RTX Amusement Park: Über 1.000 Lichter in Echtzeit auf RTX-Grafikkarten

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RTX Amusement Park: Über 1.000 Lichter in Echtzeit auf RTX-Grafikkarten
Quelle: Nvidia

Die Nvidia-Techdemo RTX Amusement Park kann dank RTX Dynamic Illumination mehr als 1.000 Lichter inklusive Schatten in Echtzeit rendern. Bildmaterial dazu überrascht mit einem hohen Detailreichtum.

Neben der kürzlich veröffentlichten RTX Bonsai Diorama-Techdemo, die eindrucksvoll RTX Mega Geometry zur Schau stellt, liegt das Hauptaugenmerk von RTX Amusement Park auf RTX Dynamic Illumination. Zwar setzt die Techdemo des Freizeitparks mit über 1.000 Lichtern noch auf die ältere Unreal Engine 5.4, während die Bonsai-Techdemo die UE 5.6 nutzt, die Ergebnisse beeindrucken aber trotzdem.

Ein Freizeitpark mit ausufernder Beleuchtung

Nvidias "Amusement Park Demo" ist hierbei ein interaktives Level, das als Projekt in der Unreal Engine geöffnet und ausprobiert werden kann. Der Download ist kostenlos und setzt eine Nvidia-RTX-5000-Grafikkarte sowie die Treiberversion 572.16 oder neuer voraus. Das Highlight dieser Techdemo sind zweifellos die mehr als 1.000 Lichter mit Echtzeit-Schatten.

Ermöglicht wird dieser Detailreichtum durch RTX Dynamic Illumination, Hardware Ray-Traced Lumen Reflections und DLSS 4 - einschließlich Frame Generation, Multi-Frame Generation, Super Resolution und Ray-Reconstruction. Darüber hinaus konnte durch eine Umstrukturierung der Shader-Ausführung eine Performance-Steigerung bei aktivem Hardware-Raytracing erreicht werden.

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Welche Attraktionen warten in der Spielwelt?

Wie es sich für einen Freizeitpark gehört, gibt es ein Riesenrad, eine Achterbahn und weitere Fahrgeschäfte. Um die zahllosen Lichter passend zur Geltung zu setzen, ist es während der "RTX Amusement Park"-Techdemo natürlich Nacht. Sehr schön wirkt zudem, dass der Freizeitpark um einen großen See herum aufgebaut ist.

Wie gefällt Ihnen die "RTX Amusement Park"-Techdemo? Werden Sie das Unreal-Engine-Projekt selber herunterladen, um den Freizeitpark mit seinen über 1.0000 Lichtquellen auf eigene Faust zu erkunden? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit! Beachten Sie beim Kommentieren bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns zusätzlich gerne auf Whatsapp und X. Unsere Videoinhalte finden Sie auf Youtube, Instagram und Tiktok.

Quellen: Jacob Freeman (X), Nvidia (Developer-Website)

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    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        ...
        Nicht zu vergessen, dass Konsolen und Durchschnitts-PCs ein RT Budget von weniger als einem Strahl pro Pixel haben und selbst high end nur bei 2-3 ist. Dass man mit 2 Strahlen keine 10 Lichter korrekt abtasten kann, und erst recht keine indirekte Beleuchtung, sollte jedem klar sein. Deshalb nutzt z.B. auch Lumen immer noch ganz traditionelles (virtual) Shadow Mapping und rendert die Geometrie ganz klassisch, anstatt Strahlen vom Sichtpunkt aus loszuschicken. Globale Beleuchtung ist hier nicht pro Pixel, sondern für mehrere zusammengefasst und über mehrere Frames aggregiert. Und alles, was irgendwie in Screen Space berechnet werden kann, wird auch weiterhin so berechnet.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        ...
        Nicht zu vergessen, dass Konsolen und Durchschnitts-PCs ein RT Budget von weniger als einem Strahl pro Pixel haben und selbst high end nur bei 2-3 ist. Dass man mit 2 Strahlen keine 10 Lichter korrekt abtasten kann, und erst recht keine indirekte Beleuchtung, sollte jedem klar sein. Deshalb nutzt z.B. auch Lumen immer noch ganz traditionelles (virtual) Shadow Mapping und rendert die Geometrie ganz klassisch, anstatt Strahlen vom Sichtpunkt aus loszuschicken. Globale Beleuchtung ist hier nicht pro Pixel, sondern für mehrere zusammengefasst und über mehrere Frames aggregiert. Und alles, was irgendwie in Screen Space berechnet werden kann, wird auch weiterhin so berechnet.
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Die UE5 tech demo holt mich persönlich nicht ab. Bunte Lichtchen ja, aber realistische Texturen eher nein.. Da geb ich dem Post über Death Stranding 2 recht. Das ist der Anspruch, den ich an modernen Spiele habe und das gilt es zu toppen. Ich hoffe, wir sehen dieses Game bald auf dem PC mit Hardware, die die Engine auch ausreizen kann.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Für Pre-Rendering kann man seit Ewigkeiten Raytracing nutzen. Warum auch nicht, wenn Rechenleistung nur eine Frage der Zeit ist? Deswegen kann das, was AMD und Nvidia "Echtzeit"-Raytracing nennt, auch durchaus mal schlechter aussehen: Überall da, wo ein Entwickler die Szene genauer vorhersagt, als sie mit den beschränkten Ressourcen beim Spieler berechnet werden könnte, enthält die vor berechnete Variante weniger Fehler.

        Bei der Demo hier scheint Nvidia zum Beispiel die Zahl der Bounces für Streuung, die Tiefe der Bounces allgemein und die maximale Länge der Rays (zumindest jenseits der sekundären) ziemlich hart begrenzt zu haben, um genug Ressourcen für die Beprobung von enorm vielen Lichtquellen frei zu schaufeln. Ergebnis: Die den Lichtquellen abgewandte Seite von zum Beispiel Gräsern ist oft komplett schwarz; das normalerweise hier hin fallende Streulicht wird überhaupt nicht berechnet. Die Leinwand im Kino wird nur auf kurze Distanz als Lichtquelle berücksichtigt (oder gar nur als helles Objekt in Reflektionen?), aber ihr Schein interagiert nicht mehr mit den hinteren Stuhlreihen. Deren Oberseite hat genau die gleiche Basisbeleuchtung wie der Boden darunter, ohne Verschattung. Eine (gute) prerendered Lightmap hätte letzteres berücksichtigt und das Streulicht im ersteren Beispiel wäre von Fake-GM einfach mitgefaked worden. Nicht korrekt, aber gerade bei diffusen Elementen kann eine Annäherung besser sein, als ganz darauf zu verzichten.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von ShingoSan
        Ich zock aktuell Death Stranding 2 auf der Standard (12 TFlops) PS5 - und hab NUR die Kinnlade unten, wie krass die Welt darin aussieht. Schaut euch das INTRO mit ingame Grafik und der Musik von WOODKIT an - das sieht aus wie abgefilmt - ist es aber nicht:

        DAAAAAS ist beeindruckende Grafik: (interessanterweise ohne Raytracing)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Das sieht wirklich fett aus. Teilweise wirklich fast realistisch. Das kann natürlich etwas mehr Ressourcen in die Landschaft und Beleuchtung etc. packen, weil dafür relativ wenig anderes zu berechnen ist (primär keine besonders dichte Vegetation, größere belebte Städte etc).

        Da ist allerdings ein recht feiner GI-Ansatz dabei, den sieht man ziemlich eindeutig. Der ist vermutlich wieder Pre-Computed, sieht aber nochmals feiner aus als beim Vorgänger oder Horizon etc.

        Das ist im Grunde auch Raytracing, aber halt nicht Echtzeit, sondern auf fetten Renderstationen vorberechnet. Man kann erkennen, dass es nicht immer haargenau passt, zum Beispiel in schattigen Bereichen, da wirkt die GI oft zu hell (weil die Schatten nicht mit in der GI-Berechnung inkludiert sind, daher ein zu heller Wert auf umliegende Flächen übertragen wird.)

        Interessant mit der Geröll-Lawine. Ich gehe stark davon aus, das ist nicht die Landschaft selbst, die da dynamisch kaputt geht (das ginge außerdem schlecht mit Pre-Computed GI). Sondern ich denke, die Devs haben da ein Fels-Modell platziert, das aussieht wie die Landschaft drumherum, beleuchten das indirekt mit GI-Probes und lassen das darauf per Script "kaputtgehen".

        Gruß,
        Phil
      • Von keinnick Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von ShingoSan
        wie krass die Welt darin aussieht

        DAAAAAS ist beeindruckende Grafik: (interessanterweise ohne Raytracing)
        Jo, hat was von Arma 2 von vor 15 Jahren.

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