Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co
Neu ist die Technik nicht, doch nun gibt es erstmals auch etwas zu sehen: Intels MLAA-Technologie, die auf der CPU berechnet wird. Im Grunde identisch zur von AMD und Nvidia verwendeten Technik, nur wird auf der CPU in angeblich hohem Tempo in Software gerendert.
Wer im Besitz einer mäßig schnellen Grafikkarte ist, muss auf Qulitätsmerkmale bei der Berechnung von 3D-Inhalten verzichten. In aller Regel beginnt dies bei der Kantenglättung. Intel hatte schon 2009 eine Möglichkeit vorgestellt, dies auch auf der CPU zu erledigen. Nun gibt es auch etwas zu sehen.
Das MLAA (Morphologisches Anti-Aliasing) wird von Intel über einen Softwarezwischenschritt auf x86-Kernen berechnet und funktioniert im Grunde beispielsweise wie AMDs Fassung auf den Radeons. Die Kantenglättung wird nicht mehr am Ende der Renderpipeline der GPU appliziert, sondern auf das gesamt Bild angewandt. Simpel ausgedrückt wird das Bild schlichtweg weichgezeichnet. Qualitativ ist das Verfahren im Vergleich zu den verbrauchten Ressourcen gut geeignet, da am Ende auf den heute üblichen Displays ein gut geglättetes und dennoch scharfes Bild ankommt.
Eben jene Technik ließe sich auch auf Prozessoren berechnen. Intels MLAA auf CPUs wurde bereits 2009 von Alexander Reshetov ausführlich behandelt. Damals war jedoch noch alles in theoretische Worte gefasst. Grafikforscher haben sich nun um eine visuelle Darstellung bemüht, indem sie auf Intel TBB zurückgriffen und den Code für SSE fit machten. Das Ergebnis sei eine laut Intel kaum ressourcenfressende MLAA-Version. Lediglich die Transportwege des fertigen Bildes von GPU zu CPU und zurück seien naturbedingt zeitintensiv.
Nach Intels Messungen ergebe sich aber dennoch ab einem gewissen Punkt ein Vorteil für das CPU-berechnete MLAA. Die Kalifornier wollen ermittelt haben, dass MSAA (GPU) und MLAA (CPU) bis 8x gleichflott zu berechnen sind. Oberhalb von achtfacher Glättung steige der Ressourcenverbauch von MSAA aber im Vergleich zu MLAA so stark an, dass sich das Softwarerendering auf der CPU lohnt, sofern ein Kern hierfür komplett abgestellt wird. Ein weiterer Vorteil von MLAA ist, dass es dieser Glättungsoption vollkommen egal ist, wie komplex ein 3D-Bild ist. Da immer das fertige Bild geglättet wird, ist der Rechenaufwand kalkulierbar und skaliert mit der Ressource sowie der Bildgröße.
So ließe sich auf einer GPU mehr Rechenleistung für die Berechnung des 3D-Bildes nutzen oder man greift schwächeren GPUs unter die Arme. Auch fehlende AA-Tauglichkeit einer GPU ließe sich so kompensieren.
Quelle: Intel

Falsch liegst du imo bei der "relativ guten Bildqualität" MLAAs, die Bildqualität ist einfach nur inakzeptabel, basta. Wenn ich Matsch auf dem Bildschirm haben will, bewerfe ich ihn mit Matsch. Dazu brauch ich kein MLAA, keine Weichzeichner, kein
übertriebenes Motion Blur oder gar die Unreal 3 Engine.
Ist aber wohl das gleiche wie Mikrorucklern, 60+ Hertz, DX10/11, Texturflimmern, usw, der eine sieht es, der andere nicht. Ich z.B. sehe keine Mikroruckler und keine Vorteile bei mehr als 60 Hertz, DX10/11 oder Texturflimmern sehe ich sehr wohl.
Mit dem Schachzug hast du recht.
Falsch liegst du imo bei der "relativ guten Bildqualität" MLAAs, die Bildqualität ist einfach nur inakzeptabel, basta. Wenn ich Matsch auf dem Bildschirm haben will, bewerfe ich ihn mit Matsch. Dazu brauch ich kein MLAA, keine Weichzeichner, kein
übertriebenes Motion Blur oder gar die Unreal 3 Engine.
Ist aber wohl das gleiche wie Mikrorucklern, 60+ Hertz, DX10/11, Texturflimmern, usw, der eine sieht es, der andere nicht. Ich z.B. sehe keine Mikroruckler und keine Vorteile bei mehr als 60 Hertz, DX10/11 oder Texturflimmern sehe ich sehr wohl.
(BTW, weiss jemand, wie ich die übertriebene Tiefenunschärfe beim neuen Duke gezielt und isoliert abschalte?)
Leider befürchte ich, dass MLAA tatsächlich immer mehr Verbreitung finden wird. Da das Entwickler-Pack leider zu faul ist, die sehr wohl auch bei Post-Processing möglichen echten AA-Modi zu integrieren.
@Blackvoodoo: KI Berechnung braucht an sich nicht viel CPU Leistung.
KI hat sich ja au ch seit einigen Jahren nicht entscheidend weiterentwickelt (in Egoshootern) aber es gäbe da genug dinge die auch einen Sandy Bridge E überfordern würden