Mechwarrior 5: Mercenaries - Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti

Nach langer Wartezeit halten die Entwickler von Mechwarrior 5: Mercenaries ihre Versprechen: Neben DLSS 2.0 erhält nun auch Raytracing den Einzug in das Mech-Actionspiel. Wir stellen Vergleiche an und prüfen die Spielbarkeit mit der Nvidia Geforce RTX 2060 Super bis 2080 Ti.

26
Special David Krausbauer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Mechwarrior 5: Mercenaries - Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti
Quelle: PCGH

Am siebten April des Jahres 2020 ist es passiert - Mechwarrior 5 hat den Raytracing-Patch erhalten, allerdings vorerst als Beta-Version. Damit hat der Entwickler sein Versprechen eingehalten, gut fünf Monate nach Release am 10.12.2019. Wir vermuten, dass Piranha Games auf Nvidias DLSS in der Version 2.0 gewartet hat, denn die Kosten für Raytracing-Effekte sind nach wie vor sehr hoch. Nun denn, der O-Ton des Entwicklers zum letzten Patch lautet: "If you have a Geforce RTX GPU it offers some nice visual upgrades to reflections, lighting, and shadows." Zuvor brachte Piranha Games DLSS in der Version 2.0 ins Spiel, wir berichteten ausführlich über die Bildverbesserungen. PCGH hat alle RTX-Karten ab der Nvidia Geforce RTX 2060 Super durch die Benchmarks gejagt und klärt über Performance und Bildqualität auf. Neben den Grafikkarten kommt ein leistungsstarker AMD Ryzen 9 3900X mit 16 GiByte DDR4-3200-Arbeitsspeicher zum Einsatz. Die CPU-Kühlung übernimmt ein Wasserkühler, sodass ein CPU-Limit ausgeschlossen werden kann.

Mechwarrior 5: Mercenaries: Vorkehrungen treffen und Raytracing aktivieren

Neben einer RTX-Karte von Nvidia sollten Sie den aktuellsten Grafiktreiber installiert haben. Das Spiel updatet sich selbstständig über den Launcher. In den Grafikeinstellungen finden Sie dann den neuen Punkt Raytracing. Unterstützt werden Schatten und Reflexionen, jeweils in den Stufen "On", "Hoch" und "Maximum". Das Spiel muss nach der globalen Aktivierung von Raytracing neugestartet werden. Die einzelnen Presets können dann on-the-Fly geladen werden. Welche Unterschiede die einzelnen Stufen bereithalten, haben wir im Klickvergleich für Sie festgehalten. Die Screenshots entstanden in WQHD, mit maximalen Details und ohne DLSS. Die Benchmarks finden aus Zeitgründen nur in der WQHD-Auflösung statt, dafür aber mit allen DLSS-Stufen.

Native Auflösung Interne Auflösung Leistung Interne Auflösung Ausgeglichen Interne Auflösung Qualität
1.920 × 1.080 960 × 540 1.114 × 626 1.280 × 720
2.560 × 1.440 1.280 × 720 1.484 × 835 1.706 × 960
3.440 × 1.440 1.720 × 720 1.995 × 835 2.293 × 960
3.840 × 2.160 1.920 × 1.080 2.227 × 1.252 2.560 × 1.440

Mechwarrior 5 lässt sich zwar nicht in die Karten schauen, allerdings gehen wir davon aus, dass hier und für alle anderen DLSS-2.0-Spiele die gleichen Regeln gelten. Das bestätigte auch Nvidia, sodass man diese zumindest für den Moment als gesetzt ansehen kann. Falls Sie wissen möchten, in welcher Auflösung Ihre Geforce RTX mit den verschiedenen DLSS-Modi arbeitet, multiplizieren Sie einfach jede Pixelachse mit den genannten Faktoren. Alternativ teilen Sie sie durch 2, 1,725 oder 1,5.

Benchmark/Setting/Spiel per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (1)
Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (1) Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (2) Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (3)
Benchmark/Setting/Spiel per Mausklick auswählen
Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (4)
Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (4) Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (5) Mechwarrior 5: Mercenaries: Raytracing-Patch erschienen - Benchmarks mit Geforce RTX 2060 bis 2080 Ti (6)

Die Unterschiede bei der Verschattung sind gerade in der höchsten Raytracing-Stufe sehr gut zu erkennen. Die Reflexionen hingegen scheinen nur an bestimmten Orten sichtbar zu sein. Der kleine See, in welchem wir unseren Mech für die Screenshots oben geparkt haben, sieht auf jeder RT-Stufe und sogar komplett ohne Raytracing exakt gleich aus. Im Hangar hingegen greifen die RT-Reflexionen sofort und sind selbst auf der kleinsten Stufe sehr ansehnlich. Auch in anderen Außenbereichen ist optisch bei den Reflexionen kein Unterschied auszumachen, und dass, obwohl sichtbar und fühlbar die Bildrate sinkt. Wir vermuten einen Bug und haben den Entwickler bereits darüber in Kenntnis gesetzt. Aufgrund dieses Umstands haben wir uns entschieden, die Benchmarks im Hangar zu machen. Ein 20-sekündiger-Lauf durch die große Halle, einmal von der einen Wand zur anderen.

Mechwarrior 5: Mercenaries: Benchmarks mit RTX-Karten

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PCGH für Spiele -Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden.

Um die Auswirkungen von Raytracing und DLSS zu analysieren, haben wir sämtliche Grafikkarten im Testfeld erst einmal ohne jene Effekte durch unseren Benchmark gejagt. Diese Werte sehen Sie über diesem Text. Was nun folgt, ist die Staffelung nach der Raytracing-Qualitätsstufe, angefangen mit "On" über "Hoch" zu "Maximum". Konfiguriert wurden immer beide RT-Effekte gleichzeitig, also Schatten und Reflexionen. Jedes RT-Preset müssen die RTX-Karten mit jeder der drei DLSS-Stufen (Leistung, Ausgeglichen und Qualität) bewältigen. In welchem Modus sich die jeweilige GPU befindet, sehen Sie direkt im hellgrauen Text unter dem Namen. Wer mehr über DLSS 2.0 erfahren möchte, findet hier alle Antworten.

Wichtig: Über den Punkt "Resolution" können Sie die RT-Stufe Ihrer Wahl anzeigen lassen.

Die drei RT-Presets haben gerade mit höheren DLSS-Stufen eine große Auswirkung auf die Bildrate. Wer über eine Nvidia Geforce RTX 2080 Ti verfügt, braucht sich in keiner Situation Gedanken zu machen. Auch eine Nvidia Geforce RTX 2080 (Super) stemmt maximale Details mit gerade noch vernünftiger Performance. Darunter sieht es allerdings sehr mau aus. Mit einer Nvidia Geforce RTX 2070 Super und darunter muss entweder die Auflösung, die DLSS-Stufe oder das RT-Preset angepasst werden. Wer beispielsweise "Hoch" statt "Maximum" einstellt, verliert kaum Bildqualität, kann aber einen ganzen Batzen an Performance freischaufeln. Wir empfehlen an dieser Stelle mindestens in eine Nvidia Geforce RTX 2070 Super zu investieren. Auf Seiten der Speicherbelegung können wir Entwarnung geben. Auf keiner Karte wurden signifikant mehr als 6 GiB belegt. Somit wäre Raytracing auf kleinster Stufe sogar mit einer Nvidia Geforce RTX 2060 möglich. Die Daten letzterer Karte müssen wir Ihnen leider schuldig bleiben. Geplant war ein Test, allerdings hat die GPU das Zeitliche gesegnet.

Mechwarrior 5: Mercenaries: Fazit

Raytracing in Mechwarrior 5 hinterlässt bei uns einen gemischten Eindruck. Während der Spieler im Mech-Hangar mit einer wahren RT-Pracht begrüßt wird, verpufft der Effekt, sobald man auf einem Planeten landet. Leider findet das Spiel aber zu über 90 Prozent auf eben jenen Planeten statt. Zumindest die RT-Schatten liefern eine überzeugende Vorstellung ab, kosten jedoch auch gut ein Drittel bis zu der Hälfte der Bildrate, je nachdem über welche RTX-Karte Sie verfügen. Über etwaige Entwicklungen der Reflexionen betreffend, halten wir Sie auf dem Laufenden.

26
    • Kommentare (26)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von dampflokfreund
        Also in den DLSS 2.0 Titeln die ich bisher getestet hab, war DLSS immer schärfer und detailierter als TAA. In Control ist der Unterschied besonders deutlich.
        Deswegen ja auch meine Nachfrage. Technisch gesehen ist es so, dass Schärfe und Antialias letztendlich sich gegenseitig "bekämpfende" Techniken sind.
        Das eine versucht die per Pixel- Schärfe durch sanfte verläufe abzuschwächen und so den Treppeneffekt entgegenzuwirken und der Schärfefilter versucht aber genau wieder Ecken und Kanten genauer abzugrenzen.
        Eigentlich abstrus.

        Insofern ist es eben schon gut möglich, dass ein überschärftes DLSS eben wiederum Aliasing oder Shaderflimmern (welches aber eher wegen mangels an Quantisierungsmöglichkeit innerhalb einer gewissen Auflösung auftritt) bestärkt.
        Das würde aber dann wiederum bedeuten, dass es eben nicht an DLSS an sich läge, sondern am Grad einer evtl. vorhandenen Nachschärfung.

        Insofern hätte mich eben ein konkretes Beispiel interessiert, da ich in Sachen DLSS 2.0 eben entsprechende Beobachtungen nicht komplett mit dem übereinkriege, was DasUnding schrieb. Und noch mehr würde mich interessieren, woran er fest macht, dass es sich um Shaderflimmern handeln muss, welches durch DLSS lt. seiner Aussage begünstigt wird.

        LG
        Zero
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von dampflokfreund
        Also in den DLSS 2.0 Titeln die ich bisher getestet hab, war DLSS immer schärfer und detailierter als TAA. In Control ist der Unterschied besonders deutlich.
        Deswegen ja auch meine Nachfrage. Technisch gesehen ist es so, dass Schärfe und Antialias letztendlich sich gegenseitig "bekämpfende" Techniken sind.
        Das eine versucht die per Pixel- Schärfe durch sanfte verläufe abzuschwächen und so den Treppeneffekt entgegenzuwirken und der Schärfefilter versucht aber genau wieder Ecken und Kanten genauer abzugrenzen.
        Eigentlich abstrus.

        Insofern ist es eben schon gut möglich, dass ein überschärftes DLSS eben wiederum Aliasing oder Shaderflimmern (welches aber eher wegen mangels an Quantisierungsmöglichkeit innerhalb einer gewissen Auflösung auftritt) bestärkt.
        Das würde aber dann wiederum bedeuten, dass es eben nicht an DLSS an sich läge, sondern am Grad einer evtl. vorhandenen Nachschärfung.

        Insofern hätte mich eben ein konkretes Beispiel interessiert, da ich in Sachen DLSS 2.0 eben entsprechende Beobachtungen nicht komplett mit dem übereinkriege, was DasUnding schrieb. Und noch mehr würde mich interessieren, woran er fest macht, dass es sich um Shaderflimmern handeln muss, welches durch DLSS lt. seiner Aussage begünstigt wird.

        LG
        Zero
      • Von dampflokfreund Freizeitschrauber(in)
        Zitat von ZeroZerp
        Kannst Du das näher ausführen bzw. hättest Du ein Vergleichsbeispiel parat, bei dem TAA besser "glättet" bzw. eine "Flimmerneigung" besser minimiert?

        Gerade DLSS2.0 kumuliert temporal in wirklich hohem Maße (kann man durch den DLSS- Glitch bei Control schön beobachten) und jittert darüberhinaus inzwischen mehrfach (ein Teilbereich des SS in DLSS) und sollte daher TAA diesbezüglich deutlich überlegen sein.

        Hochwahrscheinlich, dass der Schärfefilter da wieder allerlei Schweinereien reinbringt. Aber der ist ja in Zukunft regelbar.

        LG
        Zero
        Also in den DLSS 2.0 Titeln die ich bisher getestet hab, war DLSS immer schärfer und detailierter als TAA. In Control ist der Unterschied besonders deutlich.
      • Von GreitZ Freizeitschrauber(in)
        Auch wenn Rt toll funktionieren würde macht es MW5 nicht dadurch plötzlich zu einem guten Spiel.
        Vollster Erwartung habe ich mir es damals gekauft. Und nach 2 Tagen War es nur noch öde und langweilig.
        Absolut verkompliziertes Reparatur und Aufrüstung Menü

        Die Kämpfe sind langwierig und daher nervig.
        Wäre das Spiel etwas mehr an War Roboter angelehnt gäbe es auch einen wiederspielwert auch auf lange Zeit.
        Sehr Schade
      • Von Metamorph83
        Zitat von Luebke82
        Hab gestern Nacht versucht mit RT zu spielen. Man merkt es ist noch Beta. Wurde vom Entwickler nicht mal kommuniziert, dass RT-Spiegelungen nur im Hangar kommen sollen? Da braucht man sich nicht wundern @PCGH. Ich hab es zum Zocken aber deaktiviert. Die Leustung passt schon, aber anscheinend sind die Frames sehr inkonsistent. Selbst mit 60-80fps fühlt es sich rucklig an. Das war aber bei Metro Exodus und BFV auch mal Anfangs. Da muss noch etwas Feintuning rein.

        DLSS2.0 arbeitet nahezu perfekt. Im direkten umschalten der Qualität, kann ich bisher keine Unterschiede feststellen, wie schon bei Delivery Us The Moon. Ich finds genial.


        Iwas mache ich falsch, alles auf Anschlag und das Game sieht mit rt @dlss oder mit rt ohne dlss aus wie aus 2012. Nicht wie auf den Screens PCGH... ?
      • Von Basileukum Software-Overclocker(in)
        Ich bin ja total begeistert! Battle Tech ist eines der feinsten Fantasyuniversen, welche es gibt. Tolles Universum, saugeile Ideen. Die Buchreihe ist auch ein Zeitvertreib und ein Pen n Paper gab es auch noch dazu. Echt geil! Und dann die Spiele! Mechwarrior 2 und der Soundtrack dazu, der läuft seit damals auf Kassette im Auto (mußte ich + überspielen, waren glaub ich 2 CDs beim Game) heute noch digital auf dem PC. Die anderen Spiele dazu waren auch der Hammer.

        Der Test paßt ja wie die Faust aufs Auge. Hab mir vor ein paar Monaten ne 2060 super von MSI geholt und das Spiel vor ein paar Tagen. Ich freu mich drauf!

        Das mit dem RT ist halt so ne Sache, scheint eine nette Zusatzoption zu sein, viel weniger wichtig als z.B. Kantenglättung. Aber der Brenner ist das nicht, vor allem weil auch im Hangar manche Bilder ohne RT für mich, und das ist subjektiv, gerade so gut oder besser aussehen. WQHD spiele ich derzeit geräuscharm (oft geht da nicht mal der Lüfter an) dank der Gaming X. Aber ganz ehrlich, ich hab RT noch kein einziges Mal benutzt, und hab für die Karte knapp 450 Euronen liegen lassen, soviel zu der Wichtigkeit dieser Neuerung. Aber auch das ist eben subjektiv, wobei ich behaupten würde, das ist bei mehreren oder den meisten so.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk