Das Raytracing-Frühlingserwachen mit Metro Exodus EE und Resident Evil 8 ... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

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Das Raytracing-Frühlingserwachen mit Metro Exodus EE und Resident Evil 8 ... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu
Quelle: PC Games Hardware

Die Redakteure der PC Games Hardware kommentieren aktuelle Ereignisse oder Entwicklungen aus der Welt der PC-Hardware, IT-Branche, Spiele, Technik oder Unterhaltung. Lesen Sie die wirklich persönlichen Meinungen der PCGH-Redakteure, heute zum Thema "Das Raytracing-Frühlingserwachen mit Metro Exodus EE und Resident Evil 8 ..."

Das Format "Redaktion intern" gibt Ihnen Einblicke in die Redaktion fernab einer Webcam oder einer Heft-Kolumne. Jeder PCGH -Redakteur gibt hier seinen persönlichen Kommentar zu einem aktuellen Thema ab. Dabei behandeln wir nicht nur die ganze Welt der PC-Hardware, sondern auch Spiele inklusive aktueller Konsolentitel, Filme und ganz allgemein der Technik - welche in mannigfaltiger Art und Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Redaktion Intern erscheint regelmäßig am Wochenende. Das Thema diesmal:

Das Raytracing-Frühlingserwachen mit Metro Exodus EE und Resident Evil 8 ...

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Hintergrund: Metro Exodus EE und Resident Evil 8

Nach Wochen der Ruhe erschienen diese Woche gleich zwei technisch und inhaltlich spannende Spiele: Resident Evil 8 Village und Metro Exodus Enhanced Edition. Beide Titel bieten Raytracing - das eine optional, das andere als Mindestvoraussetzung. Tatsächlich handelt es sich bei der Enhanced Edition von Metro Exodus nich um einen schnöden Patch. Die Entwickler haben die Grafik so stark überarbeitet und auf modernes Rendering getrimmt, dass eine Raytracing-fähige Grafikkarte die Mindestvoraussetzung darstellt. Konkrett wird die Unterstützung von DirectX 12 Ultimate (DX12U) vorausgesetzt, was derzeit auf AMDs RX-6000-Reihe sowie die Geforce-Serien RTX 20 und RTX 30 zutrifft. Die Enhanced Edition von Metro Exodus ist für alle Besitzer des Hauptspiels kostenlos - völlig gleich, bei welchem Anbieter (GoG, Steam, Epic, Microsoft) Sie das Spiel erworben haben.

Resident Evil 8 Village geht nicht ganz so weit, ist aber zweifellos ein technisch sehr interessantes Spiel, nicht zuletzt dank DirectX-12-Support, Raytracing und Features wie Variable Rate Shading. RE8 ist in AMD-Kooperation entstanden, das Raytracing sowie VRS können jedoch auf allen dazu fähigen Grafikkarten genutzt werden. Im Gegensatz zum 2020 erschienenen Resident Evil 3 Remake, dem nach Resident Evil 8 jüngsten Teil der Reihe, offeriert Resident Evil 8 keinen DirectX-11-Pfad mehr. Falls Sie mit einem Kauf liebäugeln, das Spiel zuvor aber gern einmal ausprobieren möchten: Bis (voraussichtlich) zum 9. Mai ist eine zeitlich befristete Demo auf Steam erhältlich.

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    • Kommentare (36)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Schinken BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von RavionHD
        Es gibt schon genügend Spiele die das sehr gut nutzen, Metro Exodus, CP 2077 oder Control sind da ganz oben auf der Liste.
        Und dank DLSS verliert man defakto keine Performance, und gewinnt zumeist sogar an Bildqualität und Performance hinzu im Vergleich zu RT Off und DLSS Off.
        Setzen 6. Bei so einer pauschalen (und bereits tausendfach wiederholten) Aussage musst du wohl alle Beiträge nochmal lesen.

        Ich empfehle besonders Raff's und Thorsten's Beiträge.
        Das ist doch keine Glaubensfrage sondern schlicht eine Frage der differenzierten Betrachtung.
        Allein darüber was "besser" aussieht kann man ja stundenlang diskutieren.
        Nur wird Niemand "Recht" behalten.
        Dabei geht's aber bei einer Diskussion auch nicht, sondern um den Austausch von Standpunkte, Perspektiven und Argumenten.
        "Recht behalten" wollen nur kleine Kinder.
      • Von Schinken BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von RavionHD
        Es gibt schon genügend Spiele die das sehr gut nutzen, Metro Exodus, CP 2077 oder Control sind da ganz oben auf der Liste.
        Und dank DLSS verliert man defakto keine Performance, und gewinnt zumeist sogar an Bildqualität und Performance hinzu im Vergleich zu RT Off und DLSS Off.
        Setzen 6. Bei so einer pauschalen (und bereits tausendfach wiederholten) Aussage musst du wohl alle Beiträge nochmal lesen.

        Ich empfehle besonders Raff's und Thorsten's Beiträge.
        Das ist doch keine Glaubensfrage sondern schlicht eine Frage der differenzierten Betrachtung.
        Allein darüber was "besser" aussieht kann man ja stundenlang diskutieren.
        Nur wird Niemand "Recht" behalten.
        Dabei geht's aber bei einer Diskussion auch nicht, sondern um den Austausch von Standpunkte, Perspektiven und Argumenten.
        "Recht behalten" wollen nur kleine Kinder.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von hauptmann25
        Da bin ich mal gespannt. Ich bin ehrlich gesagt erst überzeugt von RT wenn das erste "artsy" Spiel rauskommt damit, das es nicht auf Realismus absieht. Ich will einfach zuerst bewiesen haben ob Looks wie in Bloodborne, No Mans Sky, Journey etc. möglich sind, auch ohne enormen Mehraufwand.

        Meine Befürchtung ist nämlich, dass wenn RT keine besondere Anforderung mehr an die HW stellt, defacto Standard wird. Wenn es dann sehr leicht ist einen genial aussehenden realistischen Look hinzuzaubern, wird es aus rein wirtschaftlicher Sicht wenig Sinn machen Arbeit hineinzustecken einen fantastischen, unrealistischen Look zu kreieren, das führt wohl auch dazu dass Nachwuchs-Programmierer sich immer weniger mit Rasterizing beschäftigen.
        Da brauchst du dir keine Sorgen zu machen, abseites expliziter Fehler hat die Rendertechnik keinen Einfluss auf den Look. Der MS Flight Simulator sieht auch nicht aus wie Psychonauts, nur weil beide Rasterizer nutzen und viele athmosphärische Stimmungsmacher sind heute sogar Posteffekte, die man über jedes beliebige Bild legen kann. Anfangs ist Raytraycing natürlich besonders für Titel interessant, denen realistische Beleuchtung wichtig ist, aber schon rein vom Prinzip her ermöglicht es beispielsweise auch alle Effekte, die mit einer echten Kamera möglich wären. Mit Blick auf die abgespaceten Aufnahmen künstlerisch veranlagter Fotografen sollte man sich also nicht vor mangelnder optischer Abwechslung wegen "Fotorealismus" fürchten.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Incredible Alk
        Bis dahin gibts dann auch RT-Spiele die das wirklich gut nutzen und vielleicht gibts dann auch wieder Highend-Grafikkarten unter gefühlten 3000€ zu kaufen...
        Es gibt schon genügend Spiele die das sehr gut nutzen, Metro Exodus, CP 2077 oder Control sind da ganz oben auf der Liste.
        Und dank DLSS verliert man defakto keine Performance, und gewinnt zumeist sogar an Bildqualität und Performance hinzu im Vergleich zu RT Off und DLSS Off.
      • Von hauptmann25 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Rein von der Funktionslogik her dürfte diese Änderung nichts mit Raytraycing zu tun haben, sondern resultiert aus den allgemeinen Beleuchtungsüberlegungen der Designer. Einige unnatürlich starke Kontraste innerhalb eines Bildes kann man zwar nur mit Rasterizer-Schummelei hinbekommen, aber die allgemeine Bildhelligkeit/Lichtintensität kann bei RT genauso festgelegt werden wie ohne.
        Da bin ich mal gespannt. Ich bin ehrlich gesagt erst überzeugt von RT wenn das erste "artsy" Spiel rauskommt damit, das es nicht auf Realismus absieht. Ich will einfach zuerst bewiesen haben ob Looks wie in Bloodborne, No Mans Sky, Journey etc. möglich sind, auch ohne enormen Mehraufwand.

        Meine Befürchtung ist nämlich, dass wenn RT keine besondere Anforderung mehr an die HW stellt, defacto Standard wird. Wenn es dann sehr leicht ist einen genial aussehenden realistischen Look hinzuzaubern, wird es aus rein wirtschaftlicher Sicht wenig Sinn machen Arbeit hineinzustecken einen fantastischen, unrealistischen Look zu kreieren, das führt wohl auch dazu dass Nachwuchs-Programmierer sich immer weniger mit Rasterizing beschäftigen.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Raff
        Nur schreibt nicht jeder Redakteur über alle Themen - da sitzen Fachredakteure mit Spezialisierungen. Im hier diskutierten Artikel geht es ausnahmsweise um die Einzelstimmen aller Redakteure. Am Ende des Tages schreiben wir aber primär Artikel, nicht Einzelmeinungen. Daher kann man schon sagen, dass wenn beispielsweise Phil und ich von DLSS überzeugt sind (mit den erwähnten Vor- und Nachteilen), dass "PCGH DLSS gut findet", weil ebendiese Fachredakteure darüber schreiben und die entsprechende Erfahrung haben.
        Wir sind uns doch nicht einmal einig, ob RT heutzutage sinnvoll ist.

        Zitat von dampflokfreund
        Mitunter sind die Fehler auch ziemlich schwer zu finden. Bei Computer-Base hat man ja die eine Stromleitung gesehen, die geschmiert hat. Hab mir dann im Spiel genau so eine Stromleitung angeguckt und... da war gar nix. Kein Schmieren, kein Nachziehen, es war perfekt. Ein paar Stellen weiter im Spiel hab ich dann genau wieder so eine Stromleitung gesehen, die dann aber geschmiert hat. Mit Partikeln das gleiche. Raben im Hintergrund, Staubpartikel, perfekt. Woanders dann doch wieder ein bissle Geschmiere/Nachziehen. Ich mein TAA schmiert auch manchmal, aber das Geschmiere von DLSS ist schon etwas offensichtlicher.

        Ich frag mich wirklich, wie das sein kann. Ist es eventuell möglich, dass die Motion-Vektoren einiger Objekte/Partikel manuell extra für DLSS angepasst werden müssen? Das würde erklären, warum es manchmal nachzieht und manchmal perfekt ist, die Entwickler haben einfach ein paar Objekte übersehen.
        DLSS ist letztlich eine Kombinaiton aus Bilderkennung und Rekonstruktion. Der Algorithmus hat eine Idee davon, wie bestimmte Bildausschnitte aussehen sollten, aber er muss erst einmal herausfinden, um was für einen Bildausschnitt es handelt. Wenn man sich anguckt, durch was für teilweise absurde Detailänderungen sich die Bilderkennung von nicht-so-wirklich-autonomen Autos aus dem tritt bringen lassen (da reicht ein schwarzes Rechteck neben einer Zahl, damit ein komplett anderes Tempolimit "erkannt wird"), dann dürfte auch DLSS reichlich willkürlich auf für Menschen offensichtlich unerhebliche Änderungen reagieren.

        Ich persönlich finde deswegen auch den Hype um Kombinationen aus Raytraycing und DLSS absurd. Ausgangspunkt:
        Wir haben eine Technik, die in sehr kurzer Zeit ein Bild in hoher Qualität gezeichnet bekommt, dass auf den ersten Blick an die Realität erinnert, obwohl es eigentlich mit Tricks zusammengeschustert ist. (Rasterizer)
        "Verbesserung":
        Wir haben eine Technik, die in kurzer Zeit ein Bild in sehr hoher Qualität gezeichnet bekommt, dass auf den ersten Blick an die Realität erinnert, obwohle einglich mit Trick hingeschludert ist. (RT + DLSS)

        Zitat von hauptmann25
        Das Hauptproblem mit Raytracing an den bisher gezeigten Beispielen ist für mich die Fähigkeit die Stimmung zu beeinflussen. Bei den Außenareale Screenshots in Metro z.B ging der Kontrast verloren und die im original doch unterschiedlichen Screenshots hatten mit Raytracing alle den gleichen, verwaschenen, Weißfilter Look. Hoffe das die Entwickler doch Tricks finden Szenen unterschiedlich beeinflussen zu können in Farbgebung, Stimmung etc, und es nicht zu einer Welle realistischer Looks kommt. Das wäre sonst Braunfilterära 2.0.
        Rein von der Funktionslogik her dürfte diese Änderung nichts mit Raytraycing zu tun haben, sondern resultiert aus den allgemeinen Beleuchtungsüberlegungen der Designer. Einige unnatürlich starke Kontraste innerhalb eines Bildes kann man zwar nur mit Rasterizer-Schummelei hinbekommen, aber die allgemeine Bildhelligkeit/Lichtintensität kann bei RT genauso festgelegt werden wie ohne.
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