Mad Max: Optisch ansprechend, aber auf der Gamescom wusste technisch keiner Bescheid
Obwohl der PS4-Controller in den Händen des Vorspielers suggeriert, dass Warner das Open-World-Rollenspiel im Mad-Max-Universum auf einer Developer-Variante von Sonys Next-Gen-Konsole laufen ließ, fand die Vorführung der Pre-Alpha-Version am PC statt. Hier unsere ersten Eindrücke von der Grafik:
Der erste sichtbare Vorteil einer Spielepräsentation am PC: Obwohl Mad Max an einem riesigen Flachbildschirm gezeigt wurde – der Entwickler, der den Titel vorspielen durfte, nutzte lediglich einen ebenfalls am PC angeschlossenen 24-Zoll-LCD – hielt sich das Kantenflimmern eindeutig in Grenzen. Hochwertiges Multi- oder Supersampling-AA ist in diesem frühen Entwicklungsstadium (Pre Alpha) wohl noch nicht in den Renderer integriert, FXAA kommt aber offensichtlich schon zur Anwendung. Was ebenfalls auffällt ist die hohe Güte der Texturen. Alle Charaktere, die Objekte der Spielwelt, Mad Max' spezielles Vehikel, der Interceptor, sowie das gesamte Terrain von Wasteland ist mit hoch aufgelösten, sehr detaillierten und dank Parallax Mapping plastisch wirkenden Texturen verziert. Ein weiteres optisches Highlight sind die sehr realistischen Raucheffekte. Die Reifen der auch bei Kämpfen einsetzbaren Fahrzeuge wirbeln sehr viel volumetrischen Staub und Rauch auf. Zusätzlich schleudern die dank unzähliger Upgrades individuell modifizierbaren Spezialfahrzeuge kleine Steine noch oben, auch das wird realistisch dargestellt.
Auch beim Rendern der Explosionen und des Feuers legt Entwickler Avalanche Studios viel Wert auf Realismus. Zusätzlich fliegen viele kleine Trümmerteile durch die Gegend und beim Rammen andere Kampfvehikel sprühen oft die Funken. Die Physik-Engine ist nicht nur mit der Fahrphysik beschäftigt, sondern sorgt auch dafür, dass nach Explosionen große Gegenstände durch die Luft fliegen und Objekte wie Gebäude oder überall herumliegende Schrott physikalisch korrekt zusammenkrachen. Ob beim Titel mit Physx eine Nvida-Lösung oder Havoks Engine zum Einsatz kommt, konnte der Präsentator nicht sagen. Auch zur Engine oder der API konnte man uns noch keine Auskunft geben. In Anbetracht der riesigen Spielwelt mit gewaltigen Sichtweiten, dem hohen Geometrieaufkommen, der hochwertigen Beleuchtung – wir vermuten dass auf Deferred Rendering und Global Illumination inklusive HDR gesetzt wird – sowie den vielen Posteffekte (Hitzeverzerrung, Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe) sollte hier aber schon die DX11-Grafikschnittstelle für die wirklich schmucke Optik sorgen. Der für 2014 geplante Titel soll ja auch für die Xbox One und PS4 entwickelt werden.

Optisch macht es jetzt schon einen super Eindruck, da darf man wirklich hoffen, denn für eine 08/15 Umsetzung sieht es schon zu gut aus.
Mad Max Game und demnächst noch ein 4ter Film, die Durststrecke hat endlich ein Ende
Ich hatte bei den Spieleverfilmungen wie Max Payne oder Hitman vorher schon ein mulmiges Gefühl bei der Umsetzung. Ich steh total auf MadMax, kann man sich immer wieder mal reinziehen. Man erwartet dann aber auch sehr viel. Hätte nicht gedacht, dass das auch mal umgekehrt der Fall sein könnte..