Virtual Reality: Sony und Oculus VR raten zu weniger Realismus, warnen vor "Uncanny Valley"
Realistische Computergrafik scheint heute kein Problem mehr zu sein, doch das Phänomen des "Uncanny Valley" sorgt auch heute noch für Schwierigkeiten. Gerade Darstellungen von Menschen, die fast realistisch wirken, bei denen aber kleine Details als falsch wahrgenommen werden, sorgen für negative Reaktionen beim Zuschauer. Vor dieser und anderen Gefahren warnten Sony und Oculus VR auf der Game Developers Conference.
Computergenerierte Charaktere, die gar nicht erst realistisch wirken sollen, werden von Zuschauern problemlos akzeptiert. Doch das Ziel vieler Grafiker und Spielentwickler ist es, nicht nur Technik, sondern auch Menschen vom Computer so realistisch wie möglich berechnen zu lassen. Doch umso "echter" und "natürlich" so ein Charakter erscheint, umso schlimmer wirken sich kleinere, unrealistische oder fehlende Details oder Bewegungen aus.
Das sorgt bei vielen Zuschauern für eine negative Reaktion und wirkt auf viele "unheimlich". Dieser Spalt zwischen "beinahe realistischer" und als realistisch akzeptierter Grafik wird daher auch "Uncanny Valley" genannt - das unheimliche Tal. Auch Nvidia hat sich schon mit diesem Thema befasst, unter anderem letztes Jahr mit ihrer Techdemo Digital Ira. Sony und Oculus VR haben auf der Game Developers Conference den anwesenden Spieleentwicklern geraten, bei Virtual-Reality-Projekten lieber auf klar als künstlich erkennbare, abstrakte Grafik zu setzen, damit dieses Problem vermieden wird. Wirklich realistisch wirkende Grafik ist zudem mit hohem Aufwand verbunden, der mit der aktuellen Hardware auch noch nicht umgesetzt werden kann.
Die Entwickler sollen sogar auf zu viele Details und Effekte verzichten und dafür die vorhandene Rechenkraft lieber für Kantenglättung verwenden, da das bei den noch geringen Auflösungen der VR-Displays wichtiger sei. Ein weiteres Problem, auf das Virtual-Reality-Entwickler achten sollten, sind mögliche Phobien bei den Nutzern der VR-Headsets, beispielsweise Klaustrophobie oder auch Höhenangst. Spieler müssten hier stets die Kontrolle über die Blickrichtung haben und eventuell auch die Möglichkeit, bestimmte Szenen weniger intensiv oder auf alternative Weise zu erleben. Ansonsten könnten solche Erlebnisse, die Spieler abschrecken, auch zum Abbruch führen. VR-Spiele sollten weniger wie ein Kinofilm wirken, sondern eher wie ein Ritt durch einen Vergnügungspark.
Quelle: Heise

Du hast da auch sicher Ahnung von
Alles Weicheier, echte Gamer macht das nichts aus. Nur diese Sonntagsspieler haben damit ein Problem.
Je realistischer desto besser.
Zur höhenangst die hat ich nicht weil zu der zeit gabs solche Computer noch nicht da bin ich als 12 jahriger höher als ca 10m geklettert mehr oder weniger war für mich kein problem aufn Baum.
Wenn ich höhenangst hätt oder hab kann sie mir kein Computer nehmen oder helfen ich muss es dann einfach mal probieren oder herumprobieren bis ichs kann so gut kenn ich mich.
Manches kann ich sofort.