Kingdom Come: Entwickler im Exklusiv-Interview - "Warum etwas entwickeln, was ein anderer schon hat?"
Ohne Crowdfunding hätten Warhorse Studios die finanziellen Mittel für das Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance gefehlt, doch die Kickstarter-Kampagne war ein großer Erfolg. Das Indie-Spiel ist einer der interessantesten Titel für das Release-Jahr 2015 und das nahm PC Games Hardware zum Anlass, mit den Entwicklern zu sprechen - über die Technik, das Spiel, die Gefahren und die Industrie, die sich zur Zeit stark wandelt.
In diesem Artikel
Kingdom Come: Deliverance ist erfolgreich finanziert. Das Mittelalter-Rollenspiel der Warhorse Studios brachte insgesamt etwas mehr als eine Million Pfund zusammen. Ursprünglich hatte man nicht einmal mit einem Drittel dessen geplant. Der Release ist für 2015 angepeilt und die Produktion läuft für PC und PS4/XBO. Grund genug für PC Games Hardware, im Interview ein paar für PC-Spieler relevante Fragen zu stellen. Bei Warhorse stehen Dan Vávra, Tomáš Blaho und Petr Man Rede und Antwort. Auf Seite 1 dieses Artikels finden Sie eine deutsche Zusammenfassung der wichtigsten Punkte, auf Seite 2 dann die komplette englische Fassung des Interviews im Original.
Technisch gesehen basiert Kingdom Come: Deliverance auf der Cryengine und die Warhorse Studios können bestätigen, dass man bereits damit begonnen hat, Version 3.6 in das Spiel zu integrieren. Die hatte Crytek zuletzt auf der GDC präsentiert. Das Update bietet zahlreiche neue Funktionen, die Crytek exklusiv in Ryse: Son of Rome verwendet hatte. Der Cryengine ist es am Ende auch zu verdanken, dass sich eine Zusammenarbeit mit Chris Roberts' Star Citizen ergab. Der kontaktierte das Team aus freien Stücken, während die Kickstarter-Kampagne lief, und bot eine Zusammenarbeit bei der Entwicklung an.
Kingdom Come: Deliverance - Mittelalter arbeitet mit Weltraum-Simulation zusammen
Das liegt nahe und so können sich die beiden unabhängigen Entwicklerteams ergänzen. Schnittpunkte sieht man derzeit unter anderem bei der Entwicklung der künstlichen Intelligenz, die für ein Team alleine eine kostspielige Angelegenheit werden kann. Weiterhin will man sich gegenseitig bei der Simulation von Kleidung unter die Arme greifen. Im Grunde handelt es sich um einen Technologietausch, sodass Star Citizen etwa von der Stoffsimulation profitiert, während Kingdom Come: Deliverance von den Fortschritten bei der KI in der Weltraumsimulation Vorteile erhält. "Warum etwas entwickeln, was ein anderer schon hat?", sagt uns Dan Vávra.
Kingdom Come: Deliverance - Nackte Kampfelfen ermüden die Leute
Beim Kampfsystem setzt Warhorse Studios übrigens auf eine ausgeklügelte Kollisionsabfrage, die auf der der Cryengine 3 aufsetzt. Das System bietet eine permanente Abfrage der Kollision sowie eine verbesserte Voraussagetechnik und erweiterte physische Bewegungen und Materialien. Wie die Kämpfe ist auch die Welt von Kingdom Come: Deliverance sehr realistisch gehalten. "Wir glauben, dass die Leute von dem ganzen epischen Zeug, nackten Kampfelfen und gigantischen Explosionen langsam müde sind. Wir bieten ihnen eine Zeitmaschine, die sie in eine Epoche zurückwirft, in der sie erfahren können, wie es wirklich ist, ein Ritter zu sein. Ich halte das für viel spannender als das Fantasy-Zeug und ich hoffe, dass es da draußen noch ein paar Leute gibt, die das ähnlich sehen", kommentiert Vávra.
Kingdom Come: Deliverance - Unser Pferd hat eine eigene KI
Quelle: Warhorse
Das Team von Warhorse arbeitet an Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance bietet entsprechend eine enorme Auswahl an Kleidungsstücken und wie man aus vielen Spielen weiß, ist das Thema für Entwickler sehr schwierig. Ganz treffend sagt Vávra dazu, dass Clipping-Fehler der größte Feind der Warhorse Studios sind. Das Problem löst man mit Zonen für die Klamotten, in denen festgelegt ist, was wann und wie sichtbar sein darf. Ähnliche Probleme hat man bei den Pferden: "Unser größtes Problem ist es, es aus der Egoperspektive gut aussehen zu lassen. Der Kopf des Pferds schaut irgendwie lustig aus, wenn man galoppiert. Der Teufel liegt aber wie so oft im Detail. Im Moment bewegt sich das Pferd auf schludrig erstelltem Terrain natürlicher. Das Wichtigste ist aber, dass das Pferd eine eigene KI hat, sodass es nicht einfach von einer Wand springt, einer Straße folgen kann und Hindernisse umläuft."
Auf die Entwicklung des aktuellen Spielemarktes angesprochen sagt Vávra, dass es heute keinen Publisher mehr braucht, um ein Spiel auf den Markt zu bringen. In der Vergangenheit sei es sicher so gewesen, dass durch das klassische Konzept die Innovation etwas stagnierte, doch das habe sich mittlerweile erledigt. Man müsse sich nur die Top 10 auf Steam anschauen, wo sechs von zehn Titel von Indie-Entwicklern stammen. Das Publisher-Model, so wie es bisher funktioniert hat, ist seiner Ansicht nach Geschichte.
Kingdom Come: Deliverance - Über die Gefahren der Schwarmfinanzierung
Man müsse sich aber nach wie vor im Klaren darüber sein, dass Spieleentwicklung ein risikoreiches Geschäft ist. Diese Warnung der Warhorse Studios geht vor allem auch an die, die Titel auf Kickstarter mit ihrem eigenen Geld unterstützen. "Selbst die besten Entwickler machen Fehler, Spiele verspäten sich, geplante Eigenschaften werden geändert. Spielentwicklung ist auch Forschung, nicht nur Produktion. [...] Wenn alles gut geht, ist das Ergebnis fantastisch. Deshalb machen wir das und deshalb sollte man neue Projekte unterstützen. Wir versuchen, so transparent wie möglich zu sein, wenn es darum geht, wie wir etwas machen und wann wir es machen. Wenn es Probleme gibt, werden wir das den Leuten sagen. Die Leute haben ja in uns investiert, aber wir haben auch investiert. Ich selbst habe all mein Erspartes aufgewendet, um das Projekt überhaupt erst zum Laufen zu bekommen - ein paar Nerven dazu. Deshalb will ich das Projekt genauso erfolgreich sehen wie alle anderen." Das komplette Interview finden Sie in Originalsprache auf der zweiten Seite dieses Artikels.
Hintergrund: Kingdom Come: Deliverance
Das Besondere an Kingdom Come: Deliverance ist die Welt, die frei begehbar ist und ein relativ aktuelles historisches Szenario bedient. Zeitlich ist das RPG im letzten Viertel des Mittelalters angesiedelt. Es gibt keine Drachen, keine Magie, keine Monster und kein anderes Fantasy-Zeug, das allenfalls in kreativen Fabeln zu finden war. Den Rahmen bildet das Heilige, Römische Imperium mit Burgen, Rittern und Schlössern, ganz "real", zumindest so, wie es damals nach überliefertem Wissen war. Zu dieser Zeit war das Mittelalter trotzdem kein besonders schöner Ort, auch wenn im Spiel keine Dämonenbrut mit dunklen Kräften vorkommt. Die Story im Spiel soll nicht linear sein und das Gameplay soll einen "revolutionären First-Person-Melee"-Kampfmodus bieten. Auch vom Rücken eines Pferdes soll gekämpft werden können. Dabei wollen die Entwickler so viel Realismus wie möglich einfließen lassen. Das Team in der Tschechei soll Erfahrung haben, da die Angestellten aus Teams stammen, die zuvor Crysis, Arma, oder Mafia entwickelten. Das sind nicht die schlechtesten Voraussetzungen für ein erfolgreiches RPG.

@Topic
>lecker<
Lass den Preis in angemessene Regionen sinken (30 und drunter), dann flattert es zu mir
....ich gebe den Moddern 3 Stunden ab Release des Spiels, dann ist der Mod für nackte Elfen draußen^^
@Topic
>lecker<
Lass den Preis in angemessene Regionen sinken (30 und drunter), dann flattert es zu mir
Edit:
Achja, an den Modder:
Wenn du dann n Modell für ne nackte Elfe brauchst: Schreib mich an^^
So steht es ja jetzt im Artikel.
3.6 ist eben ein Entwicklungszweig von der CryEngine 3, so wie ich auch leicht sagen kann Game X verwendet die Unreal Engine 4 mit der neusten Versionsnummer 4.x.