Linux Game Benchmark: Analyse-Tool ist CapFrameX voraus
Der Linux Game Benchmark ("LGB") ist ein mächtiges Tool, welches Spiele-Benchmarks und deren Analyse unter Linux ermöglicht. Während CapFrameX, das unter Windows als Standard gilt, noch an einer Linux-Version arbeitet, ist LGB startklar.
Der Linux Game Benchmark - oder auch Linux Game Bench ("LGB") - ist ein sehr mächtiges Analyse-Werkzeug, welches Spiele-Benchmarks und deren Analyse unter Linux ermöglicht. Während der Entwickler von CapFrameX, welches unter Windows als Standard gilt, noch an einer Linux-Version arbeitet, ist LGB bereits startklar.
Wie der Projektseite auf der Entwicklerplattform GitHub zu entnehmen ist, basiert der Linux Game Benchmark auf MangoHud, einem Vulkan- und OpenGL-Overlay, welches das Monitoring von Frames, Frametimes, CPU- und GPU-Auslastungen, Temperaturen und vielem mehr ermöglicht. Die Spiele werden dabei dann vollautomatisch erkannt und die Metriken dann in HTML ausgegeben.
Quelle: GitHub
Im Anschluss lassen sich die Benchmarks zudem auf der offiziellen Website hochladen und damit in eine Datenbank aufnehmen, welche umfangreiche Vergleiche von Systemen und Konfigurationen ermöglicht. Im Benchmark selbst können mittels Variablen verschiedenste Presets für HDR, Raytracing, Upscaling-Technologien, Auflösungen und Bildschrimsynchronisationen vorgegeben werden.
Quelle: Linux Game Benchmark
Vorausgesetzt werden die Installation von MangoHud und Python 3.10 oder höher sowie eine Linux-Distribution auf Basis von Arch Linux, Fedora, Ubuntu, oder openSUSE. Auf GitHub gibt es eine ausführliche Anleitung.
Spieler, welche weiterführende Informationen zum Linux Game Benchmark wünschen, finden diese in der offiziellen FAQ des Benchmark- und Analyse-Tools.
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Quelle: Linux Game Benchmark

Die Karte wird schön ausgelastet und performed perfekt, nur Raytracing ist halt etwas langsamer. Was ich nicht gemessen habe, aber subjektiv spürbar scheint: Das Rendering an sich ist nochmal stabiler. Praktisch kein Stuttering oder Framedrops aus heiterem Himmel mehr
Wenn man auf NV angewiesen ist, ist Linux trotzdem eine Option. Ich kenne mehr Nvidia Nutzer mit Linux als AMD Nutzer.
Klar, bei einigen Games ists bisschen blöd mit mit VKD3D, aber DXVK läuft immer problemlos.
Kategorisch Linux auszuschließen zeugt von einer gewissen Engstirnigkeit. Passt irgendwie sehr gut ins "nur 99% Auslastung ist ein GPU Limit!" - Bild
Und was erzählst du da für einen Quatsch mit RT, DLSS, FG oder VRR?
Das klappt doch alles
Ich habe genau gelesen. Die 14 ms sind die GPU und die CPU braucht 2 ms länger sagst du. Also 16 ms.
Und in FHD braucht die CPU dann plötzlich 10 ms sagst du, weil... Ja warum eigentlich?
Oder willst du mir sagen dass die CPU einfach 14 ms idle state hat, dann 2 ms rechnet und dann wieder 14 ms idled? Die arbeitet in der Zeit auch und versorgt die GPU. Die Komponenten rechnen parallel.
Warum sollte die CPU in FHD 10 ms und in UHD 16 ms brauchen um die GPU zu versorgen?
Dein Beispiel ist aber auch nicht passend.
In UHD sagst du, sei die Renderzeit der CPU 16 (14+2) ms und in FHD ist die Renderzeit der CPU dann 10 (8+2) ms?
Seit wann beeinflusst die Auflösung die CPU Renderzeit?
Und ob das jetzt vom Treiber (den NV bei Linux eben komplett verkackt hat) kommt ist hier erstmal egal.
Fakt ist: Verbaut man eine stärkere GPU, steigen auch die FPS. Reduziert man die Auflösung, steigen auch die FPS.
Damit ist die GPU (oder von mir aus der Treiber, der allerdings die GPU "versorgt") der limitierende Faktor und folgerichtig befinden wir uns im GPU Limit.
Nur eine schnellere GPU liefert mehr FPS, keine neue CPU -> GPU Limit
Mal eine generelle Frage: Nutzt du aktiv/intensiv Linux mit einer NV Karte?
Weil dann würdest du wissen, dass das kein Sonderfall ist wie du es sagst, sondern unter VKD3D ein generelles Problem. NV Karten werden einfach nicht vernünftig ausgelastet, man befindet sich aber trotzdem im GPU Limit, wie der Wechsel auf ein schnelleres Modell auch beweist.
Und bzgl. Renderzeit, lies nochmal genau. Die 14 ms sind die Renderzeit der GPU, die 2 ms jeweils die der CPU bzw. so viel zeit braucht die CPU zu lange.
Dein Beispiel ist aber auch nicht passend.
In UHD sagst du, sei die Renderzeit der CPU 16 (14+2) ms und in FHD ist die Renderzeit der CPU dann 10 (8+2) ms?
Seit wann beeinflusst die Auflösung die CPU Renderzeit?
Und ob das jetzt vom Treiber (den NV bei Linux eben komplett verkackt hat) kommt ist hier erstmal egal.
Fakt ist: Verbaut man eine stärkere GPU, steigen auch die FPS. Reduziert man die Auflösung, steigen auch die FPS.
Damit ist die GPU (oder von mir aus der Treiber, der allerdings die GPU "versorgt") der limitierende Faktor und folgerichtig befinden wir uns im GPU Limit.
Nur eine schnellere GPU liefert mehr FPS, keine neue CPU -> GPU Limit
Mal eine generelle Frage: Nutzt du aktiv/intensiv Linux mit einer NV Karte?
Weil dann würdest du wissen, dass das kein Sonderfall ist wie du es sagst, sondern unter VKD3D ein generelles Problem. NV Karten werden einfach nicht vernünftig ausgelastet, man befindet sich aber trotzdem im GPU Limit, wie der Wechsel auf ein schnelleres Modell auch beweist.