RTX Amusement Park: Über 1.000 Lichter in Echtzeit auf RTX-Grafikkarten
Die Nvidia-Techdemo RTX Amusement Park kann dank RTX Dynamic Illumination mehr als 1.000 Lichter inklusive Schatten in Echtzeit rendern. Bildmaterial dazu überrascht mit einem hohen Detailreichtum.
Neben der kürzlich veröffentlichten RTX Bonsai Diorama-Techdemo, die eindrucksvoll RTX Mega Geometry zur Schau stellt, liegt das Hauptaugenmerk von RTX Amusement Park auf RTX Dynamic Illumination. Zwar setzt die Techdemo des Freizeitparks mit über 1.000 Lichtern noch auf die ältere Unreal Engine 5.4, während die Bonsai-Techdemo die UE 5.6 nutzt, die Ergebnisse beeindrucken aber trotzdem.
Ein Freizeitpark mit ausufernder Beleuchtung
Nvidias "Amusement Park Demo" ist hierbei ein interaktives Level, das als Projekt in der Unreal Engine geöffnet und ausprobiert werden kann. Der Download ist kostenlos und setzt eine Nvidia-RTX-5000-Grafikkarte sowie die Treiberversion 572.16 oder neuer voraus. Das Highlight dieser Techdemo sind zweifellos die mehr als 1.000 Lichter mit Echtzeit-Schatten.
Ermöglicht wird dieser Detailreichtum durch RTX Dynamic Illumination, Hardware Ray-Traced Lumen Reflections und DLSS 4 - einschließlich Frame Generation, Multi-Frame Generation, Super Resolution und Ray-Reconstruction. Darüber hinaus konnte durch eine Umstrukturierung der Shader-Ausführung eine Performance-Steigerung bei aktivem Hardware-Raytracing erreicht werden.
Welche Attraktionen warten in der Spielwelt?
Wie es sich für einen Freizeitpark gehört, gibt es ein Riesenrad, eine Achterbahn und weitere Fahrgeschäfte. Um die zahllosen Lichter passend zur Geltung zu setzen, ist es während der "RTX Amusement Park"-Techdemo natürlich Nacht. Sehr schön wirkt zudem, dass der Freizeitpark um einen großen See herum aufgebaut ist.
Wie gefällt Ihnen die "RTX Amusement Park"-Techdemo? Werden Sie das Unreal-Engine-Projekt selber herunterladen, um den Freizeitpark mit seinen über 1.0000 Lichtquellen auf eigene Faust zu erkunden? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit! Beachten Sie beim Kommentieren bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns zusätzlich gerne auf Whatsapp und X. Unsere Videoinhalte finden Sie auf Youtube, Instagram und Tiktok.
Quellen: Jacob Freeman (X), Nvidia (Developer-Website)

Bei der Demo hier scheint Nvidia zum Beispiel die Zahl der Bounces für Streuung, die Tiefe der Bounces allgemein und die maximale Länge der Rays (zumindest jenseits der sekundären) ziemlich hart begrenzt zu haben, um genug Ressourcen für die Beprobung von enorm vielen Lichtquellen frei zu schaufeln. Ergebnis: Die den Lichtquellen abgewandte Seite von zum Beispiel Gräsern ist oft komplett schwarz; das normalerweise hier hin fallende Streulicht wird überhaupt nicht berechnet. Die Leinwand im Kino wird nur auf kurze Distanz als Lichtquelle berücksichtigt (oder gar nur als helles Objekt in Reflektionen?), aber ihr Schein interagiert nicht mehr mit den hinteren Stuhlreihen. Deren Oberseite hat genau die gleiche Basisbeleuchtung wie der Boden darunter, ohne Verschattung. Eine (gute) prerendered Lightmap hätte letzteres berücksichtigt und das Streulicht im ersteren Beispiel wäre von Fake-GM einfach mitgefaked worden. Nicht korrekt, aber gerade bei diffusen Elementen kann eine Annäherung besser sein, als ganz darauf zu verzichten.
DAAAAAS ist beeindruckende Grafik: (interessanterweise ohne Raytracing)
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Da ist allerdings ein recht feiner GI-Ansatz dabei, den sieht man ziemlich eindeutig. Der ist vermutlich wieder Pre-Computed, sieht aber nochmals feiner aus als beim Vorgänger oder Horizon etc.
Das ist im Grunde auch Raytracing, aber halt nicht Echtzeit, sondern auf fetten Renderstationen vorberechnet. Man kann erkennen, dass es nicht immer haargenau passt, zum Beispiel in schattigen Bereichen, da wirkt die GI oft zu hell (weil die Schatten nicht mit in der GI-Berechnung inkludiert sind, daher ein zu heller Wert auf umliegende Flächen übertragen wird.)
Interessant mit der Geröll-Lawine. Ich gehe stark davon aus, das ist nicht die Landschaft selbst, die da dynamisch kaputt geht (das ginge außerdem schlecht mit Pre-Computed GI). Sondern ich denke, die Devs haben da ein Fels-Modell platziert, das aussieht wie die Landschaft drumherum, beleuchten das indirekt mit GI-Probes und lassen das darauf per Script "kaputtgehen".
Gruß,
Phil
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