Oculus Quest und Rift S ausprobiert: Wie Oculus die virtuelle Realität einfacher machen will
Drei Jahre nach dem Release der Oculus Rift aktualisiert der Konzern dahinter das eigene Portfolio und bringt noch diesen Frühling zwei neue Virtual-Reality-Brillen auf den Markt: Die Oculus Quest und die Oculus Rift S. Beide Headsets werden 449 Euro kosten, sollen aber jeweils eine unterschiedliche Zielgruppe bedienen. PC Games Hardware war in London und hat sich in einem Hands-On die kommenden Virtual-Reality-Brillen etwas genauer angeschaut.
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Es ist einiges passiert, seitdem die erste finale Version der Oculus Rift im April 2016 auf den Markt gebracht wurde. In der Folge gab es einige technische Neuentwicklungen und auch bei den Preisen und Hardwareanforderungen änderte sich einiges. Auch Microsoft wollte mit der Windows Mixed Reality-Initiative angreifen und durch eine neue Generation von Virtual-Reality-Headsets das neue Medium so in die Wohnzimmer von Erika und Max Mustermann bringen. Die WMR-Brillen hatten keine externen Sensoren mehr, sondern griffen auf Inside-Out-Tracking zurück, funktionierten auch mit leistungsschwächeren Laptops oder Rechnern einwandfrei und waren preislich in erschwinglicheren Dimensionen als die High-End-Konkurrenz von Oculus VR oder HTC. Die Produzenten der WMR-Brillen konnten so einige Kinderkrankheiten der ersten Headsets von 2016 angehen, aber dadurch wurden auch neue Probleme aufgezeigt. Unter anderem deshalb machte sich hier kurz nach Release Ernüchterung breit: Wenig Content, deutlich schlechteres Tracking als bei Rift oder Vive und die Nutzung von SteamVR lief mehr schlecht als recht.
Schöne neue VR-Welt: Aus den Fehlern anderer lernen
Mit den beiden neuen Headsets wollen Oculus VR und Facebook die Deal-Breaker aus der "ersten" VR-Generation von 2016 angehen, ohne dabei die Fehler der Konkurrenz zu wiederholen. Beide, in wenigen Wochen erscheinenden VR-Brillen verzichten deshalb auf externe Sensoren, welche die Bewegungsfreiheit nur unnötig einschränken und zu Kabelsalat führen würden. Stattdessen kommt wie auch bei den Mixed-Reality-Headsets das Inside-Out-Tracking durch Kameras am Headset zum Einsatz: Damit kann man jederzeit und quasi überall in die virtuelle Realität abtauchen, ohne vorher mühselig Spielraum und Position mit den externen Sensoren gekoppelt zu haben. Bei der Oculus Quest, die als autarke VR-Konsole die Oculus Go ablösen soll, kommen deshalb vier Kameras an der Displayfront zum Einsatz - bei der Oculus Rift S sind es dagegen fünf, um ein noch besseres Tracking zu ermöglichen. Das funktioniert nicht nur deutlich besser als noch bei den WMR-Brillen, sondern so einwandfrei und problemlos wie bei Vive und Rift mit externen Sensoren. Lediglich, wenn man beispielsweise die Arme ganz nach hinten dreht oder wenn der Controller verdeckt wird, kam es im Hands-On zu einem Stocken. Das dürfte auch der Grund für das neue Design des Eingabegeräts sein, bei dem nun der Ring, der ja von den Kameras erkannt wird, nach oben zeigt und nicht mehr nach unten, wie noch beim Produkt von 2016.
Im Gegensatz zur AR-Brille Magic Leap kartografieren die Sensoren nicht die Umgebung und speichern diese, sondern der Spieler muss hier den Spielbereich bei beiden Headsets im Vorfeld festlegen. Das funktioniert dank des Passthrough+ nicht nur erstaunlich gut, sondern ist auch in Sekunden erledigt. Dabei wird die von den Sensoren erfasste Bildinformation durchgeschleift, sodass man mit aufgesetzter Brille einen Blick in die reale Welt bekommt und mit einem Controller einfach eine Fläche festsetzen kann. Überschreitet man nun die Spielfläche, springt das Guardian-System an und gibt durch ein Gitternetz räumliche Einschränkungen an den Brillenträger weiter.
Quelle: PC Games Hardware
Oculus Rift S und Oculus Quest - Die Rift S
Schöne neue VR-Welt: Fehler teilweise korrigiert
Oculus VR und Facebook haben aber auch Kritikpunkte der ersten Oculus Rift ins Visier genommen und beim PC-VR-Nachfolge-Headset verbessert, wie etwa den Fliegengittereffekt, den man bei dem 2016er-Modell noch deutlicher wahrnimmt als jetzt bei der neuen Iteration. Grund für den besseren Durchblick in der Rift S ist einerseits die um knapp 42 Prozent erhöhte Pixelanzahl, sodass das interne Display nun auf eine Auflösung von 1.280×1.440 Bildpunkte pro Auge kommt. Anderseits liegt das aber auch an dem neuen "Fast-Switch"-LCD-Display in der Brille, welches nun über eine RGB-Matrix verfügt und so mehr und gleichmäßiger verteilte Subpixel bekommen hat, als noch die beiden Pentile-OLED-Displays in der Oculus Rift von 2016. Hier werden aber auch zwei Schwachpunkte der Display-Wahl sichtbar: OLED-Anzeigen haben prächtigere Farben und bessere Schwarzwerte, da die organischen LED-Pixel bei Bedarf einfach ausgeschaltet werden, und der Augenabstand ist nicht mehr mechanisch durch einen Regler justierbar. Damit konnte man bei der alten Rift die beiden Displays verschieben und so ein Bereich von 58 bis 72 mm abdecken, sodass der Großteil der Bevölkerung die Brille ohne Probleme nutzen kann.
Bei der Rift S ist der Augenabstand jetzt fest auf 63,5 mm fixiert und ein Nachbessern der anatomischen Unterschiede zwischen Menschen muss nun digital per Software erfolgen. Ein anderer Punkt, der zumindest bei dem PC-Modell Oculus Rift S angegangen wurde, ist der Tragekomfort. In Kooperation mit Lenovo wurde das "Skibrillendesign" des Vorgängers verworfen und stattdessen auf das sogenannte Halo-Design gesetzt, welches bei den Windows-Mixed-Reality-Brillen und der PSVR schon Anwendung fand. Das Aufsetzen erfolgt nun wie bei einem Basecap und durch das neue Design ist das Headset viel angenehmer zu tragen als der Vorgänger. Das Display schwebt quasi vor dem eigenen Gesicht, aufgehängt an einem Stirnband, das sich per Drehrad an die eigene Kopfform anschmiegen lässt. Durch die angenehme Polsterung bemerkt man dadurch gar nicht, dass die Rift S sogar etwas schwerer ist als die drei Jahre alte Iteration. Außerdem schließt eine breite Gummimanschette den Raum zwischen Display und Kopf lichtdicht ab, die kreisrunden Abdrücke des Headsets im Gesicht sind damit ebenso Vergangenheit wie das ständige Nachjustieren an den Klettverschlüssen der Rift.
Schöne neue VR-Welt: Wirkt etwas abgespeckt
Um die Rift S zugänglicher für Ottonormalverdiener zu machen, mussten die Ingenieure einen Kompromiss eingehen: Die 90 Hertz Bildwiederholrate wurden auf 80 Hz bei der Rift S respektive 72 Hz bei der Quest herabgesetzt. Damit können die Minimalvoraussetzungen für die Nutzung der Rift S ähnlich gering gehalten werden wie noch vor drei Jahren bei der Rift und die Quest kann als Standalone-Gerät angeboten werden. Benötigt wird für das PC-VR-Headset eine Geforce GTX 960 oder Geforce GTX 1050 Ti beziehungsweise eine Radeon RX 470 oder Radeon R9 290. Der erhöhte Ressourcenbedarf durch den Pixelcount wird eben durch die verringerte Bildwiederholungsrate kompensiert, sodass die Anforderungen gleich bleiben. Beim Testen beider Headsets ist die Reduktion jedenfalls nicht aufgefallen, Spiele liefen einwandfrei und flüssig, ein körperliches Unwohlsein kam durch die verringerte Bildwiederholrate nicht zustande. Was dagegen besonders stark aufgefallen ist, sind die in das Stirnband der Brille integrierten Kopfhörer, die sich leider wie billige Bluetooth-Boxen anhören. Durch diesen blechernen Klang geht einiges an Immersion verloren, aber ein Klinkenanschluss am Headset verspricht Abhilfe.
Quelle: PC Games Hardware
Oculus Rift S und Oculus Quest - Die Oculus Quest
Schöne neue VR-Welt: Hands-On-Fazit
Mit den neuen VR-Brillen will Oculus ganz klar jeden ansprechen, der Interesse an der virtuellen Realität hat. Die Oculus Quest ist ein Standalone-VR-Headset, welches keine externen Sensoren benötigt oder über Kabel verfügt und quasi überall zum Einsatz kommen kann. Die Quest stellt deswegen auch das Casual-Modell dar und soll vor allem eins sein: unkompliziert. Dadurch, dass kein PC angebunden werden muss, kann die Brille natürlich nur auf interne mobile Hardware zurückgreifen, sprich ein Qualcomm Snapdragon 835 kommt zum Einsatz und stemmt das stereoskopische Bild auf beiden OLED-Bildschirmen im Inneren (die Quest hat das "alte" Rift-Design bekommen). Spiele müssen also extra für das Standalone-Gerät angepasst werden, indem beispielsweise etwas der grafischen Brillanz verloren geht. Wie dem auch sei, die Oculus Quest launcht mit 50 Titeln, die man deshalb auch teilweise schon auf der Rift von 2016 gesehen hat. Alles in allem könnte Oculus mit dem "VR-Gameboy" tatsächlich den Nerv von Unentschlossenen treffen, da viele hindernde Aspekte wie extra Rechner, externe Sensoren oder Kabel eliminiert wurden. Sollte der Preis sich bei 350 Euro einpendeln, ist die Oculus Quest tatsächlich ein No Brainer. Die Oculus Rift S benötigt dagegen noch einen PC und verfügt auch noch weiterhin über ein Kabel, welches per USB 3.0 angeschlossen wird, verzichtet aber ebenso auf externe Sensoren. Neben diesen Faktoren wurde auch noch zusätzlich an weiteren Kritikpunkten wie dem Fliegengittereffekt oder dem Tragekomfort gearbeitet, sodass die Oculus Rift S wahrscheinlich die am angenehmsten tragbare VR-Brille ist.
Mit all diesen Zugeständnissen an die Bequemlichkeit, die auch einige Kompromisse bei Sound und Display nötig machten, könnte Oculus auch hier die virtuelle Realität deutlich einfacher in die Wohnzimmer bekommen. Wer schon eine Rift besitzt, für den ist die Rift S nicht unbedingt das Upgrade, nach dem er/sie sich gesehnt hat, auch wenn die neue Brille eine bessere Auflösung hat und ohne Kabel- und Sensorensalat daherkommt. Insgesamt haben Facebook und Oculus VR mit dem neuen Portfolio vieles richtig gemacht und genau die Punkte angegangen, die vor drei Jahren noch einen Großteil der Nutzer zurückschrecken ließ: PC, Tragekomfort, externe Sensoren. Wenn sich die Preise jetzt noch auf Konsolenniveau einpendeln, gibt es eigentlich keinen Grund mehr gegen VR - außer, es wird einem schnell schlecht in VR-Welten.

Externe Sensoren/Basisstationen sind etwas präziser und vor allem störfrei in jeder Situation.
Zielen über Kimme und Korn funktioniert besser und im Zweifelsfall hat man in kompetetiven Spielen kein Handicap.
Mich würds in Shootern nerven zu wissen, dass zB Lighthouse-User einen spielerischen Vorteil haben.
Externe Sensoren/Basisstationen sind etwas präziser und vor allem störfrei in jeder Situation.
Zielen über Kimme und Korn funktioniert besser und im Zweifelsfall hat man in kompetetiven Spielen kein Handicap.
Mich würds in Shootern nerven zu wissen, dass zB Lighthouse-User einen spielerischen Vorteil haben.
Eine Quest, an die man noch ein Kabel stecken kann.
Am besten noch mit ein paar IR-LEDs, damit die Brille auch zu den Sensoren kompatibel ist.
Mal im ernst, eine RiftS mit ein paar Dioden und Sensortracking-Support hätte weitaus weniger Oculus Rift CV1 User vergrault.
Vielleicht hätte ich mir die RiftS dann gekauft.
Man hätte ein voll-mobiles Headset, welches man entspannt überall nutzen könnte.
Und zuhause am PC könnte man dann das Kabel anstecken (oder das Wireless-Modul!) und hätte durch die Rechenpower eine HighEnd-VR-Brille (mit AR-Support durch die Kameras).
Leider wird sowas wohl auf absehbare Zeit nicht kommen.
Jetzt entwickelt scheinbar (abgesehen von Valve und Pimax) jeder für die breite Masse, die eher auf simple Einrichtung und Einfachheit wert legt.
Naja andererseits werden definitiv mehr VR-Nutzer benötigt, somit sind Quest und RiftS, die die Hemmschwelle für Einsteiger senken sollen, sicherlich sinnvolle Produkte.
Hier mal ein interessantes Statement:
Einerseits würde Quest am PC die Rift-Brille im Grunde obsolet machen.
Andererseits würde womöglich das Quest-Werbebild als einfaches,
aber vollwertiges und mobiles VR-System verwässert.
Sobald Oculus Quest mit dem PC verbunden werden kann, könnte das Meinungsbild dahingehend abdriften,
dass die VR-Brille erst im PC-Betrieb als vollwertig gilt. Einsteiger, die keine Lust auf teure PC-Hardware haben,
könnte das vom Kauf abhalten.
Oculus Quest an PC anschliessen: Oculus experimentiert mit WLAN-Streaming
Einfache Lösung: Statt zwei Brillen hätten sie eine Brille (z.B. in Form der Rift S aber mit den OLED-Displays der Quest) und zusätzlich eine autonome Recheneinheit anbieten können. Das vereinfacht nicht nur das Produktportfolio, sondern ermöglicht auch eine höhere Mobile-Qualität, weil an einem Gürtelclip weitaus größerer/schwerere Akkus und Prozessoren/Kühler möglich sind als unmittelbar im Headset.
Es war für Oculus eben extrem wichtig den $399 Preispunkt zu treffen.