Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

26
News Andreas Link Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Neu ist die Technik nicht, doch nun gibt es erstmals auch etwas zu sehen: Intels MLAA-Technologie, die auf der CPU berechnet wird. Im Grunde identisch zur von AMD und Nvidia verwendeten Technik, nur wird auf der CPU in angeblich hohem Tempo in Software gerendert.

Wer im Besitz einer mäßig schnellen Grafikkarte ist, muss auf Qulitätsmerkmale bei der Berechnung von 3D-Inhalten verzichten. In aller Regel beginnt dies bei der Kantenglättung. Intel hatte schon 2009 eine Möglichkeit vorgestellt, dies auch auf der CPU zu erledigen. Nun gibt es auch etwas zu sehen.

Das MLAA (Morphologisches Anti-Aliasing) wird von Intel über einen Softwarezwischenschritt auf x86-Kernen berechnet und funktioniert im Grunde beispielsweise wie AMDs Fassung auf den Radeons. Die Kantenglättung wird nicht mehr am Ende der Renderpipeline der GPU appliziert, sondern auf das gesamt Bild angewandt. Simpel ausgedrückt wird das Bild schlichtweg weichgezeichnet. Qualitativ ist das Verfahren im Vergleich zu den verbrauchten Ressourcen gut geeignet, da am Ende auf den heute üblichen Displays ein gut geglättetes und dennoch scharfes Bild ankommt.

Eben jene Technik ließe sich auch auf Prozessoren berechnen. Intels MLAA auf CPUs wurde bereits 2009 von Alexander Reshetov ausführlich behandelt. Damals war jedoch noch alles in theoretische Worte gefasst. Grafikforscher haben sich nun um eine visuelle Darstellung bemüht, indem sie auf Intel TBB zurückgriffen und den Code für SSE fit machten. Das Ergebnis sei eine laut Intel kaum ressourcenfressende MLAA-Version. Lediglich die Transportwege des fertigen Bildes von GPU zu CPU und zurück seien naturbedingt zeitintensiv.

Nach Intels Messungen ergebe sich aber dennoch ab einem gewissen Punkt ein Vorteil für das CPU-berechnete MLAA. Die Kalifornier wollen ermittelt haben, dass MSAA (GPU) und MLAA (CPU) bis 8x gleichflott zu berechnen sind. Oberhalb von achtfacher Glättung steige der Ressourcenverbauch von MSAA aber im Vergleich zu MLAA so stark an, dass sich das Softwarerendering auf der CPU lohnt, sofern ein Kern hierfür komplett abgestellt wird. Ein weiterer Vorteil von MLAA ist, dass es dieser Glättungsoption vollkommen egal ist, wie komplex ein 3D-Bild ist. Da immer das fertige Bild geglättet wird, ist der Rechenaufwand kalkulierbar und skaliert mit der Ressource sowie der Bildgröße.

So ließe sich auf einer GPU mehr Rechenleistung für die Berechnung des 3D-Bildes nutzen oder man greift schwächeren GPUs unter die Arme. Auch fehlende AA-Tauglichkeit einer GPU ließe sich so kompensieren.

Quelle: Intel

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Bildergalerie

26
    • Kommentare (26)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von bingo88 BIOS-Overclocker(in)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von hfb
        Bin zu faul, das jetzt zu recherchieren, aber afaik geht das. Zumindest unter DX10/11. War doch z.B. der Aufschrei der ATI-Fanboys, weil NVidia geholfen hat, das bei Batman zu integrieren. Wenn ich mich richtig erinnere. Oder verwechsle ich das jetzt mit den deferred Dingsbums?
        Nee, falls du Deferred Rendering meinst, das ist was anderes (geht auch schon mit DX9c Technik)
      • Von bingo88 BIOS-Overclocker(in)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von hfb
        Bin zu faul, das jetzt zu recherchieren, aber afaik geht das. Zumindest unter DX10/11. War doch z.B. der Aufschrei der ATI-Fanboys, weil NVidia geholfen hat, das bei Batman zu integrieren. Wenn ich mich richtig erinnere. Oder verwechsle ich das jetzt mit den deferred Dingsbums?
        Nee, falls du Deferred Rendering meinst, das ist was anderes (geht auch schon mit DX9c Technik)
      • Von hfb Software-Overclocker(in)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von LordRevan1991
        Echt, das ist möglich? Schande über die Entwicklerzunft, aber echt.
        Bin zu faul, das jetzt zu recherchieren, aber afaik geht das. Zumindest unter DX10/11. War doch z.B. der Aufschrei der ATI-Fanboys, weil NVidia geholfen hat, das bei Batman zu integrieren. Wenn ich mich richtig erinnere. Oder verwechsle ich das jetzt mit den deferred Dingsbums?
      • Von LordRevan1991 Freizeitschrauber(in)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von hfb
        Mit dem Schachzug hast du recht. Das "bessere CPU-Power" "im Vergleich zu AMD" hat bis jetzt wohl kein AMD-Fanboy gelesen, deshalb hebe ich es hier noch mal hervor und warte auf den Sturm der Entrüstung.

        Falsch liegst du imo bei der "relativ guten Bildqualität" MLAAs, die Bildqualität ist einfach nur inakzeptabel, basta. Wenn ich Matsch auf dem Bildschirm haben will, bewerfe ich ihn mit Matsch. Dazu brauch ich kein MLAA, keine Weichzeichner, kein
        übertriebenes Motion Blur oder gar die Unreal 3 Engine.
        Ist aber wohl das gleiche wie Mikrorucklern, 60+ Hertz, DX10/11, Texturflimmern, usw, der eine sieht es, der andere nicht. Ich z.B. sehe keine Mikroruckler und keine Vorteile bei mehr als 60 Hertz, DX10/11 oder Texturflimmern sehe ich sehr wohl.
        Es ist halt die Frage nach Prioritäten. Was für mich inakzeptabel ist, sind Treppchen. Da nehme ich sogar die leichte Unschärfe in Kauf, sofern nicht genug Leistungsreserven für Downsampling übrig bleiben.

        Zitat
        Leider befürchte ich, dass MLAA tatsächlich immer mehr Verbreitung finden wird. Da das Entwickler-Pack leider zu faul ist, die sehr wohl auch bei Post-Processing möglichen echten AA-Modi zu integrieren.
        Echt, das ist möglich? Schande über die Entwicklerzunft, aber echt.
      • Von hfb Software-Overclocker(in)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von LordRevan1991
        Intels integrierte GPUs schwächeln im Vergleich zu denen AMDs, um da aufzuholen will Intel die bessere CPU-Power nutzen. Kein schlechter Schachzug, vor allem da MLAA immer weiter Verbreitung findet. Es ist nicht nur ressourcenschonend bei dazu relativ guter Bildqualität (MSSAA und SSAA sehen besser aus, haben aber unverhältnismässig höhere Hardwareanforderungen), es ist auch die einzige AA-Methode, die zu populär werdenden Post Processing-Effekten wie SSAO kompatibel ist - Downsampling klammere ich hier mal aus.

        Mit dem Schachzug hast du recht. Das "bessere CPU-Power" "im Vergleich zu AMD" hat bis jetzt wohl kein AMD-Fanboy gelesen, deshalb hebe ich es hier noch mal hervor und warte auf den Sturm der Entrüstung.

        Falsch liegst du imo bei der "relativ guten Bildqualität" MLAAs, die Bildqualität ist einfach nur inakzeptabel, basta. Wenn ich Matsch auf dem Bildschirm haben will, bewerfe ich ihn mit Matsch. Dazu brauch ich kein MLAA, keine Weichzeichner, kein
        übertriebenes Motion Blur oder gar die Unreal 3 Engine.
        Ist aber wohl das gleiche wie Mikrorucklern, 60+ Hertz, DX10/11, Texturflimmern, usw, der eine sieht es, der andere nicht. Ich z.B. sehe keine Mikroruckler und keine Vorteile bei mehr als 60 Hertz, DX10/11 oder Texturflimmern sehe ich sehr wohl.
        (BTW, weiss jemand, wie ich die übertriebene Tiefenunschärfe beim neuen Duke gezielt und isoliert abschalte?)
        Leider befürchte ich, dass MLAA tatsächlich immer mehr Verbreitung finden wird. Da das Entwickler-Pack leider zu faul ist, die sehr wohl auch bei Post-Processing möglichen echten AA-Modi zu integrieren.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Intel: CPU-berechnetes MLAA für Spiele & Co

        Zitat von AMD
        So schlimm sieht MLAA nun auch wieder nicht aus, wie es von vielen hier dargestellt wird.

        @Blackvoodoo: KI Berechnung braucht an sich nicht viel CPU Leistung.
        Glaubst du

        KI hat sich ja au ch seit einigen Jahren nicht entscheidend weiterentwickelt (in Egoshootern) aber es gäbe da genug dinge die auch einen Sandy Bridge E überfordern würden
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk