Homeworld 3: Grafik und Technik
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Bevor wir zum Eingemachten kommen: Eine Besonderheit von Homeworld - Deserts of Kharak bildet hier die Ausnahme der Regel - ist die Räumlichkeit, die Dreidimensionalität des Weltalls. Sie befehligen Ihre Truppen und steuern Ihr Mutterschiff also nicht nur auf zwei, sondern drei Achsen, in den 360° des umfassenden Alls. Dabei ist die Steuerung ein sehr gewichtiger Punkt. Es ist nachvollziehbar komplexer, eine Einheit nicht nur auf einer geraden Linie von Punkt A über Punkt B nach Punkt C zu befehlen, wenn Punkt A, B und C auf jeweils unterschiedlicher Höhe liegen. In einem klassischen Echtzeit-Strategiespiel kann ein Hindernis - etwa ein Fels - diesen Weg obendrein versperren.
Während auch in Homeworld 3 Hindernisse existieren, können Sie den Felsen jedoch nicht nur an dessen Seiten umfahren, sondern den im Raum schwebenden Asteroiden auch oben und unten umschiffen. Dies lässt sich auch taktisch nutzen, etwa in Form von Deckung. Diese der klassischen 2D-"Von-Oben"-Direktion typischer Echtzeitstrategie gegenüber deutlich umfangreichere Eingabe ist indes gut gelöst. Es stehen zwei unterschiedliche Steuerungsoptionen zur Verfügung, darunter das "klassische" Modell der Ur-Homeworld-Teile sowie eine moderne, recht intuitive Iteration - beide benötigen etwas Eingewöhnung, gehen jedoch bald gut von der Hand.
Der Raum spielt auch bei der Technik und grafischen Präsentation eine wichtige Rolle - Homeworld 3 orientiert sich sichtbar an den Originalen, verleiht dem Look allerdings einen modernen Schliff und obendrein eine nicht unbeträchtliche Menge grafischen Bombast. Neben schicken Explosionen und den typischen, bunten Abgasstrahlen, die bereits 1999 ein Blickfang waren, sind auch die knalligen Hintergründe, farbenfrohen Nebulae, gewaltige Galaxien, Sternhaufen und verschiedenste Himmelskörper mit von der Partie. Besonders beeindruckend zeigen sich die knalligen Farben im Übrigen mittels feinem HDR, mit erweitertem Farbraum und kräftigem Licht, welches dem Spiel wirklich ausgezeichnet zu Gesicht steht.
Der Look der Originale wurde bewahrt, allerdings verleihen die Entwickler dem heute betagten Original mit Homeworld 3 einen modernen Schliff. Und einen neuen Sound, der im Übrigen nett räumlich tönt, auch wenn das Audio-Menü sehr spärlich ausfällt. Und neben der Grafik hat auch der Soundtrack einen neuen Touch erhalten, erinnert mit den melancholischen Sci-Fi-Klängen und emotionalen Streichern, christlich-klerikal anmutenden Chor-Gesängen plus orientalischen Einflüssen und düsteren, in Kämpfen auch zackigen, treibenden, Untertönen stark an das Original - mit neuem Schliff.
Im Grunde ist "moderner Schliff" beinahe wortwörtlich zu verstehen, in erster Linie augenfällig ist dabei natürlich die Optik. Eine besonders hervorgehobene Neuerung gegenüber den Originalen ist das Shading-Modell, welches die Entwickler für die Schiffe und insbesondere das Mutterschiff gewählt haben. Da die Unreal Engine 4 (genutzt wird Version 4.27.2) Physically Based Rendering unterstützt, konnten die Entwickler nicht nur ein gefälliges Material-Modell für die Darstellung der metallenen Raumschiffe wählen, sondern außerdem die dynamische Beleuchtung sowie die indirekte Global Illumination der Engine nutzen. Die GI unterstützt zudem mehrere (pre-computed, also zuvor definierte und vorberechnete) Beleuchtungsumstände, und erlaubt den heutigen Entwicklern deutlich mehr Flexibilität und Freiheit, wenn es um die dynamische Ausleuchtung der Level geht.
Quelle: PCGH
Homeworld 3 mit RT-Shadows - Sie können bei den Schatten der Jäger einige streifenförmige Artefakte erkennen. Noise ist im Bewegtbild außerdem ein minimaler Faktor, die diffus verschattete Metallfläche hinter den Schiffen zeigt etwa leichte RT-Artefakte dieserart. Generell ist das RT dem Gesamtbild jedoch zuträglich, wenn auch in den meisten Fällen relativ unauffällig.
Diese Ausleuchtung ist in den endlosen Weiten des Weltalls naturgemäß zumeist kein besonders wichtiger Umstand für den optischen Eindruck, oder so sollte man denken. Ausgeleuchtete Leere ist schließlich immer noch Leere. Licht erhellt nur das, worauf es trifft sowie Stoffe, durch die es (teilweise) dringt. Allerdings sind die Level in Homeworld 3 zwar groß, aber weder endlos noch gähnendes nichts. Tatsächlich findet die Action vor nicht selten spektakulären Szenen, darunter Weltraumstationen, riesigen Stützpunkten, gigantischen Sprungtoren, vor mysteriösen Alien-Hinterlassenschaften und über fremden, wolkenverhangenen Planetenoberflächen, statt - häufig sind es gewaltige Bauten, gigantische Konstrukte riesige Strukturen sowie dichte Asteroidenfelder oder nebulös verhangene Technik-Schluchten.
Der Nebel respektive das Raymarching ist weiterer, sehr deutlicher Fokus in Homeworld 3. Bereits die erste Mission, die sie mit der grundlegenden Steuerung und Mechaniken vertraut macht (ein Tutorial steht nochmals gesondert zur Verfügung) und zugleich als eine Art spielbares Intro zur Geschichte fungiert, zeigt spektakuläre Wolkenpracht auf dem Heimatplaneten Hiigara vor der versammelten Flotte. Doch nicht nur auf Planeten, sondern auch im All spielen schicker Weltraum-Dunst sowie diverse Nebel, Staubansammlungen und weitere diffuse, wattige Pracht eine gehobene Rolle, die Volumetrics werden sehr ansehnlich via Raymarching veredelt, schick ausgeleuchtet und verschattet. Das Raymarching respektive jene mit dieser Technik dreidimensional durchleuchtete und verschattete Nebel-Formen diverser Art, gehört zweifellos zu den anspruchsvolleren Effekten in Homeworld 3 und sicherlich zu einem beträchtlichen Maße an der relativ hohen Grafiklast beteiligt. Neben dem Raymarching nutzt Homeworld 3 außerdem auch das technisch nochmals etwas feinere, nochmals wesentlich anspruchsvollere Raytracing, allerdings nur für die Schatten, welche optional an die Stelle von CSM (Cascaded Shadow Maps) treten:
Die RT-Shadows werden dank Strahlenverfolgung nett weichgezeichnet und zeigen keine der Schwachstellen, darunter "Seams" also Ränder bei aufeinanderfolgenden Schattenkaskaden, Pop-Up oder ein sichtbar verringertes LoD für die schattenwerfenden Objekte. Kleinere Objekte werden indes geschluckt und werfen gar keinen Schatten, bei den RT-Schatten sind zudem kleinere, streifenförmige Artefakte (in Richtung der Lichtquelle) sowie leicht flackernde Noise-Artefakte zu beobachten. Mit Raytracing steigt der Anspruch zudem relativ deutlich an. Auf der folgenden Seite gibt es GPU-Benchmarks für Sie.

Die CPU-Werte stammen (ausnahmsweise) ebenfalls aus dem integrierten Benchmark, ergo gibt’s kein Davegame.
MfG
Raff
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Raff