PCGH Retro: Wie Polygone um die Jahrtausendwende texturiert wurden
PCGH Retro anno 2000: Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
Hinweis: Im folgenden Retro-Artikel beleuchten wir typische Grafikkarten-Technikbegriffe, die ab der Jahrtausendwende ein Thema waren.
Auch wenn für die Kaufentscheidung meist modernere Features wie Hardware T&L, Full Scene Anti-Aliasing oder Füllrate ausschlaggebend sind: Das so genannte Texture Mapping und die dazugehörigen Techniken stellen weiterhin die Basis eines jeden 3D-Boliden dar. Statt einer eintönigen Dreiecksansammlung erfreuen uns die Spiele heute mit detailreichen Oberflächenmustern, farbenprächtigen Landschaften und bewegten Wolkenformationen. Erst die Kombination aus vielen Polygonen und den passenden Strukturmustern erzeugt wirklich realistische Optik.
In Spielen finden Sie öfter Bildmaterial aus der realen Welt.
Um die Objekte für die Darstellung zusätzlicher Details nicht in zigtausend kleine Dreiecke zerlegen zu müssen, wird die Szenerie aus größeren Dreiecken aufgebaut. Die meisten dieser Dreiecke werden mit einem Bild oder Muster überklebt, das für den nötigen Detailgrad sorgt. Im Fachjargon werden diese 2D-Bilder Texturen genannt, die entweder im Systemspeicher oder idealerweise im lokalen Grafikkarten-RAM gehalten werden. Die einzelnen Texturwerte ("Texel") lassen sich direkt vom Grafikchip lesen und weiter verarbeiten, wobei die zuletzt genutzten Texturwerte in einem internen Hochleistungsspeicher (Cache) zwischengelagert werden. Die korrekte Position innerhalb der Textur berechnet der Grafikchip aus den Positionsangaben ("Texturkoordinaten"), welche der Programmierer jedem Dreieckseckpunkt zuweisen muss. Je nach Größe und Lage des Dreiecks kann sich dadurch eine Textur auch stark verziehen, indem sie wie ein Gummibezug über ein größeres oder unförmiges Objekt gespannt wird.
