AMD Radeon Anti-Lag für Linux: Valve macht's möglich

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AMD Radeon Anti-Lag für Linux: Valve macht's möglich
Quelle: AMD

Daniel Schürmann von Valve hat eine neue Umsetzung von AMDs Anti-Lag für RADV, den Grafiktreiber unter Linux, eingereicht. Diese soll die Eingabelatenz senken und kommt Spielern mit Radeon-GPU, dem Steam Deck und der Steam Machine zugute.

Valve hat seine Arbeiten am offenen Linux-Grafikstack einmal mehr ausgeweitet. Im Mesa-Projekt liegt ein frischer Merge-Request, welcher AMDs Latenzverbesserer fest in den Vulkan-Grafiktreiber für Radeon ("RADV") holt, statt ihn wie bisher nur über eine separate Vulkan-Schicht bereitzustellen. Die Richtung passt zur SteamOS 3.8.7 Beta und zum nahenden Release der neuen Steam Machine, für welche der hauseigene Software-Unterbau weiter Stück für Stück reift und fortlaufend optimiert wird.

Valve verankert AMD Radeon Anti-Lag im RADV-Grafiktreiber

Die neue Umsetzung ersetzt die bisherige Vulkan-Schicht MESA_LYER_ANTI_LAG vollständig und zerlegt sie in zwei Teile: ein wiederverwendbares Grundgerüst und eine schlanke Treiberanbindung. Das Grundgerüst legt beim Start eigene QueryPools und CommandBuffers an, um die nötigen Zeitstempel zu nehmen, und klinkt sich entsprechend in die Vulkan-Aufrufe QueueSubmit2 und QueuePresentKHR ein.

AMD Radeon Anti-Lag wird jetzt direkt in den RADV-Grafiktreiber von Mesa 3D implementiert. Quelle: GitLab AMD Radeon Anti-Lag wird jetzt direkt in den RADV-Grafiktreiber von Mesa 3D implementiert. Der Treiber zieht die Timing-Daten pro Bild anschließend über eine Callback-Funktion ab. Verantwortlich zeichnet Daniel Schürmann aus Valves Linux-Treiberteam, welcher den Code Anfang Juni in Mesa 3D zur Aufnahme eingereicht hat. Daniel Schürmann merkt zudem an, dass sich auf demselben Unterbau mit geringem Aufwand auch Nvidias Gegenstück VK_NV_low_latency_2, die Basis für Reflex, umsetzen ließe.

Warum AMD Radeon Anti-Lag für die Steam Machine zählt

Eine besonders niedrige Eingabelatenz ist für Valves Konsolen-Ambitionen mit der neuen Steam Machine ein Verkaufsargument: Das System soll sich nämlich wie eine Spielkonsole anfühlen, nicht wie ein träger Wohnzimmer-PC. Radeon Anti-Lag stimmt das Tempo von Prozessor und Grafikeinheit aufeinander ab und verhindert, dass sich Arbeit auf dem Prozessor aufstaut, was die Reaktionszeit von der Eingabe bis zur Bildausgabe unter Umständen deutlich verkürzen kann.

Die Implementierung in den Vulkan-Grafiktreiber könnte auch für Nvidia Reflex genutzt werden. Quelle: GitLab Die Implementierung in den Vulkan-Grafiktreiber könnte auch für Nvidia Reflex genutzt werden. Unter Linux reicht der Nutzen über die Steam Machine hinaus: Auch das Steam Deck, Handheld-PCs wie ROG Ally oder Legion Go im SteamOS-Betrieb sowie klassische Gaming-PCs mit Radeon-Grafikkarte und Gaming-Distributionen wie CachyOS profitieren von einer treibernahen Integration von AMD Radeon Anti-Lag.

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Auf die Arbeit hingewiesen hatte unter anderem Chris Mizo via X, welcher die Tragweite für SteamOS, Steam Deck und künftige Steam-Hardware betont. Bis der Code in einem Mesa-Release und damit in SteamOS landet, sind allerdings noch Review und Merge nötig. Es geht aber einmal mehr in die richtige Richtung.

Mehr zum Thema Latenzverbesserungen unter realen Bedingungen liefert der große PCGH-Vergleich von AMDs Anti-Lag 2 gegen Nvidias Reflex in Counter-Strike 2.

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Quelle: Mesa / RADV via GitLab via Chris Mizo

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KingShotgunHobo Freizeitschrauber(in)
        Zitat von empy
        Aber doch auch nur, wenn die CPU zu lahm ist und selbst dann wohl nur praxisrelevant, wenn die Performance eh schon miserabel ist.

        Was sind Triple-Buffered-Games? Spiele in denen man das interne Vsync nicht deaktivieren kann? Seit VRR gibt es doch überhaupt keinen Grund mehr für Triple-Buffering.
        kommt drauf an ob nun der treiber greift oder die engine. vrr synced ja nur zwischen der endausgabe der gpu und monitor, aber die engine bestimmt nun wieviele frames vorgerendert werden um eine flüssige aneinanderreihung und takt der bildrate zu gewährleisten und der treiber mit low latency greift aggressiv eben in die cpu pipeline ein. wenn du dann also im spiel triplebufferin hast, welches die engine erwzingt, egal ob vsync an oder nicht, aber der treiber die frames zu kurzzeitig vorbereitet für den buffer der engine, kann es oftmals zu taktproblemen kommen egal welche cpu oder welche leistung. ältere API´s wie dx9, 11, open gl, etc aren besonders sensitiv was dies anging da ja stärker in treiber eingebunden. als noch moderne spiele mit modernem flipmodel und dx12, etc etc.
      • Von KingShotgunHobo Freizeitschrauber(in)
        Zitat von empy
        Aber doch auch nur, wenn die CPU zu lahm ist und selbst dann wohl nur praxisrelevant, wenn die Performance eh schon miserabel ist.

        Was sind Triple-Buffered-Games? Spiele in denen man das interne Vsync nicht deaktivieren kann? Seit VRR gibt es doch überhaupt keinen Grund mehr für Triple-Buffering.
        kommt drauf an ob nun der treiber greift oder die engine. vrr synced ja nur zwischen der endausgabe der gpu und monitor, aber die engine bestimmt nun wieviele frames vorgerendert werden um eine flüssige aneinanderreihung und takt der bildrate zu gewährleisten und der treiber mit low latency greift aggressiv eben in die cpu pipeline ein. wenn du dann also im spiel triplebufferin hast, welches die engine erwzingt, egal ob vsync an oder nicht, aber der treiber die frames zu kurzzeitig vorbereitet für den buffer der engine, kann es oftmals zu taktproblemen kommen egal welche cpu oder welche leistung. ältere API´s wie dx9, 11, open gl, etc aren besonders sensitiv was dies anging da ja stärker in treiber eingebunden. als noch moderne spiele mit modernem flipmodel und dx12, etc etc.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von KingShotgunHobo
        absoluter nothingburger und sogar schädlich für framepacing.
        Aber doch auch nur, wenn die CPU zu lahm ist und selbst dann wohl nur praxisrelevant, wenn die Performance eh schon miserabel ist.
        Zitat von KingShotgunHobo
        hab antilag 1 oft genug ausgemacht weil in triplebuffered games die render queue von 3 auf 1 reduziert wurde, was zu stottern geführt.
        Was sind Triple-Buffered-Games? Spiele in denen man das interne Vsync nicht deaktivieren kann? Seit VRR gibt es doch überhaupt keinen Grund mehr für Triple-Buffering.
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Nicht wundert eher das es von valve und nicht AMD kommt. Fsr4 für rdna3 hat man wahrscheinlich auch nur valve zu verdanken
        Wundern, nein nicht für mich.
        Wir haben alles nur Valve zu verdanken.

        Meine Erwartungen an die Distros wurden nur entäuscht.
      • Von KingShotgunHobo Freizeitschrauber(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Jap ein großer Vorteil für Nvidia der selten benannt wird. Vor allem da es bei dlss-fg immer dabei ist. AMD hat es selbst beim neuen fsr-ml-fg verabsäumt al2 implizit zu integrieren, weiß der Geier warum

        Nicht wundert eher das es von valve und nicht AMD kommt. Fsr4 für rdna3 hat man wahrscheinlich auch nur valve zu verdanken
        sofern du die xbox gdc keynote 2026 gesehen hast, microsoft trägt auch amd teils mit, denn die nächste xbox bestimmt was softwaretechnisch gefördert wird, wie zum beispiel neurales und multiframegen welches erst mit fsr diamond, also den reifen fsr vollausbau, daherkommt. fsr diamond halt. sony hat ihr eigenmarken INT8 mit PSSR gemacht, die wussten das auf amd kein verlass ist. rdna4 wird auch kein fsr diamond backporting bekommen, denn rdna4 kann kein neurales oder multi framegen ohne mega performanceverlust. ich hoffe nur rdna4 käufer wissen das sie feststecken werden und akzeptieren dies.
      • Von BigYundol BIOS-Overclocker(in)
        Schön, dass Valve den Job von AMD übernimmt. Werden sie auch bald die GPU-Abteilung aufkaufen und softwaretechnisch auf Vordermann bringen?
        Hoffe, AFMF kommt da nun auch noch zu Linux. Das wäre für die Handhelds und Valves kommende Konsole schliesslich sehr nützlich. Chill wäre auch toll.
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