Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

Nach keiner anderen Spiele-Fortsetzung sehnen sich Gamer so sehr wie nach Half-Life. Nach ganzen zwölf Jahren gibt es zwar kein Half-Life 3, dafür aber ein ausgewachsenes VR-Spiel um die Widerstandskämpferin Alyx. Wir haben den VR-Blockbuster angespielt und verraten, ob der Titel das Zeug zum Systemseller hat.

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Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?
Quelle: Valve

Das Softwareunternehmen Valve krempelte 1998 mit Half-Life die ganze Spieleindustrie um und zeigte, dass Videospiele nicht bloße Reaktionstests oder Highscore-Jagden sein müssen, sondern spannende Geschichten mit interessanten Charakteren erzählen können. Damals schlüpfte man in die Rolle von Gordon Freeman, einem jungen Physiker, der in der geheimen Forschungseinrichtung Black Mesa bei einem Experiment einen Unfall verursachte. Schlimmer noch: Durch Öffnen eines Portals ebnete er damit Aliens den Weg auf die Erde. Das Spiel schlug ein wie eine Bombe und verkaufte sich bis heute 9,3 Millionen Mal. Kein Wunder also, dass Valve 2004 eine Fortsetzung um den Protagonist Gordon Freeman der Spielergemeinschaft spendierte.

Im zweiten Teil ist die Menschheit bereits zwanzig Jahre von den Invasoren unterjocht und in den wenigen verbliebenen Städten zusammengepfercht worden. Die Alienrasse Combine hatte kurz nach dem Unfall in Black Mesa die Erde in wenigen Stunden erobert. Nachdem die Combine sehr schnell auf den Spieler aufmerksam werden, schließt man sich dem menschlichen Widerstand an und trifft dort den alten Kollegen Elli Vance und dessen Tochter Alyx. Neben dem Hauptspiel erschienen 2006 und 2007 noch zwei weitere Episoden, die die Geschehnisse um Alyx und Gordon weiter beleuchten, aber den Spieler mit einem gemeinen Cliffhanger zurücklassen. Seit knapp 12,5 Jahren warten Fans nun auf eine Fortsetzung der Geschichte, entweder mit einem Half-Life 3 oder zumindest der dritten Episode von Half-Life 2, aber bisher konnten nur einige Fanprojekte und die Portal-Titel den Half-Life-Jieper bedienen.

Warum eigentlich VR?

Manch einer wird bei der Ankündigung des Titels erst einmal gestaunt haben, denn statt eines 2D-First-Person-Shooters hat Valve in drei Jahren Entwicklungszeit ein Spiel für die virtuelle Realität zusammengeschustert. Die Enttäuschung war deswegen nicht zu leugnen, da viele VR immer noch als Nischenmarkt ansehen, obwohl das neue Spiele-Medium unheimlich viel Potenzial hat - ganz andere Gameplay-Mechaniken sind mit dieser Technik möglich. Die beiden Entwickler Dario Cassali und Kerry Davis verrieten im Gespräch, dass VR von Anfang der "zu bestreitende Weg sei", da man dadurch neue Input-Möglichkeiten für den Spieler erzeugte und so neue Spielerverhalten in der virtuellen Welt erzeugte. VR ist intuitiver und bietet dank 3D-Sound und VR-Brille viel mehr Immersion, als es ein 2D-Spiel je könnte. Und bei Valve konnte man sich nach 12 Jahren wieder darauf konzentrieren, was Half-Life im Jahr 1998 so großartig gemacht hatte. Genau wie damals soll Spielern wieder die Kinnlade herunterfallen und da bot sich VR als neue Technologie idealerweise an, sodass ein man ein einzigartiges Spielerlebnis gestalten könnte.

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Die Hände in Alyx

Die Entwicklung fing im Jahr 2016 an, als gerade alle großen VR-Headsets auf den Markt kamen, und so konnte Valve nicht auf Erfahrungswerte anderer Entwickler aufbauen. Man legte den Fokus deswegen zunächst auf die Interaktion der Spieler mit der Umwelt und wie man sich in der Welt fortbewegen sollte. Dank der Immersion durch eine VR-Brille ist der Spieler ja quasi "vor Ort", sodass die Umgebung automatisch intensiver untersucht wird als beispielsweise in einem normalen Shooter. Der Erkundungsdrang ist deshalb auch gesteigert und so haben die Entwickler viele kleine Details in den zugänglichen Bereichen der Welt hinterlassen, die das Level-Design vor neue Aufgaben stellte und viel zur Atmosphäre beitragen.

Spieler sollen sich mit den Bewegungen ihrer Hände ausdrücken können, weswegen diese auch vollwertige Physikobjekte im Spiel sind und mit der Umwelt reagieren. Konnte man in VR-Spielen der ersten Generation beispielsweise noch in ein Objekt hineinfassen, weil es keine Kollisionsabfrage gab oder die Hände nicht als feste Objekte im Spiel verankert waren, funktioniert das in Half-Life Alyx nicht mehr. Auch wenn es sich so simpel anhören mag, aber dadurch, dass sich die Hände nun wie Objekte verhalten, bekommt die ganze Welt mehr Glaubwürdigkeit. Wenn man zum Beispiel nun ein Dose vom Tisch schieben will, macht man das nun einfach ohne Knopfdruck. In älteren Titeln musste man dazu noch eine Taste drücken, um das Objekt aufnehmen zu können. Bei schweren Gegenständen wie beispielsweise Fässern muss man sogar beide Hände zur Hilfe nehmen und schwere Waffen ziehen etwas träger nach, um das Gewicht zu simulieren.

Fortbewegung in City 17 und Gravity Gloves

Ein weiterer Aspekt, der wichtig in VR-Spielen ist, ist die Lokomotion oder Fortbewegung. Beim uneingeschränkten Gang, bei dem man sich mittels Analogstick durch die Welt dirigiert, entsteht bei vielen Unwohlsein - auch wenn Alyx sich recht träge fortbewegt. Deswegen gibt es in den meisten Titeln auch noch den Teleportations-Modus, bei dem Spieler Ort und Stelle in einem Augenblick wechseln können. Auch in Half-Life Alyx gibt es diese Bewegungsmethoden. Die Entwickler haben aber sichergestellt, dass die Spielfigur sich beim Teleportieren durch das Areal bewegt und so nicht unbemerkt an Gegner vorbei kommt. Leitern können Sprosse für Sprosse erklommen werden und auch vor Sprüngen macht Alyx nicht halt.

Mit den Gravity Gloves kann man genau wie mit der Gravity Gun in Half-Life 2 Objekte zu sich ziehen. Dafür wird aber kein Knopf gedrückt, wie man jetzt annehmen würde, sondern man zeigt auf ein Objekt und macht eine Ziehbewegung. Das Objekt der Begierde muss dann nur noch gefangen und kann beispielsweise gegen Gegner eingesetzt werden. Laut den Valve-Entwicklern hatte man zunächst einen extra Button für diese Tätigkeit reserviert, bemerkte aber schnell, dass die Testspieler diese Funktion wenig nutzen oder Probleme damit hatten. Die neue Herangehensweise fügt sich dagegen in das Spiel-Pacing ideal ein und bereicht die eigenen Möglichkeiten, wenn man zum Beispiel Granaten zurückwirft. Auch das HUD, welches sonst einen Großteil des Spielerbildschirms einnimmt, wurden auf die Gravity Gloves übertragen - ein kurzes Handumdrehen und man weiß direkt, wie viel Schuss noch im Rucksack zu finden sind.

Analyse - Wie anspruchsvoll ist das VR-Flaggschiff?

Mittlerweile gibt es zwar autarke VR-Brillen und Technologien, die den Ressourcenhunger der virtuellen Realität senken, aber dennoch braucht man am PC halbwegs starke Hardware. Valve spricht für Alyx von mindestens einer GTX 1060 oder einer RX 580, 12 GiB RAM sowie einem Core i5-7500 oder einem Ryzen 5 1600. Um eine Aussage über die Eignung einer Grafikkarte zu treffen, wurde das Bench-Tool FCATVR herangezogen. Damit lassen sich nicht nur verworfene oder synthetisierte Frames anzeigen, sondern auch die maximal möglichen Bilder pro Sekunde. Dieser Wert gibt einen ersten Ansatzpunkt, wie gut die Karte mit der virtuellen Realität umgehen kann. Im weiteren Testverlauf wurde die Renderskalierung zwischen 50 und 500 Prozent gemessen, die sich in Steam ganz einfach einstellen lässt.

Skalierung Auflösung
50 Prozent 1.164 × 1.256
100 Prozent 1.648 × 1.776
150 Prozent 2.016 × 2.172
200 Prozent 2.328 × 2.512
300 Prozent 1.852 × 3.076
400 Prozent 3.296 × 3.552
500 Prozent 3.684 × 3.968

Je höher der Wert gewählt wurde, desto ruhiger und klarer wirkt das Bild dank Supersampling. Natürlich kostet das Leistung und kann nur bei potenter Hardware vollzogen werden. Dabei gilt, je höher die Bildwiederholrate und die Auflösung des Displays in der VR-Brille ist, desto mehr Leistung muss am Ende dafür bereitgestellt werden. SteamVR zeigt beispielsweise für eine alte Oculus Rift von 2016 für 100 Prozent 1.344 × 1.600 Pixel und 500 Prozent 3.004 × 3.576 Pixel an. Getestet wurden GTX- und RTX-Karten, die jeweils eine Oculus Rift S mit einer Displayauflösung von 2.560 × 1.440 Bildpunkten und einer Bildwiederholrate von 80 Hz befeuerten. Im Spiel selber wurde das höchste Grafikpreset gewählt und eine einminütige Benchszene gewählt. Jede Karte wurde mit einer Renderskalierung von 50 bis 500 Prozent getestet, sofern der Magen das bei schwächeren Karten zuließ.
Half-Life Alyx (22) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (22)
Wichtig ist für die Grafikkarten bei einer Oculus Rift S, nicht unter 80 Fps zu kommen, da es sonst zu Rucklern durch verworfene Frames kommt. Deutlich wird, dass bei einer halb so groß gewählten Renderskalierung (1.164 × 1.256 Pixel) keine GPU schlapp macht, sondern ein flüssiges Ergebnis abliefert - auch wenn Kantenflimmern und ein weichgezeichnetes Bild das Resultat sind. Erst wenn der Wert erhöht wird, kommt die GTX 1060 mit ihren 6 GB VRAM ins Straucheln, denn mit knapp 115 möglichen Fps ist nicht viel Puffer für intensive und anspruchsvolle Szenarien. Jeder zusätzlich zu berechnendem Pixel zerrt deutlich stärker an den Leistungsreserven der 1060er-Karte als etwa bei den beiden großen Brüdern GTX 1080 und GTX 1080 Ti, sodass ab 400 Prozent dann keine weitere Messung mehr möglich war. Im Diagramm ist auch deutlich erkennbar, wie viel stärker der Fps-Abfall bei der GTX 1060 im Vergleich zu den beiden anderen Karten ist. Bereits bei 150 Prozent werden fünf Prozent der Frames verworfen, bei einer Renderskalierung von 200 Prozent sind es schon 25 Prozent verworfener Frames.
Half-Life Alyx (19) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (19) Half-Life Alyx (20) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (20) Bei den beiden Premium-Karten der 10er-Serie, der GTX 1080 und der GTX 1080 Ti, kommt es selbst mit 500 Prozent Renderskalierung nicht zu solchen Frame-Einbrüchen, dennoch können vereinzelt Stotterer festgestellt werden. Auffallend ist, dass beide Karten bei einer Skalierung von 150 bis 300 Prozent nahezu keinen Unterschied in den möglichen Frames pro Sekunde zeigen, also quasi stagnieren. Da die Kosten relativ gering sind, ist es hier empfehlenswert, die von SteamVR vorgeschlagene Auflösungsempfehlung von 150 Prozent heraufzusetzen. Wie bereits erwähnt, wird dadurch lediglich das Kantenflimmern reduziert und die Texturen werden aufgewertet.
Half-Life Alyx (21) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (21) Half-Life Alyx (23) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (23) Bei den RTX-Karten muss man sich keine Sorgen machen, das Spiel kann selbst mit hohen Renderskalierungen betrieben werden, ohne dabei die Framerate massiv zu torpedieren. Dabei liegt die RTX 2060 S ungefähr auf einem Level mit der GTX 1080, die RTX 2070 S ist im Schnitt nur wenige Prozent schlechter als die GTX 1080 Ti und die RTX 2080 Ti legt einen Vorsprung von bis zu 20 Prozent hin. Insgesamt können die Turing-GPUs besser mit der zusätzlichen Last bei erhöhter Renderauflösung umgehen als die GTX-Karten. Lediglich bei der RTX 2060 S konnten Ruckler durch verworfene Frames festgestellt werden, wenn die Auflösung auf 400 Prozent angehoben wurde - die andere RTX-Karten waren davon recht unbeeindruckt und konnten die Zielframerate von 80 Hz halten. Eine visuelle Verbesserung durch das Supersampling hält sich ab 200 respektive 250 Prozent Renderauflösung in Grenzen, sodass alles über diesen Werten nur noch kostspielig wird. Sollte man natürlich ein Headset mit einem höher aufgelöstem Display oder einer höheren Bildwiederholfrequenz nutzen, wächst der Ressourcenhunger stärker.

Half-Life Alyx (18) Quelle: PC Games Hardware Half-Life Alyx (18)

Fazit - Was macht das Spiel her?

Die Grafik im Spiel selber beruht auf der Source 2 Engine, die schon einige Jahre auf dem Buckel hat, aber dennoch ein sehr ansehnliches Resultat in VR abliefert.Gesichter sind voller Details und glaubhaft umgesetzt sowie animiert. Die Spielwelt und das Storytelling werden durch den Detailgrad im Level extrem aufgewertet und ziehen den Spieler in die Geschichte um Alyx Vance. Volumetrisches Licht, korrekter Schattenwurf von Objekten und noch viele weitere grafische Finessen machen die Welt in City 17 wirklich hübsch. Besonders gut sind die Hände und wie selbige sich in der Umwelt verhalten umgesetzt. Ob man nun eine Tür zu knallt oder langsam schließt, wird jetzt nicht mehr über einen Knopfdruck geregelt, sondern von der eigenen Hand. Die Interaktion mit der Umwelt wird dadurch natürlich immersiver und der eigene Erkundungsdrang angetrieben.

Vor allem die Atmosphäre, die das Spiel schon zu Beginn erzeugt, machen Half-Life Alyx zu einem Must-Have für VR-Enthusiasten. Hinzu kommt eine technisch einwandfreie Umsetzung, ohne irgendwelche nennenswerten Probleme. Ist Half-Life Alyx jetzt der Systemseller? Auch wenn die Messlatte nun höher liegt als zuvor, das VR-Spiel wird nicht zwangsläufig zum Systemseller. Valve zeigt aber wieder einmal, was mittlerweile alles in einem Videospiel machbar ist und ist sich deswegen auch 12,5 Jahre nach Half-Life 2 Episode 2 treu geblieben. Die nun vorgegebene Richtung ist jedenfalls die richtige und setzt auch neue Standards, wie in Zukunft VR-Spiele auszusehen haben - eben keine Ansammlung von Tech-Demos mehr.
Die besten VR-Brillen im Vergleich finden Sie in unserem PCGH-Ratgeber VR-Brillen 2020.

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    • Kommentare (77)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Zitat von marvel_master
        Das einzige was mir noch fehlt wäre ein Nahkampfmodus mit einem Messer, wo man sich auch von hinten
        an einen Gegner ranschleichen kann und ihn dann mit einem Messer die Kehle durchschneidet. Diese
        Immersion ist in so einem VR Spiel definitiv dafür gegeben und man den Controllern auch möglich.
        Valve hat sich bewusst gegen Nahkampf entschieden, weil die mangelnde Rückmeldung als nicht optimal befunden wurde.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Zitat von marvel_master
        Das einzige was mir noch fehlt wäre ein Nahkampfmodus mit einem Messer, wo man sich auch von hinten
        an einen Gegner ranschleichen kann und ihn dann mit einem Messer die Kehle durchschneidet. Diese
        Immersion ist in so einem VR Spiel definitiv dafür gegeben und man den Controllern auch möglich.
        Valve hat sich bewusst gegen Nahkampf entschieden, weil die mangelnde Rückmeldung als nicht optimal befunden wurde.
      • Von marvel_master PC-Selbstbauer(in)
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Hallo,

        ich spiele Alyx mit einer Valve Index inkl der Controller.

        Ich muss schon sagen. Beeindruckend. Das ganze Spiel funktioniert sehr gut. Man fühlt sich

        tatsächlich so, als wenn man direkt im Spiel ist. Und
        wenn man gegen die Combine antritt, kann man so wie in echt auch hinter Gegenständen in Deckung

        gehen und nur mit der Waffe aus der Deckung
        heraus auf die Gegner ballern. Es sind so viel mehr Möglichkeiten mit VR machbar.

        Man merkt auch, dass die Entwickler wirklich das Spiel sehr gut durchdacht haben. Die Ideen sind

        einfach alle auf VR zugeschnitten so dass man
        wirklich nur die Controller braucht, um das Spiel zu spielen.
        Auch das Nachladen ist wie in der Realität. Magazin raus fallen lassen, neues Magazin aus dem
        Rucksack greifen, reinstecken, Waffenlauf bestätigen
        um die erste Patrone in den Lauf zu bekommen.

        Ich laufe inzwischen mit meiner ausgerüsteten Waffe mit Laserstrahl durch die Gegend und es fühlt
        sich teilweise an, als wenn man zu einer
        Spezialeinheit gehört, wenn man man Räume "stürmt" und den Laserstrahl punktgenau auf seine Ziele
        ausrichtet und dann abdrückt.
        Ähnlich der Szene aus Terminator 1, wo er mit dem Laser Marker die erste Sarah Connor tötet.
        Auch wenn es jetzt komisch klingt, aber man läuft da wie in "echt" rum, hat einen Gegner (Kopfkrabbe) vor sich
        und sagt dem, dich mach ich jetzt fertig. Und wenn dann der Sound aus der gefühlten Magnum durch den
        Raum halt und man mit 3 gezielten Schüssen via Laser sein Opfer erlegt, ist das schon ein interessantes Gefühl.

        Das einzige was mir noch fehlt wäre ein Nahkampfmodus mit einem Messer, wo man sich auch von hinten
        an einen Gegner ranschleichen kann und ihn dann mit einem Messer die Kehle durchschneidet. Diese
        Immersion ist in so einem VR Spiel definitiv dafür gegeben und man den Controllern auch möglich.
        Nett wäre auch noch ein Schwert, mit dem man Gegner wie in der HDR oder "Der Hobbit" entsprechend
        Gliedmaßen oder Köpfe abtrennen kann. Aber mit so einer Technik wäre es wohl indiziert worden.

        Das Spiel macht definitiv Laune.

        Sehr cool wäre, wenn GTA 6 auch so eine VR Unterstützung hätte.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Um noch mal auf das Thema dynamische Auflösungsskalierung zurück zu kommen. Diese ist sehr wohl aktiv und erkennbar, wenn die Bildwiederholrate der Index heraufgesetzt wird. Dann wird die Auflösung nämlich reduziert.
      • Von Zubunapy Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Zitat von DaStash
        Ja wieviele Einheiten denn genau, 1000 Stück wären sicherlich schnell ausverkauft.
        Bei der Index weiß das keiner so genau. Aber was hältst du von 1Mio verkauften Quests in einem Jahr? Finde ich für VR-Verhältnisse mal enorm geil!
      • Von Zubunapy Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: Half-Life Alyx im Test - Neue Messlatte für VR-Spiele?

        Zitat von Ray2015
        Habe eine Samsung Odyssey mit Inside-out Tracking. Also die Kameras vorne an der VR Brille. Meint ihr damit kann man das Spiel gut spielen oder doch lieber nur mit den Lighthouse Dingern?
        Das Tracking der Ody+ ist gut, wirklich gut! Also alles gut! Ich spiele mit der Rift S, Ody+ hatte ich vorher. Ich habe kaum Verbesserungen gespürt beim Tracking. Ergo kannst du Alyx wunderbar damit spielen. Ich kenne auch Leute, die mit WMR spielen und finden es super. Also spiel verflixt nochmal HLA!!
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