PS5 und Xbox Series X: Warum ausgerechnet Nvidia profitieren könnte

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PS5 und Xbox Series X: Warum ausgerechnet Nvidia profitieren könnte
Quelle: Nvidia

Im Herbst stehen die Konsolen-Releases von PS5 und Xbox Series X an. Und da AMD sowohl die CPU (Zen 2) als auch die GPU (RDNA 2) liefert, sollte man doch meinen, dass vor allem der US-amerikanische Chip-Entwickler davon profitiert. Ein Analyst sieht aber vor allem Nvidia mit Turing und Ampere im Vorteil - wie geht das?

Diese Woche machte schon die durchaus bemerkenswerte Info die Runde, dass Nvidia Intel bei der Marktkapitalisierung den Rang abgelaufen hat. Nvidia ist damit der größte Chip-Entwickler. Doch für Nvidia könnte die Aktienreise nach oben noch weitergehen - das sagt zumindest der Analyst Vivek Arya.

Darum profitiert Nvidia von der PS5 und Xbox Series X

Wie die Webseite Benzinga berichtet, hat der Analyst von BofA Securities seine Kursziele von AMD und Nvidia überarbeitet. Für AMD lautet das Preisziel 65 US-Dollar, aktuell steht AMD bei knapp 57 US-D. Für Nvidia wurde das Kursziel aber von 420 auf 460 US-D erhöht. Nvidia steht nach den jüngsten Steigerungen immerhin schon bei 417 US-D.

Nun interessiert sich PCGH.de normalerweise nicht für die Einzelmeinungen von Analysten, aber die Begründungen für die guten Ausblicke bei AMD und Nvidia sind dann doch erwähnenswert. Die Basis für die weiteren Ausführungen sind die Marktanteile in der Steam Hardware Survey. So seien beide Firmen gut durch die Corona-Pandemie gekommen und hätten am Ende sogar davon profitiert. Das Gaming-Umfeld sei insgesamt robust, auch wenn die neuen Konsolen erst im zweiten Halbjahr erscheinen. Und Nvidia hätte zwar mit 73,5 Prozent einen hohen Grafikkarten-Anteil bei Steam, aber nur 9 Prozent der Geforce-Besitzer hätten laut Steam eine GPU, die auf dem Niveau einer PS5 und Xbox Series X liegt.

Da deren Leistung die Basis für künftige Mainstream-Leistung sei (vorausgesetzt, dass auch die Systemanforderungen von PC-Spielen entsprechend ansteigen), würden die neuen Konsolen einen großen Aufrüst-Zyklus bei Nvidia auslösen. Der Analyst glaubt an Turing oder Ampere und hier vor allem an höherpreisige Grafikkarten, die in der Regel einen großen Performance-Vorteil gegenüber älteren Grafikkarten-Generationen mit sich bringen. Nebenbei bemerkt seien viele Turing-basierte Grafikkarten nicht mehr verfügbar gewesen, was auf eine hohe Nachfrage oder ein vorsichtiges Inventar-Management im Vorfeld der kommenden Ampere-Generation zurückführen ist.

Und was ist mit AMD?

Bei AMD stellt der Analyst fest, dass zumindest laut Steam Intel immer noch einen hohen Marktanteil von 76,8 Prozent aufweist. AMD habe sich immerhin Stück für Stück verbessert, aber der Anteil steige nur langsam auf Steam. Die Navi-Familie auf Steam hat zwar nur einen Anteil von 6 Prozent unter allen GPUs von AMD, würde sich aber schneller als Vega verbreiten. Mehr als die Hälfte der AMD-User (52 Prozent) würden demnach noch eine vergleichsweise alte GPU nutzen, was ein hohes Aufrüstpotenzial durch das Erscheinen von Big Navi bedeutet.

Wohin sich die Marktanteile bei Steam einmal entwickeln könnte, sieht man unter anderem an der PCGH-Datenbank. Hier steuert eine High-End-Community wie PCGH Extreme ihre Komponenten bei und zumindest bei Prozessoren zeichnet sich ein komplett anderes Bild ab als bei Steam: AMD führt hier mit großem Vorsprung bei den Prozessoren, Tendenz steigend.

Marktanteil CPU PCGH 08/2019-06/2020

Bei Grafikkarten sind die grundsätzlichen Marktanteile zwar ähnlich wie bei Steam, allerdings sind die Komponenten komplett anders. Allein 30 Prozent der PCGH-Geforce-User nutzen eine GTX 1080 Ti oder RTX 2080 Ti, bei den AMD-Nutzern liegt die Navi-basierte Radeon RX 5700 XT mit einem Anteil von knapp 29 Prozent vorne.

Marktanteil GPU AMD PCGH 06/2020
Marktanteil GPU Nvidia PCGH 06/2020
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    • Kommentare (92)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von eclipso
        DLSS (egal welche Version) kann aber beides sein, oder beides zusammen. Nicht umsonst kann man den inpaint mask Input und Output bestimmen oder wie schärfst du ein Bild nach, wenn du nicht mehr weiße oder schwarze Pixel ins Bild bringst bzw. es neu mischt. Das ist auch klar zu sehen. Natürlich tut DLSS dies, schon allein deshalb weil es eine eingelesene Bildvorlage ist mit der man vergleichen muss (ähnlich einer Kopie), verändert es den ursprünglichen Farbwert.

        Das Nv einen extra Filter in ihren Treiber implementierte lag nicht an RIS und deren Erscheinen, sondern weil es Spieler gab, denen die Texturen ab bestimmten Treibern zu stark geschärft erschienen und man daher die Möglichkeit anbot, das Level dann per Freestyle-Slider selbst zu bestimmen.
      • Von eclipso
        DLSS (egal welche Version) kann aber beides sein, oder beides zusammen. Nicht umsonst kann man den inpaint mask Input und Output bestimmen oder wie schärfst du ein Bild nach, wenn du nicht mehr weiße oder schwarze Pixel ins Bild bringst bzw. es neu mischt. Das ist auch klar zu sehen. Natürlich tut DLSS dies, schon allein deshalb weil es eine eingelesene Bildvorlage ist mit der man vergleichen muss (ähnlich einer Kopie), verändert es den ursprünglichen Farbwert.

        Das Nv einen extra Filter in ihren Treiber implementierte lag nicht an RIS und deren Erscheinen, sondern weil es Spieler gab, denen die Texturen ab bestimmten Treibern zu stark geschärft erschienen und man daher die Möglichkeit anbot, das Level dann per Freestyle-Slider selbst zu bestimmen.
      • Von Grestorn
        Die Videos von Digital Foundry zeigen klar, dass DLSS weit mehr als ein Schärfefilter ist. Genauer: Er macht überhaupt nicht das, was ein Schärfefilter macht. Dieser verfälscht das Bild nur, die Kontraste werden künstlich verstärkt, bei DLSS bleibt der Bildeindruck dagegen exakt unverändert.

        Control vs DLSS 2.0: Can 540p Match 1080p Image Quality? Full Ray Tracing On RTX 2060? - YouTube
      • Von Lichtspieler2000
        Zitat von deady1000
        Exakt die gleiche Effekte kann man mit einem simplen Schärfefilter auch erreichen.
        Dummfug.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von DaStash
        Kann man so nicht stehen lassen, da das nicht grundsätzlich gilt sondern nur für dafür optimierte Spiele und das ist für mich auch der große Knackpunkt an DLSS, so kann sich die Technik nicht wirklich durchsetzen, denn die Umsetzung vom Verkaufserfolg, den Voraussichtlichen, des jeweiligen Spieles abhängig ist.

        MfG
        Trifft aber auf jeden Effekt oder AA-Methode da Draußen zu. Wirst nie in jedem Spiel alles finden und angeboten bekommen weil es immer vom Entwickler abhängt ob er es einbaut. Das wird selbst auf Raytracing auf PS5 und Serie X zutreffen wo vermutlich nur jedes 3-4 wenn nicht gar 5. Game es vielleicht nutzt.

        Nvidia arbeitet aber wohl daran dass man dann bei DLSS 3.0 genug Daten hat um es in jedem Game zu aktivieren. Wäre man von der Einbettung in das Spiel unabhängig. Sowas muss sich halt noch entwickeln. Zumindest gibt es immer mehr DLSS 2.0 Games als man vor Kurzem noch dacht. Raff sagt auch in seinem Video zu Death Stranding dass DLSS sogar für ihn die beste AA Methode ist da TAA ungenügend arbeitet in dem Game:

        https://www.pcgameshardwa...

        TAA allein ist schließlich auch nicht immer gleich. Nachschärfen über andere Methoden kann halt wieder zu verstärkten Kantenflimmern sorgen. Bleibt halt Geschmacksache ob man es ganz scharf oder eher etwas weniger dafür mit besserer Glättung wie bei DLSS 2.0 mag. Was halt insgesamt einem besser gefallen kann als die noch stärkere Weichzeichnung durch normales TAA.
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von deady1000
        Exakt die gleiche Effekte kann man mit einem simplen Schärfefilter auch erreichen.
        Ich finde in DLSS wird einfach oft zu viel reininterpretiert.
        Hier wird nicht nur das Bild intelligent hochskaliert, sondern eben auch mit günstigen Schärfefiltern nachbearbeitet.
        Das gleiche kann man halt auch mit nativem Material machen.
        Sage nur ReShade.

        Wende ReShade bei dem 4K-Bild an und dann sieht das plötzlich besser aus... Hat rein gar nichts mit DLSS zu tun.

        Kein Wunder, dass DLSS in diesen Vergleichen immer besser abschneidet.
        Es tritt ja jedes Mal gegen ein nicht-nachbearbeitetes Bild an - wo ist das denn bitte ein fairer Vergleich?
        Mach' die gleichen Effekte (Schärfe, Kontrast, etc) auf das native Bild und dann wird es fair.
        DLSS greift schon deutlich früher ein, so wie ich das verstehe aber ich finde die Vergleiche hinken ein wenig. Na klar sieht man auch bei 4k Treppchen, wenn man 200 bzw. 400 % skaliert. DLSS sieht das zwar nominel "sauberer" aus aaaber auf Kosten der Details. Das bild sich weichgezeichnet aus, die Haare an den Augen nicht mehr scharf-kantig sondern fein nachgepinselt. FInde das nicht unbedingt besser. DLSS wirkt optiosch mehr verlustbehaftet als nativ@TLSS, für mich jedenfalls.

        Zitat von KuroSamurai117
        viel mehr dass es nicht sein kann das RTX GPU mit Tensorcore leichte Vorteile haben gegenüber Softwarelösungen.
        Kann man so nicht stehen lassen, da das nicht grundsätzlich gilt sondern nur für dafür optimierte Spiele und das ist für mich auch der große Knackpunkt an DLSS, so kann sich die Technik nicht wirklich durchsetzen, denn die Umsetzung vom Verkaufserfolg, den Voraussichtlichen, des jeweiligen Spieles abhängig ist.

        MfG
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