Oculus Rift S: Neues Spitzenmodell von Oculus VR vorgestellt
Im Rahmen der derzeit laufenden Game Developer Conference 2019 hat Oculus VR mit dem Namenszusatz "S" den Nachfolger seines ursprünglichen Virtual-Reality-Headsets vorgestellt, das sich die Kollegen von Golem.de näher anschauen konnte.
Die neue Oculus Rift S thront im Portfolio des Herstellers über der im letzten Jahr als Vorseriengerät vorgestellten Oculus Quest, die als Standalone-Modell theoretisch eher für einfachere VR-Anwendungen ausgelegt ist. Dabei weist das neue Spitzenmodell aber auch zu seinem direkten Vorgängermodell von 2016 eher Detailverbesserungen auf und setzt ebenso wie die "Ur-Rift" zum Betrieb auf einen per Kabel verbundenen Rechner (USB-3.0 und Displayport 1.2 / Mini-Displayport).
Die Rift S verfügt dabei über eine Auflösung von 1.440 x 1.280 Pixel pro Auge bei einer Bildwiederhofrequenz von 80 Hz (Rift: 1.200 x 1.080 Pixel und 90 Hz) und ein etwas größeres Sichtfeld, während die Quest pro Auge deutlich höhere 1.600 x 1.440 Pixel bei 72 Hertz bietet. Beide Headsets setzen auf die sonst nahezu identische Fast-Switch-LCD-Technologie.
"Die unterschiedlichen Auflösungen sind auch im Vergleich mit der Ur-Rift sichtbar, dazu kommt das zumindest bei den angespielten Titeln völlige Fehlen von Rucklern oder ähnlichen Fehlern, auch das Linsensystem wurde laut Oculus überarbeitet. Wenn man genau hinsieht, sind zwar Bildpunkte erkennbar - aber beim Spielen nach wenigen Augenblicken vergessen."
Laut Golem.de verfügt die Rift S zumindest beim Inside-Out-Tracking technisch Vorteile, denn sie verfügt über fünf Kamerasensoren statt vier bei der Quest, mit denen die Position im Raum ermittelt wird. In der Praxis fiel es den Kollegen beim Ausprobieren allerdings schwer die beiden Headsets auseinanderzuhalten, auch was Positionserfassung und die grafische Präsentation anbelangte. Die Rift S habe sich dabei aber nach einer Weile mit einem angenehmeren Tragekomfort hervorgetan.
Weitere Detailverbesserungen und Systemanforderungen
Neu sind unterdessen auch nicht näher benannte Überarbeitungen bei den Touch-Controllern und ein neuer Passthrough+-Modus, mit dem Nutzer auf Knopfdruck mithilfe der Kameras einen Blick in die echte Welt werfen können. Weiterhin mit an Bord sind auch wie gehabt kleine Lautsprecher, die sich per Klinkenstecker durch eine externe Lösung ersetzen lassen. Die Systemanforderungen der Rift S verlangen nach Windows 10, Geforce GTX 1050 Ti oder RX 470 sowie mindestens einem Intel Core i3-6100 oder AMD Ryzen 3 1200 / FX-4350 nebst 8 GByte.
Trotz Kompatibilität und möglichem Crossplay soll es beim Spieleangebot deutliche Unterschiede geben: Bei der Quest will Oculus VR die Bibliothek betreuen und Inhalte je nachdem freigeben, während es bei der Rift S mit ihrem professionelleren Anspruch Sache der Software-Entwickler ist, was auf dem Gerät läuft. Beide VR-Headsets sollen offiziell rund 400 US-Dollar kosten und noch im Frühjahr 2019 auf den Markt kommen. Einen Eindruck des neuen Spitzenmodells liefert auch der untenstehende Trailer.

Die neue Rift S hat nun mit 3.686.400 Pixeln (vorher 2.592.000 Pixel) eine rund 42% höhere Auflösung als die Rift. Das ist okay, aber im Vergleich zu anderen Headsets nicht bahnbrechend.
(Sage nur Pimax5K mit 7.4Mio oder Pimax8K mit 16.6Mio Pixeln.)
Dafür sinkt die Bildrate geringfügig, aber kaum merklich auf 80Hz.
EDIT:
Und etwas blöd: Nur noch LCD und kein OLED, also in der Theorie schlechtere Schwarzwerte was bei VR eher schlecht ist, denn dunkel muss dunkel sein...
Achja und den Augenabstand kann man auch nicht mehr einstellen.
Und hochwertige Kopfhörer sind auch nicht mehr anbei, jetzt gibt's nur noch diese ohrnahen Speaker von der Oculus Go.
Mir fallen immer mehr negative Aspekte auf.
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Ist denn die Rift S weiterhin mit den externen Sensoren kompatibel?
Kann mir einfach nicht vorstellen, dass das Tracking genau so perfekt funktioniert wie mit externen Sensoren.
Habe es bei einem Freund mit dem WMR-Headset "Lenovo Explorer" gesehen.
Das Tracking bricht schon manchmal ab und bei Bewegungen an der Hüfte oder über den Schultern übernehmen nur die Gyrosensoren in den Controllern die Bewegungserkennung, was teils zu sehr unschönen Glitches führt.
Außerdem kommt es ab und zu vor, dass das Headset nicht erkennt, dass man sich im Raum bewegt und nimmt nur Kopfbewegungen (Rotation) wahr. Mit externen Sensoren kann dies nicht passieren, da die ja sehen wenn das Headset sich wegbewegt.
Grundsätzlich ist es ja toll, dass man keine zwei/drei Sensoren mehr aufstellen muss, aber für Leute, die bereits den fixen Aufbau haben, wäre dies meiner Meinung nach doch eher ein Downgrade.
Oculus Rift S: So urteilt die Presse ueber Facebooks neue VR-Brille
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Die Rift S ist daher in meinen Augen ein großer Schritt zurück und Oculus wird so den Anschluss verlieren, da die Immersion mit der Auflösung am ende steht und stirbt .
Meine nächste Brille muss mindesten einer Pimax 5+ von der Auflösung ebenbürtig sein und bis dahin wird nix mehr gekauft.
Ich persönlich warte gerade das ich die Pimax 5+ , Hp Coppper, Deus Odin und vielleicht die Vive Cosmos vergleichen kann .....falls die anderen tatsächlich auch mal liefern.
Aber man darf auch nicht vergessen: Zum Release hat die Rift CV1 700 Euro ohne Controller und mit nur einem Sensor gekostet. Dagegen sind die ca. 400 Euro für die Rift S so gerade noch ok.
Facebook kam dann zwar hinzu, aber man musste trotzdem noch Early Adopter Preise zahlen.
Mit den steigenden Verkaufszahlen sind die Preise dann gerechtfertigterweise gesunken.
Wer schon eins hat, hat wohl wenig Gründe für nen Wechsel zur Rift S.
Die Rift S ist für PC-VR Einsteiger, also Leute die mehr als ne mobile Quest haben wollen, schon ein solides Gerät zu einem fairen Preis.
Mich verstimmt es lediglich als Enthusiast, da ich von Oculus Innovation und Vorzeigetechnologie erwartet hätte.
Jetzt sieht es eher aus wie ein Mid-End WMR-Aufguss mit guter Software und Design.
Naja, hat ja auch was. Ist halt eher was für Einsteiger.
Erstmal kommt ein Ryzen3700X ins System bevor ich irgendwas hinsichtlich VR upgrade.
Mein Prozessor schafft es teilweise nicht die 90Hz in BeatSaber oder Onward (Shooter) zu halten.
Es gibt in VR echt nichts schlimmeres als eine instabile Framerate/Frametimes und Framedrops.
PS: Die RTX2080 gab's doch schon unter 600€ und peinlicherweise kam man vor einer halben Ewigkeit an eine GTX1080Ti (gleiche Leistung, mehr Speicher) ebenfalls unter 600€. Hat sich halt alles wieder verschlechtert.