Oculus Rift: Der Versand läuft, Einnahmen decken Kosten nicht, Endziel perfektes VR
Der Versand der ersten Virtual-Reality-Headsets der neuen Generation für Endkunden läuft. Schon am Montag sollen die ersten Vorbesteller ihr Oculus Rift in den Händen halten. Während Oculus diesen Meilenstein feiert und auch Sony gratuliert, betont Palmer Luckey noch einmal, dass man mit dem Verkauf des Rift vermutlich nicht einmal die Kosten für die Entwicklung einspielen wird.
Die ersten Oculus Rift sind auf dem Weg zu den Kunden und werden am Montag, den 28. März 2016, ausgeliefert. Das gab Brendan Irbe, der CEO von Oculus VR, bei Twitter bekannt. Damit beginnt ein neues Kapitel der Videospiel-Geschichte und vermutlich anderer Entertainment-Bereiche.
Andere Unternehmen setzen ebenfalls stark auf den Erfolg von Virtual Reality und so gratulierte auch Shuhei Yoshida, der Leiter der Sony Worldwide Studios, zum Start des Oculus Rift. Es sei eine großartige Zeit, um im Spielebereich aktiv zu sein. Yoshida sieht sogar voraus, dass sich unter den vielen kleinen Teams, die jetzt VR-Spiele erschaffen, "das nächste Naughty Dog" befindet.
Während Sony jedoch mit seinem erst im Oktober 2016 erscheinenden Playstation VR schon beim Verkauf einen Gewinn einfahren möchte, sieht das bei Oculus VR anders aus. Das betonte Palmer Luckey, der Gründer des Unternehmens, erneut in einem Gespräch mit UploadVR. Er gehe nicht davon aus, dass das Geschäftsmodell von Oculus schon jetzt alle Kosten wieder einspielen könne, da dafür auch das Zielpublikum noch zu eingeschränkt sei.
Allerdings ist das auch nicht die höchste Priorität für Oculus. Aufgrund der finanziellen Unterstützung durch Facebook sei das Wiedereinspielen der Kosten jetzt nicht notwendig und man könne sich auf langfristige Ziele konzentrieren. "Wir machen VR-Spiele, weil wir wollen, dass Virtual Reality ein Erfolg wird." Es sei wichtiger, dass Virtual Reality verwendet werde, als kurzfristige Profite zu machen. Der Markt sei auch noch zu klein, um Dutzende Millionen Dollar in ein reines VR-Spiel zu investieren.
Das langfristige Ziel für Virtual Reality, egal wie lange es dauern mag, seien aber "perfekte" virtuelle Welten, die alle Erlebnisse der echten Welt und auch dort unmögliche Erfahrungen so umsetzen, "dass sie sich auf jede mögliche Weise so echt anfühlen wie die echte Welt".

Heute erstmals eine VR-Brille aufgehabt.
Die Gear VR mit meinem S7.
SIcherlich nicht perfekt aber VR ist 100% die Zukunft. Ich wette in wenigen Jahren rennen viele als halb Cyborg mit Kamera statt Augen rum.
Habe die Kamera meines S7 in Verbindung mit der Brille probiert und sah schon gut aus. Ich kann mir vorstellen, wenn die Kameras besser als das menschliche Auge werden und viele Software hinzu gefügt wird ist der Halb-Cyborg nicht mehr fern. Ist auch irgendwie logisch da wir uns biologisch nicht weiter entwickeln (bzw. kaum) müssen wir halt nachhelfen.
HAMMER
Wenn der kurze Profit nicht relevant ist, hätte man dann nicht reintheoretisch die VR-Brille auf einen Preis von 400€ drücken können? Hätten vllt mehr Leute zum nachdenken gebracht ob sie diese Brille kaufen sollen oder nicht. Mich hat der Preis vom Kauf abgehalten.
Ravion hat aber gesagt man kann mal eben so jedes Game in Ego-Perspektive spielen. Genau das geht eben nicht wenn die Titel nicht Modifiziert werden.
Supported Games - vorpX - VR 3D-Driver for Oculus Rift
VR ist das aber nicht, oder steuert man da dann Lara in Tomb Raider durch Kopfbewegungen?
Wenn Du mit der Liste kommst, nun dann kann man auch sagen das jedes PS4 Spiel auf PSVR laufen wird, wenn man das Ding nur als Videobrille einsetzt, ob das dann der Sinn hinter einer VR Brille mit Tracker usw. ist wage ich aber zu bezweifeln.
Da kann ich wie schon gesagt auch zu einer normalen 3D Videobrille greifen und spare mir wie beim Oculus den ganzen Kabelbaum der dann an HDMI, 3x USB3.0 und 1x USB 2.0 hängt.
So einfach funktioniert das nämlich nicht mit VR. Das einzige wo sich das übertragen lässt sind vielleicht Racing oder Flightsims, also wo man sich selber nicht bewegt, bei Egoshootern schaut es aber wieder ganz anders aus. Allein das schnelle Umsehen was man bei normalen FPS hat wird deinem Gehirn und Gleichgewichtsorgan ordentlich einen Strich durch die Rechnung machen.
Ich behaupte einfach mal das alle nicht nativen 3D Shooter funktionieren werden ( Wie sie es z.T. auch schon seit Jahren tun ) mit nem vernünftigen wrapper, das einzige Problem sind cutscenes etc, das lässt sich aber durchaus verschmerzen.
Hier mal ne kleine unterstütze Games liste von einem populären Wrapper:
Supported Games - vorpX - VR 3D-Driver for Oculus Rift
Screenshots zu PlayStation VR Worlds: Alles zum Sonstiges-Spiel PlayStation VR Worlds - 4Players.de hier gibts Screenshots von einigen VR Spiele\ Demos. Die ziegen ganz gut wo die Reise hingeht bei der PSVR. Vollkommen ausreichend in meinen Augen.
Und hier wie gut die Immersion und das Tracking bei der PSVR funtioniert: Playing Eve: Valkyrie on Playstation VR - YouTube - Eve Valkyrie
überhaupt ist die anhaltende Unterstellung das PSVR würde nur minderwertige Grafik liefern unverständlich, mit der gleichen EInstellung könnte man dann an alle Games rangehen und sagen : ,,Crysis3? Pah das nutzt ja kein Echtzeit Raytracking für absoluten Photorealismus, zocke ich nicht"
Es wird sicherlich gerade am Anfang von kleineren Entwicklern eher stilisierte Grafik bieten wie zb Battlezone. Aber im Laufe eines Jahres wird es auch hier grafische Fortschritte sehen. Alleine was Dice mit Battlefront VR anstellt macht mich neugierig. Und ja es muss jetzt niemand kommen und sagen das es auf keinen Fall die Grafik bieten wird welches man vom normalen Battlefront auf PS4 kennt, geschenkt.
Hier noch ein paar offscreen Aufnahmen von PSVR Games - da sieht man wie gut das Tracking wirklich ist, nix mit zuckelnden Move Controllern
PlayStation VR Gameplay - London Heist Demo - YouTube
Playstation VR Gameplay - Hands On Impressions! - YouTube
The PlayStation VR Games We Want to Play Right Now - GDC 2 16 - YouTube