diesen im Grafikmenü per Preset keine maximalen Details zu. Mit Recht, wie sich in zeitgenössischen Tests herausstellte: Mit höchsten Details in der maximalen Auflösung 512 × 384 (!) waren auf einem High-End-Prozessor 10 bis 15 Fps die Regel, auf gängigen Maschinen einstellige Bildraten. Wie heutzutage Raytracing, skalierte der Anspruch massiv mit der Auflösung, sodass man Outcast zumindest in 320 × 240 flüssig erleben konnte. Und dieses "Erleben" hatte es in sich, das Spiel hinterließ einen bleibenden Eindruck!

Ja, so sah das früher tatsächlich aus und hat sämtliche Rechner zum Qualmen gebracht. Outcast hat 1999 Maßstäbe gesetzt. Quelle: PCGH Ja, so sah das früher tatsächlich aus und hat sämtliche Rechner zum Qualmen gebracht. Outcast hat 1999 Maßstäbe gesetzt. Doch wir schweifen ab. Das ist zwar immer ein gutes Zeichen, das für die Qualität eines Spiels spricht, unser Fokus liegt jedoch auf Outcast "2". Falls Sie die ganze Geschichte rund um Outcast, dessen Entwickler Appeal und die Turbulenzen in den vergangenen 25 Jahren erfahren möchten, sei Ihnen unser Techniktest von Outcast: Second Contact ans Herz gelegt. Wir widmen uns im Folgenden Outcast: A New Beginning, welches den Geist des Originals in die Neuzeit hieven soll.

Outcast - A New Beginning: Die Technik im Detail

Die Messlatte für Outcast: A New Beginning hängt außerordentlich hoch, realistisch betrachtet können die Erwartungen fast unmöglich erfüllt werden. Dass die kreativen Köpfe des Originals sich noch einmal zusammenfinden und es dennoch versuchen, verdient Respekt - und Erwartungs-Management. 1999 war es einem kleinen Team noch möglich, Maßstäbe zu setzen, doch Spiele wurden in den vergangenen 25 Jahren deutlich komplexer. Um das Projekt anzugehen, war folglich eine effiziente Entwicklungsumgebung notwendig. Die Wahl fiel daher auf Epics beliebte Unreal Engine, welche zum Start von Outcast: A New Beginning in Version 4 vorlag. Das finale Spiel basiert auf der letzten UE4-Iteration 4.27, mit allen Vor- und Nachteilen dieser zeitweise omnipräsenten Engine. Lumen-Beleuchtung und Nanite-Geometrie sind somit vom Tisch, Outcast "2" greift auf traditionelle Verfahren zurück. Damit bleibt die erste Checkbox - die für kinnladenöffnende Grafik - offen.

Der Outcast-Neustart sieht dennoch gut bis großartig aus, was an den verschiedenen Biomen liegt, welche sich (nach dem Tutorial) frei erkunden lassen. Man merkt sofort, dass die Entwickler viel Zeit mit der Frage verbracht haben, wie man das Gameplay modernisieren kann. Outcast (1) steuert sich relativ sperrig, weder das Sprinten, Springen oder Schießen entspricht modernen Standards. Die Idee, das Jetpack des Protagonisten aufzumotzen, erweist sich vom ersten Moment an als goldrichtig. Cutter Slade kann auf seine alten Tage deutlich mehr, als einen halben Meter hoch zu hüpfen. Das neue Adelpha ist voll auf die Möglichkeiten rund um Mehrfachsprünge sowie Gleiten - auf Wasser und in der Luft - ausgelegt. Wir hatten viel Spaß damit, die außerordentlich "vertikale" Umgebung zu erkunden. Mit der Zeit investiert man Ressourcen in die Fertigkeiten, sodass man sich mit hoher Geschwindigkeit durch die Welt bewegen kann. Das Spiel erinnert damit frappierend an Elex 2, allerdings mit deutlich flüssigerem, verfeinertem Bewegungsrepertoire. Somit liegen Welten zwischen dem hölzernen Cutter von 1999 und seinem 2024er-Abbild - auf eine gute Weise.

Bildergalerie

Während die Grafik stilistisch mit interessanten Umgebungen und Abwechslung punktet (siehe Impressionen in der Bildergalerie), ist die zugrundeliegende Technik weniger spektakulär. Outcast: A New Beginning punktet mit allem, das die Unreal Engine 4 auffährt - Raytracing ausgenommen -, darunter glaubhafte Materialdarstellung, tolle Tiefenschärfe- und Partikeleffekte sowie hübscher Beleuchtung. Während die weitläufigen Außenbereiche fast immer eine gute Figur machen, fallen Innenbereiche durch ihre relativ flache Ausleuchtung ab. Das Level-of-Detail-System erlaubt eine enorme Weitsicht mit ordentlicher Detailtiefe, die LoD-Übergänge der Objekte sind gerade bei geschwindem Jetten durch die Welt jedoch deutlich sichtbar. Abseits dieser Oberflächlichkeiten punktet Outcast: A New Beginning dafür bei der B-Note, auch bekannt als "Liebe zum Detail". So reagieren Pflanzen und Wasser sehenswert auf Cutters Bewegungen und die Tierwelt Adelphas fällt immer wieder durch nette Interaktionen auf. Wir erfreuten uns beispielsweise nicht nur an den knuffigen Saï, sondern auch an kuschelnden Twon-Has, pelzig-brummigen Bonbars und diversen weiteren Geschöpfen. Und dann ist da noch Fan-Service wie das Ulukaï-Museum ...

Falls Sie die erste Demo von Outcast: A New Beginning gespielt haben und über den technischen Zustand entsetzt waren, haben wir gute Neuigkeiten: Beinahe alle "Must fix"-Punkte, welche wir zeitnah an den Publisher THQ Nordic gemeldet hatten, wurden angegangen. Schrie die originale Demo-Version mit omnipräsentem Stottern noch förmlich "Ich bin ein UE4-Spiel!", bietet die aktuelle Release-Version 1.0.3 ein Shader-/PSO-Caching, das die wichtigsten Daten vorbereitet und somit Stottern zur Laufzeit eindämmt. Ruckelfrei läuft Outcast 2 gerade in den ersten Spielminuten zwar nicht, allerdings ist der Zustand erträglich. Traversal Stuttering, also Nachladeruckler beim Erkunden der Welt, sind weiterhin vorhanden - und werden mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch nicht beseitigt, denn dieses Problem ist Engine-inhärent, wie unter anderem Star Wars Jedi: Survivor und Hogwarts Legacy demonstrieren. Erst vor wenigen Tagen hielt ein weiteres Stretch-Goal in Gestalt eines DirectX-12-Pfads Einzug, welcher die knackigen Prozessor-Anforderungen entschärft - dazu gleich mehr. Neben generellem Polishing freuen wir uns außerdem, dass die ehemals auf 30 Fps limitierten In-Engine-Zwischensequenzen nun mit offener Bildrate laufen. Auf der nächsten Seite erfahren Sie, welche Fps-Raten in Outcast "2" zu erwarten sind.

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  1. Seite 1 Hintergründe und Technik
  2. Seite 2 CPU- und GPU-Benchmarks
    • Kommentare (111)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Hab ein paar mehr FPS mit dem Update. Die Spikes sind noch da, spielt sich aber relativ flüssig mit dem 7950X3D.
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Hab ein paar mehr FPS mit dem Update. Die Spikes sind noch da, spielt sich aber relativ flüssig mit dem 7950X3D.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Mit aktuellem Update:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Bin gespannt, ob die das überhaupt noch gefixt bekommen.
      • Von Zer0Strat Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Es kann moderne Hardware einfach nicht auslasten, vor allem Vielkern-CPUs nicht. Die Entwickler sind offenbar in der Vergangenheit stecken geblieben
        Es gibt da schon diverse Möglichkeiten, siehe multithreaded deferred rendering. The Division (1) war ein gutes Beispiel dafür.
        Zitat von PCGH_Raff
        Nur fehlt da halt Post Processing - schau mal in den Artikel auf Seite 2.
        Hab das ingame Gesamtbild auf X als "with minor visual issues" bezeichnet. Finde die Fehler bei den volumetrischen Effekten schlimmer, ehrlich gesagt.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Zer0Strat
        Die Arc A770 schlägt sich gar nicht schlecht. 1080p + High Preset.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Nur fehlt da halt Post Processing - schau mal in den Artikel auf Seite 2.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Drayygo
        DX11 ist, wie ich ja auch schon schrieb, absoluter Schmutz in dem Game.
        Das Spiel hat ja nichts damit zu tun. DirectX 11 ist einfach nur extrem veraltet: Das wurde 2009 zusammen mit Windows 7 vorgestellt. Seit 2014 schon gibt es DirectX 12, etwa zur selben Zeit, als die Unreal Engine 4 erschienen ist. Ich verstehe bis heute nicht, warum Entwickler immer noch mit DX11 arbeiten. Es kann moderne Hardware einfach nicht auslasten, vor allem Vielkern-CPUs nicht. Die Entwickler sind offenbar in der Vergangenheit stecken geblieben Zumindest bemühen sie sich jetzt, DX12 im Spiel zu reparieren.
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