Oculus Rift: Half-Dome-Prototyp mit beweglichen Displays und 140 Grad FOV
Oculus VR hat im Rahmen der Facebook Developer Conference F8 die aktuellen Entwicklungen im Bereich Virtual Reality gezeigt. Intern gibt es den Half Dome getauften Prototyp, der den bekannten Formfaktor beibehält, intern aber mit großen Änderungen daherkommt: Für einen besseren Fokus werden die Displays elektrisch nach vorne und hinten bewegt. Zudem ist das horizontale Sichtfeld 140 Grad groß.
Im März 2016 hat Oculus VR die erste Oculus Rift als Consumer Version 1 oder kurz CV1 veröffentlicht. Logisch, dass die Entwicklung seitdem nicht still steht, auch wenn sich die Facebook-Tochter über seine Roadmap ausschweigt. Einen Einblick in die Entwicklungsabteilung gab es kürzlich auf der Hausmesse F8, auf der Maria Fernandez Guajardo, Head of Product Management von Oculus VRs Core-Tech-Gruppe, den Prototyp Half Dome vorgestellt hat.
Dieser hat gegenüber der Oculus Rift CV1 zwei wesentliche Änderungen verpasst bekommen: Zum einen kommen neue Linsen zum Einsatz, gegebenenfalls auch neue Displays, womit das Sichtfeld von horizontalen 90 auf 140 Grad angehoben wird. Damit nähert sich der Hersteller dem natürlichen Bereich von 200 Grad und mehr an. In der Praxis heißt das, dass die schwarzen Ränder am Rande des Sichtfelds kleiner werden und sich Nutzer (schielend) mehr umsehen können.
Quelle: Oculus VR/Facebook
Half-Dome-Prototyp: Neue Linsen
Zum anderen sind die Displays hinter den Linsen auf Schienen befestigt, sodass sie sich elektronisch nach vorne oder hinten versetzen lassen - laut Guajardo für den Nutzer laut- und vibrationslos. Je nachdem, wo der Nutzer hinschaut und wo sich Objekte in der virtuellen Realität befinden, werden die Displays automatisch bewegt. Oculus VR nennt das Gleitsicht-Displays ("varifocal"). Dadurch lassen sich nahe Objekte näher scharf stellen, was zum Beispiel das Lesen von Texten ermöglicht. Aktuell umgingen VR-Entwickler Probleme von unscharfen Objekten, indem solche im Radius von zwei Metern schlichtweg ausgeblendet würden. Gut möglich, dass die Technik schon zusammen mit Eye-Tracking umgesetzt wird, damit das VR-Headset weiß, wo der Nutzer hinschaut.
Quelle: Oculus VR/Facebook
Half-Dome-Prototyp: Gleitsicht an vs. aus
Zu den weiteren Entwicklungen, die nicht unbedingt mit der Half Dome zusammenhängen, zählt bei Oculus das Tracking des kompletten Körpers, insbesondere der Hände und des Gesicht - durch Gestik und Mimik ließe sich die Interaktion in der VR nämlich deutlich realistischer gestalten, so Oculus VR. Machine-Learning spiele eine maßgebliche Rolle, um Bewegungen der Nutzer zuverlässiger zu erkennen. Eine einfache Kamera im Zusammenspiel mit einem PC könne Handbewegungen bereits weitgehend korrekt erkennen und in die VR übersetzen.
Nate Mitchell, Head of Rift, dämpfte die Erwartungen an eine Oculus Rift CV2 allerdings schon über Reddit. Die Techniken seien zwar in die Half Dome integriert worden, das heiße aber nicht, dass die CV2 alle erben werde. Am Ende dürfte der wirtschaftliche Aspekt entscheidend sein.

Mechanische Komponenten zur Nahfokussierung haben wohl eine recht begrenzte Lebensdauer schon durch die Häufigkeit der nötigen Verstellung.
Das Problem sehe ich eher in weiter entfernten Sehbereich und das kann mit höherer Pixeldichte/Auflösung verbessert werden.
Weiteres Sichfeld ist immer gut.
Eine recht kompromisslose (Qualität,Displays,Linsen) in Verbindung mit hoher Auflösung (4k ?) und grösseres Sichtfeld,damit kann man doch was anfangen.
Auch unabhängig von technischen Einsparversuchen bei der Grafikleistung.
Mit ähnlichen Ehrgeiz wie bei der Hardware sollte der Softwarebereich nicht zu kurz kommen,der bislang eher Stiefmütterlich behandelt wird.
Aber die ideen die da gezeigt wurden sind nicht schlecht, sie sind sogar innovativ, nicht so wie einige dinge an der Vive Pro die einfach nur unnötig sind.
Aber die ideen die da gezeigt wurden sind nicht schlecht, sie sind sogar innovativ, nicht so wie einige dinge an der Vive Pro die einfach nur unnötig sind.