Oculus Rift: Update der Brille sorgt für Full-HD-Auflösung
Der Hersteller OculusVR hat einen der größten Kritikpunkte der Oculus Rift ausgebessert. Das größte Manko an der virtuellen Realität, wahrgenommen über die Oculus Rift, war die verhältnismäßig niedrige Auflösung. Jetzt hat der Entwickler mit zwei 960 x 1080 Handy-Displays es geschafft, das Bild in 1080p darzustellen.
Der Entwickler OculusVR, der sich der Darstellung einer virtuellen Realität verschrieben hat, zeigt auf der E3 zwei Oculus-Rift-Modelle mit verschiedenen Auflösungen. Damit will der Hersteller zeigen, wie sehr das Erleben der virtuellen Realität auch mit der Qualität der Darstellung zusammenhängt. Bisher waren die Prototypen mit einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixeln ausgestattet, pro Auge also lediglich 640 x 800 Pixel. Das war eindeutig zu wenig, wie auch in der Redaktion der PC Games Hardware festgestellt wurde.
Eine überarbeitete Variante der Oculus Rift verfügt nun über eine Full-HD-Auflösung mit 1.920 x 1.080 Pixeln, pro Auge immerhin 960 x 1.080 Pixel. Das sorgt für eine deutlich schärfere Darstellung der Inhalte. Die neue Version soll bereits als Dev-Kit an Entwickler verschickt werden. Ein Veröffentlichungsdatum für den Massenmarkt ist bisher noch nicht bekannt. Ob die jetzige Auflösung auch in der Verkaufsversion Einzug halten wird, konnte Oculus VR ebenfalls noch nicht sagen. Da sich die VR-Brille herkömmlicher Handy-Displays bedient, ist die Weiterentwicklung bei der Auflösung zwangsläufig an Hersteller wie Samsung und Apple gekoppelt.
Quelle: The Verge

nett siehts mal aus, man kann das Programm auch ohne Rift testen, dann hat man eben die beiden Bilder für die einzelnen Augen nebeneinander stehen.
In dem virtuellen Kino lassen sich ja 2D wie auch 3D Filme anschaun, obs Sinnvoll ist ist ne andere Frage
Gewisse Entwickler sind bereits dazu übergegangen auch bei Ladebildschirmen nicht nur statische Bilder zu verwenden, das sich dass mit Kopfbewegungen gar nicht verträgt. Stattdessen wird ein Bild in einem Rahmen gezeigt, der vor einem steht. Natürlich sollte man das Rift ohne Headtracking nicht verwenden, aber was viel entscheidender ist sind Dinge wie das fehlen eines (fixen) Rahmens sowie der nach außen hin abnehmenden Auflösung. Man muss ganz neue Konzepte fürs HUD finden, das ist das eigentliche Problem. Ein herkömmliches HUD würde eines vor einem schweben, wenn es zu weit weg ist, kommt es zu einer art "clipping" mit Spielinhalten wie Wänden, ist es sehr nahe vor dem Kopf, dann muss man ständig schielen.
Für ein 2D Spiel das kein Headtracking unterstützt müsste man sich einen virtuellen Raum schaffen in dem das Spiel auf einem Monitor läuft, aber das ist dann ganz wider der Idee des ganzen.
Fürs Zocken würds mir schon reichen
Im letzten Newsletter von gestern wird übrigens schon eine weitere Möglichkeit gezeigt:
VR Cinema
We have one other small surprise that we’re tossing into the show: 3D VR movies.
Lately, the team has been enjoying the VR Cinema3D app built in Unity by Joo-Hyung Ahn at UXGround. Cinema3D allows you to step inside a virtual movie theater, find the perfect seat, kick back, and enjoy your movie in immersive, stereo 3D. A few of us have already watched feature-length movies in it. The size, scale, and sense of immersion is all there. It’s very, very cool.
https://www.oculusvr.com/...
Imagine when those seats are packed with fellow Rifters!
If you haven’t checked Cinema3D out, you can download it here. The demo still has a few bugs, but Joo-Hyung has been releasing updates to the community frequently. This is just one example of the incredible experiences the indie community is putting together with the Oculus SDK and Unity 4.
While the development kit’s resolution is a bit low for movie watching, HD VR makes all the difference. Watching 2D and S3D movies in virtual reality is something that we’re getting more and more excited about with the consumer version of the Rift.