Metro Last Light - Integrierter Benchmark vs. PCGH-Benchmark
Über Metro Last Light ist seit 18:00 Uhr der Mantel des Schweigens nicht ausgebreitet, sondern gelüftet worden. PC Games Hardware hatte bereits vorab Gelegenheit, sich das Spiel näher anzusehen - und auch, verschiedene Benchmarkszenen zu prüfen. Lesen Sie, warum der optisch grandios inszenierte, integrierte Benchmark es nicht in unsere Auswahl geschafft hat.
Metro Last Light ist eine Optik-Bombe - keine Frage. Mit sämtlichen Details spielt es in einer Liga mit Crysis 3, jedes der beiden Spiele hat spezifische Stärken und auch Schwächen. Metro gelingen die Gesichter zum Beispiel nicht so gut, dafür ist der Content mit den gebotenen Antialiasing-Optionen nahezu flimmerfrei zu geniessen. Da steht es außer Frage, dass das Spiel in den nächsten PCGH-Benchmark-Parcours für Grafikkarten aufgenommen wird.
Wir haben uns bemüht, bereits im Vorfeld eine geeignete Szene zu finden - und sind dabei natürlich interessehalber auch über den integrierten Benchmark gestolpert. Dieser ist optisch grandios inszeniert und fordert die Grafikkarten aufs Äußerste. Er hat für die Verwendung im Parcours aber seine Schwächen: Zum einen beschreibt die Kamera eine Flugbahn, die so im Spiel nicht vertreten ist. Weiterhin ist durch die unrealistisch hohe Ansammlung kämpfender Charaktere ebenfalls keine Spielnähe gegeben - zumal die Spielfiguren stark tesselliert werden. Lediglich der Savepoint "Reich" bietet eine ähnliche Ansammlung tessellierter Glatzen (Haare sind in Metro Mangelware), die aber lediglich Spalier stehen. Der dritte Punkt, welchen wir für ungeeignet halten, ist die Häkchenoption "SSAA" - hier gibt es, anders als im Spielmenü, keine Auswahlmöglichkeiten. Zudem läuft der Benchmark mit rund drei Minuten sehr lang und zeigt im ersten Run etliche Nachladeruckler.
Die Auswahl der Benchszene war nicht einfach, denn insbesondere Radeon-Karten kämpfen derzeit noch mit argen Treiberproblemen (die auch unser Technikvideo beschreibt). Tessellation auf "Very High" setzt den Karten blickwinkelabhängig ebenso stark zu wie naheliegenderweise die Berechnung von "Advanced Physx"-Effekten, welche die CPU übernehmen muss. Leider sind auch hier die Performance-Einbußen mehr als gravierend - sodass beispielsweise Partikelsysteme die Leistung hemmen, auch wenn sie längst nicht mehr im Viewport sichtbar sind und ergo nicht mehr berechnet werden müssten.
Da sowohl Metro Last Light als auch die AMD-Treiberoptimierungen (AMD konnte uns auf Anfrage keine aktuelleren Treiber als die öffentlichen 13.5b2 zur Verfügung stellen) sich noch in einem rohen Zustand befinden, ist es für einen belastbaren Performance-Vergleich zwischen Geforce und Radeon noch etwas früh - ähnlich wie in Grid 2 -, doch wir hoffen, Ihnen mit unseren Artikeln (siehe den Technik-Test zu Metro Last Light) bereits einen ersten Eindruck des Untergrund-Shooters vermitteln zu können.

Low - Medium - High - Very High
Metro: Last Light - 4K Benchmark Quality Comparison - MRGV - YouTube
Aus diesem Video heraus erkenne ich außer den Schatten keinen einzigen Unterschied von Low zu High oO
Liegt an der gemeinsamen Basis= Konsole, der Rest am PC wird einfach durch höhere Auflösungen, schärfere Texturen, AA usw verwendet
Zwischen High und Very High sieht man dann wie auch beim Vorgänger praktisch keinen Unterschied, weil alle Effekte nur einen vernachlässigbaren Tick präziser berechnet werden. Das Very High Setting hätte man sich vernünftigerweise sparen sollen (wie auch schon in Crysis 3). Aber AMD/Nvidia wollen ja auch GPUs verkaufen. Ein Schelm wer böses dabei denkt.
Mit Konsolenbasis hat das garnichts zu tun. Es gibt auch genug schlecht optimierte PC-only Spiele - gerade die aus dem Osten.