MIND: Path to Thalamus - Drei Jahre Entwicklung alleine für den Trailer - Entwickler-Interview
Mit seinem Projekt MIND: Path to Thalamus hat Entwickler Carlos Coronado im April für großes Aufsehen auf Steam Greenlight gesorgt. Das First-Person-Puzzle-Spiel bot einen derart ungewöhnlichen Grafikstil, dass schnell Fragen aufkamen, ob MIND überhaupt ein echtes Spiel sei. Wir haben mit dem Entwickler darüber gesprochen, wie er die Reaktionen der Community sieht, welche Pläne er hat und was der Spieler eigentlich am Ende erwarten kann.
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Quelle: Steam
MIND: Path of Thalamus - Screenshots (6)
Anfang April zog MIND: Path of Thalamus seine Kreise und nicht wenige Beobachter meinten, dass die Optik des Unreal-Engine-3-Titels atemberaubend wäre. Auf Steam Greenlight schlug MIND wie eine Bombe ein und wurde innerhalb kürzester Zeit durchgewunken. Seitdem hat Entwickler Carlos Coronado sehr viel zu tun, denn aus aller Welt erreichten ihn Anfragen - unter anderem von PC Games Hardware. Coronado hat sich extra Zeit genommen und einige Fragen beantwortet, die wir Ihnen an dieser Stelle kompakt präsentieren. Auf Seite 2 des Artikels finden Sie dann das komplette Interview in englischer Sprache.
Vorab: Worum geht es in MIND? Das First-Person-Puzzlespiel animiert den Spieler, durch Veränderungen der Umgebung Rätsel zu lösen. Man spielt darin die Rolle eines Mannes im Koma, der in seinem eigenen Verstand gefangen ist und alles versucht, um wieder zurück in die Realität zu finden. Auf diesem Weg findet man sich in einer fantastischen, surrealen Welt mit dunklen Wäldern, Höhlen und Gegenden aus Wasser und Eis wieder; der emotionale Zustand der Hauptfigur soll den jeweiligen Gegenden entsprechen. Man kann das Wetter wie Regen oder Nebel, die Tageszeit und sogar den Ablauf der Zeit verändern kann, um Rätsel zu lösen.
Coronado zeigt sich im Interview selbst überrascht, wie positiv die Reaktionen der Steam-Fans waren. Er hatte erwartet, Monate auf grünes Licht bei Greenlight zu warten, es waren aber nur zwei Wochen nötig, um die geforderte Stimmenzahl zu erhalten. Aber vielleicht liegt die positive Reaktion auch daran, dass der Entwickler von MIND insgesamt drei Jahre an dem Trailer gearbeitet hat. Ein Jahr allein für die Aufnahmen, ein Jahr für den Schnitt und noch ein Jahr dafür, den Trailer zu perfektionieren, um ihn dann den Spielern und der Presse zu zeigen. Vor drei Jahren hat Carlos folgerichtig mit der Arbeit am Konzept für das Spiel angefangen und seit zwei Jahren entwickelt er es tatsächlich. Meist arbeitet er alleine, hat aber einige Freunde, die jetzt in der Endphase der Entwicklung mithelfen - zum Beispiel bei der Programmierung oder bei der Übersetzung vom Spanischen ins Englische. Der Plan ist, MIND zuerst auf Steam zu veröffentlichen und dann weiter zu sehen. Man sei aber bereits in Gesprächen mit Oculus VR und anderen Firmen.
Was genau erwartet den Spieler nun in MIND? Carlos erklärt, dass sich die Spielziele weiter entwickeln. Der Spieler weiß immer, wohin er im jeweiligen Level gehen muss. Aber gibt es ein großes Schild mit dem Aufdruck "Ausgang"? Nein, das nicht. In MIND wäre das Weiterkommen eher "organischer" als in Portal. Rund acht Stunden soll die Spielzeit betragen, wie Carlos den Kollegen von OnlySP verraten hat. Diese Zeit dürfte der Spieler hier und da mit großen Augen verbringen. Alle bisher gezeigten Spielszenen seien reines Gameplay, es gebe gar keine Zwischensequenzen. Man nehme dem Spieler zu keinem Zeitpunkt die Kontrolle weg. In wenigen Szenen könne sich der Spieler nicht bewegen, aber das sei Teil der Handlung. Man gebe dem Spieler niemals das Gefühl, dass Gameplayelemente nur um feste Zwischensequenzen herum gestrickt werden. Wer an aktuelle Schlauch-Shooter denkt, dürfte spätestens hier ein wohliges Kribbeln verspüren. Und dabei soll MIND noch nicht einmal besonders hardwarefressend sein. Die Level seien groß, aber in gewisser Weise auch minimalistisch.
Apropos Grafik. Wir wollten natürlich auch wissen, woher der MIND-Entwickler seine Inspirationen für das ungewöhnliche Art Design her hat. Carlos nennt unter anderem Der Dunkle Turm von Stephen King als Referenz. Außerdem sei Guild Wars 2 eine wichtige Inspirationsquelle. Es gebe aber noch sehr viele andere, teilweise kulturelle Einflüsse. Unter anderem wären auch TV-Serien wie Breaking Bad, True Detective oder Sons of Anarchy stilprägend. Und trotz der opulenten Optik hat Carlos noch ein verblüffendes Fazit auf Lager. MIND sei der Beweis, dass Computerspiele auch ohne Programmierwissen designed werden können. Er sei sicher, dass alles, was er mit Programmiercode erreicht habe, auch mit simplen, Baukasten-basierten Gameplay-Skripten zu erreichen sei. Ob Carlos da seine Arbeit nicht etwas herunterspielt? Wir sind jedenfalls gespannt auf MIND, sehr gespannt sogar.
Das komplette Interview finden Sie in Originalsprache auf der zweiten Seite dieses Artikels.

Anfangen kann ich derzeitig damit wenig
Naja gerade bei One-Man Projects bin ich dann doch ein wenig vorsichtig, gerade dann wenn sie doch so "groß" und mit so viel Spielzeit daher kommen sollen. Aber, man kann sich auch positiv überraschen lassen
3 Jahre für einen Trailer ist gigantisch, finde er hätte diese Zeit für das Spiel nutzen können.
Mir gefällt der Trailer zwar, aber bin da etwas skeptisch wie lange man da Motiviert ist. Nach 4 oder 5 mal wird da jedem langweilig oder nicht?
Es soll ja nur 8 Stunden Spielzeit sein, das hat man in 2 Tagen durch und dann gleich wieder anfangen? Das werden wohl die wenigsten machen, es wird zur Seite gelegt und dann irgendwann nochmals gespielt.
Man kann es natürlich auch nur zwischendurch spielen dann dauert es 2-3 Wochen bis man es durch hat.
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass sieht wirklich interessant aus.
Endlich mal abseits von langweiligen "AAA" Spielen ala BF, CoD und dem ganzen eigentlich gleichen Zeugs.
Ich muss sagen, die ein oder andere Szene erinnert mich ein wenig an Shadow of the Colossus
Hoffentlich wird es am Ende so gut, wie es bisher schon aussieht. Einfach mal wieder was interessantes als Kontrast zum 0815 Einheitsbrei