Iron Harvest im Techniktest: Company of Heroes made in Germany
Nach einer langen Testphase ist Iron Harvest endlich fertig. Das Echtzeit-Strategiespiel könnte auch Company of Heroes heißen, es gibt auffällig viele Parallelen. Spielerisch eine Granate, wechselt der technische Aspekt zwischen altbacken und wirklich sehenswert. PCGH bittet zum Techniktest und verrät, welche Grafikkarten und Prozessoren für flüssig betankte Diesel-Mechs sorgen.
Auf dieser Seite
Vor einiger Zeit sorgte Iron Harvest des deutschen Entwicklerstudios King Art Games (u. a. The Book of Unwritten Tales, Die Zwerge) für einen erstaunlichen Erfolg bei Kickstarter. Am Ende sammelte man über die Crowdfunding-Plattform und sowie die eigene Website 1,5 Millionen US-Dollar ein - Rekord für ein deutsches Spiele-Projekt - und konnte damit alle Zusatzziele inklusive einer kostenlosen DLC-Mini-Kampagne umsetzen. Iron Harvest spielt in einer alternativen Realität im Jahre 1920, direkt nach dem großen Krieg. Inspiriert wurden die Entwickler durch die Arbeiten des polnischen Künstlers Jakub Rozalski und dessen Artwork-Sammlung 1920+, die außerdem das Brettspiel Scythe beeinflussten. Nachdem das Bremer Studio Kontakt mit dem Künstler aufnahm und dieser Interesse bekundete, dient das von ihm erstellte Alternate-History-Szenario 1920+ offiziell als Hintergrund für Iron Harvest.
Iron Harvest im Techniktest: Übersicht
Iron Harvest ist klassische Echtzeit-Strategie, ein ehemals sehr prominentes, doch seit geraumer Zeit darbendes Genre auf dem PC. Das Gameplay erinnert recht stark an Company of Heroes, es gibt ein Deckungssystem, die Umgebungen sind teils zerstörbar. Der Basenbau ist eher auf der simplen Seite, die Armeen sind relativ klein, wollen aber taktisch sinnvoll genutzt und platziert werden, um nicht von stärkeren oder flankierenden Truppen aufgerieben zu werden. Ihre Truppen nutzen Sie wiederum, um Ressourcen-Punkte zu erobern, die wiederum den weiteren Ausbau und die Verstärkung Ihrer Armee erlauben. Statt Panzer setzt Iron Harvest auf abgefahrene Mechs im Diesel-Punk-Design, die - oft sehr unterhaltsam und effektvoll animiert - über die Karten stapfen und gegnerische Soldaten und Gebäude mit Flammenwerfern, Mörsergranaten oder gewaltigen Sensen beharken und in Schutt und Asche legen. Jeder Einheit spielt eine besondere Rolle und ist mit mindestens einer Spezialfähigkeit ausgerüstet. So kann sich ein Mech beispielsweise verschanzen, erhält eine größere Reichweite und macht mehr Schaden, ist dafür aber unbeweglich. Des Weiteren verfügt jede der Fraktion über einzigartige Helden-Einheiten, die wiederum einzigartige Fähigkeiten besitzen.
Iron Harvest hat einen starken Einzelspieler-Fokus. Zu Beginn der aufwendig und charmant inszenierten Einzelspielerkampagne übernehmen Sie die Rolle von Anna, einem Dorfmädchen aus Polonia, das zwischen die Fronten der rivalisierenden Mächte des Sächsischen Imperiums und dem Zarenreich Rusviet gerät. Anna ist eine der Helden-Einheiten des Spiels, hat spezielle Fähigkeiten und wird darüber hinaus von dem Bären Wojtek unterstützt, der nicht nur kampfstark austeilen kann, sondern außerdem als mobiles Feldlazaret verwundete Truppen heilt (im Übrigen ist der Bär Wojtek eine historische Persönlichkeit). Neben den Missionen erzählen aufwendig gestaltete Zwischensequenzen die Handlung, ein Großteil davon wird in Echtzeitgrafik in der Unity-Engine dargestellt.
Iron Harvest im Techniktest: Nicht überragende, doch charmante Grafik
Grafisch kann sich Iron Harvest durchaus sehen lassen. Unter Berücksichtigung des eher kleinen Entwicklers und trotz des Kickstarter-Rekords verhältnismäßig geringen Budgets ist es bemerkenswert, dass die Welt von Iron Harvest nicht nur optisch hübsch und charmant, sondern auch grafisch überzeugend umgesetzt wurde. Die Entwickler nutzen eine Vielzahl technisch fortgeschrittener Effekte, darunter Displacement Mapping beziehungsweise Tessellation für die Bodenoberflächen, Spuren in Schnee und Matsch sowie die dynamische Zerstörung, es gibt ein nettes Physikmodell für die Vegetation, durch das Gras hechtende Soldaten und schwarzen Dieselruß speiende Mechs hinterlassen Spuren im wallenden Grün.
Auch das Post-Processing ist ansehnlich. Wolkenschatten ziehen über die hübsch gestalteten Karten, aus Flammenwerfern quillt grell lodernd schick gefiltertes Feuer, Explosionen zerfetzten die Landschaft, Druckwellen schütteln Bäume und Sträucher, das dramatisch wirkende Mündungsfeuer von Gewehren wirft rot-orangen Schein auf benachbarte Objekte. In den Zwischensequenzen und Nahaufnahmen kommt ein schickes Bokeh-Depth-of-Field zum Einsatz, Iron Harvest nutzt außerdem einen optisch recht auffälligen Ansatz für eine Globale Beleuchtung, die Umgebungsverdeckung trägt kräftig auf. Geglättet wird die Pixelpracht von einem gut greifenden TAA, auf Wunsch stehen als Kantenglättung außerdem FXAA und SMAA zur Verfügung. Insgesamt wirkt die Optik hübsch, wobei einige Ecken und Kanten und hier und dort ein Clipping-Fehler oder eine etwas abgehackt wirkende Animation darauf hinweisen, dass hier kein Triple-A-Studio mit Hunderten von Millionen an Entwicklungsgeldern am Werke war.
Positiv zu erwähnen wäre da auch das Physikmodell. Laut den Entwicklern ist alles in der Spielwelt zerstörbar, wenn die abgefeuerte Waffe nur groß genug ist. Wir können das ohne Umschweife bestätigen: Wenn ein 200-Tonnen-Koloss mit größenwahnsinnigen Ausmaßen durch die Landschaft stampft und seine riesigen Kanonen abfeuert, reißt das nicht nur ein Loch in jeden Baum, jede Ruine und jedes Gebäude, auch Soldaten fliegen meterweit davon. Das ist genau das, was man von so einem Spiel und so einem Mech erwarten würde. Wracks von gegnerischen (oder eigenen) Mechs lassen sich bergen und so ein Teil der Ressourcen sichern. Insgesamt wirkt das Gameplay und die Technik wie aus einem Guss. Nun, da die Technik beleuchtet ist, wird es höchste Zeit für die Prozessor- und Grafikkarten-Benchmarks. Diese finden Sie in voller Schönheit auf der nächsten Artikelseite.

Mal nachgeschaut, 1060 und 1070 sind genau da, wo man sie erwartet
1060<>RX590
1070<>Vega56
Bei UE4 liegen die zwar gerne leicht vorne aber wir reden hier von 10%, was lächerlich ist
Mein bester Kumpel sagte zu mir,ist doch ein Witz wenn man nur auf Schwierigkeitsgrad Leicht die Gegner schaffen und sonst nichts.
Ich hoffe das man bei diesem Game ,dann wengistens dann auf Mittel man schaffen kann.Denn immer nur es höchstens auf Leicht zu schaffen,ist wirlich nicht gut.
Bei so Games wie COmmand & Conqer die stunde Null schaffen wir es auf Schwer.Bei Age Of Empire 3 gerade mal so auf Schwer und bei Schlacht um Mittelerde ebenso.
Darum wollte ich ja wissen wie hart das Game ist.Denn ich habe gewiss keine Lust nur auf Schwer sowie auf Mittel zu verlieren und immer nur auf Leicht es zu schaffen.Darum fragte ich ja auch nach,nicht wahr?