Geforce RTX 2080: Raytracing-Support in Battlefield 5 und Shadow of the Tomb Raider

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Assetto Corsa Competizione mit Raytracing
Quelle: Nvidia

Nvidia hat wie erwartet seine Turing-basierten Geforce-Grafikkarten (RTX 2080) angekündigt und dabei elf Spiele genannt, die auf Nvidias RTX-Plattform setzen und damit (teilweises) Raytracing anbieten. Darunter finden sich Großproduktionen wie Battlefield 5, Shadow of the Tomb Raider und Metro Exodus.

Raytracing ist für Nvidia ganz offensichtlich der Weg für die Zukunft von PC-Spielen, anders lässt es sich nicht erklären, dass sich praktisch die komplette RTX-280-Präsentation im Vorfeld der Gamescom nur um die alternative Darstellung von 3D-Grafik drehte. Aber klar ist auch, dass sich die saftigen Aufpreise der RTX-2000-Generation gegenüber der GTX-1000er-Serie fast nur durch die Raytracing-Beschleunigung erklären lassen. Und dann muss auch der Spiele-Support stimmen, denn für ungenutzte Schaltkreise wird kaum ein Spieler diesen deutlichen Aufschlag bezahlen.

RTX 2080: Elf Spiele mit Raytracing

Aktuell nennt Nvidia elf Spiele, die mit Raytracing-Unterstützung kommen werden, mehr sollen folgen. Darunter finden sich namhafte Titel wie Assetto Corsa Competizione, Battlefield 5, Control, Mechwarrior 5: Mercenaries, Metro: Exodus und Shadow of the Tomb Raider. Zwischenzeitlich gab es etwas Verwirrung über die Zahl von Raytracing-Spielen, denn in der offiziellen Präsentation war eine größere Liste an Spielen zu sehen - diese Liste beinhaltete aber auch die Titel, die "nur" Nvidias neue Kantenglättung Deep Learning Super-Sampling unterstützen (darunter PUBG, Final Fantasy 15, Hitman 2 und Ark Survival Evolved).

"Raytracing-Support" kann dabei viel heißen. So nutzt Shadow of the Tomb Raider passend zum Namen "nur" Raytraced-Schatten, die sehen allerdings deutlich weicher und realistischer aus, als die harten Schlagschatten ohne das Feature. Wichtig zu wissen: Laut Square Enix wird Lara nicht zum Start das RT-Feature bieten, sondern erst durch einen Patch nach Release. Metro: Exodus setzt beim Thema Raytracing auf globale Beleuchtung und Ambient Occlusion, Battlefield 5 und Assetto Corsa Competizione können dank Raytracing-Support beeindruckende Reflexionen und Refraktionen berechnen, sodass es wesentlich realistischere Spiegelungen und Lichtbrechungen gibt. Bei Control, das auf die Northlight-Engine von Remedy setzt, werden über Raytracing Reflexionen, diffuse Global Illumination und Kontaktschatten für die meisten Lichtquellen umgesetzt.

Battlefield 5: Rendering auswählen
Battlefield 5 mit Raytracing
Battlefield 5 mit Raytracing Battlefield 5 ohne Raytracing

Hier die komplette Liste der RT-Spiele:

  • Assetto Corsa Competizione (Kunos Simulazioni)
  • Atomic Heart (Mundfish)
  • Battlefield 5 (DICE)
  • Control (Remedy Entertainment)
  • Enlisted (Gaijin Entertainment/Darkflow Software)
  • Justice (NetEase)
  • JX3 (Kingsoft)
  • MechWarrior 5: Mercenaries (Piranha Games)
  • Metro Exodus (4A Games)
  • ProjectDH (Nexon's devCAT Studio)
  • Shadow of the Tomb Raider (Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes)

Quelle: Nvidia

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von gaussmath
        Der Aufwand pro Ray (Zugriff auf die Datenstruktur) steigt logarithmisch mit der Anzahl der Dreiecke, ist aber proportional zur Strahldichte und Rekursionstiefe.

        Wobei mein Ansatz sogar besser ist . Ich schaffe einen Zugriff mit O(1). Ich bekomme das hin über geschicktes Hashing und eine feste Anzahl von Dreiecken pro Box. Das kostest dann aber ordentlich Speicher.
      • Von gaussmath
        Der Aufwand pro Ray (Zugriff auf die Datenstruktur) steigt logarithmisch mit der Anzahl der Dreiecke, ist aber proportional zur Strahldichte und Rekursionstiefe.

        Wobei mein Ansatz sogar besser ist . Ich schaffe einen Zugriff mit O(1). Ich bekomme das hin über geschicktes Hashing und eine feste Anzahl von Dreiecken pro Box. Das kostest dann aber ordentlich Speicher.
      • Von KrHome
        Zitat von gaussmath
        @KrHome: Woher hast du das Diagramm? Ich habe eine deratige Skalierung auf der CPU nicht hinbekommen, vermutlich weil das Model sehr große war und die Bandbreite limitierte.
        Aus meinem ersten Link oben.

        Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus (Seite 5) - ComputerBase
      • Von gaussmath
        @KrHome: Woher hast du das Diagramm? Ich habe eine deratige Skalierung auf der CPU nicht hinbekommen, vermutlich weil das Model sehr groß war und die Bandbreite limitierte.
      • Von KrHome
        Zitat von gaussmath
        @KrHome: Es skaliert nicht bloß mit der Strahlendichte, welche nicht auf die Auflösung festgelegt ist. Man kann ja auch unterabtasten.
        Das hab ich so auch nicht geschrieben. Ich hab geschrieben die Strahlendichte gibt die Auflösung des Effekts vor und im Bestfall entspricht 1 Strahl einem Pixel des Bildes - wobei man sicher auch Überabtasten könnte zwecks Antialiasing.

        Zitat
        Es skaliert mit der Rekursionstiefe, mit dem Grad der Parallelisierung, mit der Auflösung der Boxstruktur, mit der Speicherbandbreite usw.
        Wenn du das mit einer CPU machst, dann skaliert es linear mit der Zahl der Kerne.

        http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1007008&stc=1

        Zitat von KaneTM
        Raytraycing wird übrigens in 10 oder 20 Jahren dann mal der Sargnagel für die Grafikkartenhersteller werden. Der Witz ist nämlich, das aus heutiger Sicht die Grafik nicht realistischer werden kann, als mit Raytraycing. Aktuell bringen die Karten nicht mal genug Leistung für ein ordentliches Hybridmodell. Aber sobald die Grakas Echtzeit-Raytraycing für das gesamte Bild mit einer Strahlendichte schaffen, die für ein von der Realität nicht mehr zu unterscheidendes Bild ausreichen, lässt sich nix mehr steigern. Sobald das möglich ist, kann man den Karten Mehrleistung verpassen und tolle neue Features einbauen - mehr als "alles" geht dann nicht mehr. Immerhin ein Lichtblick
        Korrekt. Siehe auch das Performance Diagramm in meinem ersten Link oben (Rot - Rasterisierung, Grün - Raytracing). Es braucht eine hohe Einstiegsperformance, aber wenn die mal da ist, kann man praktisch alles damit machen. Dauert aber wirklich noch 20 Jahre, da nach 4K noch 8K kommt und wir derzeit nichtmal 1080p hinbekommen.

        http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1007009&stc=1
      • Von toni28 PC-Selbstbauer(in)
        Und die Hypemaschinerie ist wiedereinmal erfolgreich angelaufen...
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