[PLUS] Richtig Strom sparen bei GPUs: Framelimits, Detailanpassungen und Frame Generation
Die Hardware ist zunehmend leistungsfähiger, Spiele werden immer anspruchsvoller und oft teurer. Die Effizienz steigt nicht im gleichen Maße und die Stromkosten sind weiterhin nicht gering. Wie kann man effektiv die Leistungsaufnahme begrenzen und kann eine Frame Generation dabei helfen?
Inhaltsverzeichnis
- 1 Cyberpunk 2077: Was kosten High End, Pathtracing, HDR und MFG?
- 2 Dying Light: The Beast - Framelimits und Frame Generation gegen Stromdurst?
- 3 Arc Raiders: Was bringt Detailtuning bei nativer Auflösung ohne Frame Generation?
- 4 Anno 117: Ein Überschuss ist zum Sparen nötig!
- 5 Battlefield 6: Performance, Leistungsaufnahme, Frame Gen und End-to-End-Latenzen
Die Grafikkarten werden zunehmend größer, mächtiger und leistungshungriger, die Prozessoren vielkerniger und taktfreudiger, die Speicherkapazitäten wachsen, die Bandbreite steigt, und die Spielewelten werden immer gewaltiger, detaillierter und anspruchsvoller. Zwar gibt es zahlreiche Bestrebungen, die Effizienz zu erhöhen, doch in vielen Fällen nimmt der Stromdurst der Hardware seit Jahren spürbar zu - nicht zuletzt durch Techniken wie Raytracing, verfeinerte Details und KI-Applikationen. Parallel wachsen bei Monitoren neben den Bildschirmdiagonalen die Refreshraten kontinuierlich, und mit ihnen der Wunsch nach immer höheren, geschmeidigeren Bildraten. Entsprechend legen auch Netzteile, Kühlung und am Ende die Stromrechnung zu - letztere zusätzlich befeuert durch zwar wieder etwas bezahlbare, aber noch immer hohe Energiepreise. Laut Statistischem Bundesamt (Stand: 18.11.2025) liegen diese im Schnitt bei 0,3992 Euro pro Kilowattstunde für deutsche Haushalte. Neukunden können allerdings mit günstigeren Konditionen rechnen.
Um die weiter steigenden Leistungskosten zumindest etwas einzubremsen, gibt es mehrere valide Optionen. Hardware-affine und aufmerksame PCGH-Leser sind etwa mit Untertakten und Undervolting vertraut. Mit geschickten Eingriffen lässt sich die Hardware - vorrangig Grafikkarten und Prozessoren - häufig behutsam optimieren und näher an den "Sweetspot", also die bestmögliche Balance aus Leistungsaufnahme und abgegebener Performance - gutdeutsch: Effizienz -, heranführen. Im Auslieferungszustand ist dieser Punkt oft nicht erreicht: Serienstreuung, Sicherheitszuschläge und der Wunsch nach guten Benchmark-Ergebnissen sorgen dafür, dass Hersteller eher großzügig takten und dimensionieren. Wir beschäftigen uns regelmäßig mit Undervolting- und Underclocking-Themen; einen brandaktuellen Artikel dazu finden Sie ebenfalls in der PCGH 01/2026. Darin widmen wir uns der Optimierung einer RX 9070 XT sowie einer RTX 5070 Ti.
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Eingriffe dieser Art zielen allerdings in erster Linie darauf ab, die Hardware selbst zu verbessern, sie etwas effizienter zu machen. Zudem erfordern Undervolting, Underclocking sowie Anpassungen von Powerlimit, Taktraten, Taktverhalten und Lüfterkurven eine gewisse Kenntnis der Materie, Experimentierfreude oder zumindest den Willen, sich intensiver damit auseinanderzusetzen. Undervolting ist außerdem nur bis zu einem gewissen Grad effektiv: Zu starke Einschnitte machen die Hardware instabil, während die Energieaufnahme in bestimmten Situationen dennoch zu hoch bleibt. Selbst mit Undervolting und Untertaktung können Bildraten - und damit der Energiebedarf - deutlich über dem Optimum liegen: Wer benötigt etwa Hunderte oder gar Tausende Fps in Menüs? Es gibt zahlreiche Szenarien, in denen Grafikkarte und Prozessor weit mehr Performance liefern und deutlich mehr Leistung aufnehmen, als für ein gutes Spielerlebnis nötig wäre.
"Schluckspecht-Kompensator 2.0"
Genau an diesem Punkt setzt unser aktuelles Vorhaben an. Bereits vor drei Jahren, in der PCGH-Ausgabe 01/2023 respektive unserem PLUS-Artikel, haben wir uns mit dem Thema Stromsparen in Spielen beschäftigt und mit diversen Framelimits experimentiert. Eine Bildratenbegrenzung kann zu beträchtlichen Einsparungen führen, setzt aber voraus, dass die verbaute Hardware Leistung im Überfluss liefert und sich beim Anlegen eines Limits effektiv "selbst einbremst", um diesen Überschuss in echte Ersparnis zu verwandeln. Diesen Ansatz verfolgen wir in diesem Artikel erneut - in verfeinerter Form und mit einigen neuen Werkzeugen im Gepäck. Falls Sie sich im Übrigen für Notebooks, Energieaufnahme und Akkulaufzeit interessieren: In dieser PCGH-Ausgabe 01/2026 finden Sie einen Artikel spezifisch zu diesem Thema.
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High-End-GPUs liefern heute absurd viele Fps – und fressen dabei so viel Strom wie nie. In diesem PCGH-Plus-Artikel zeigen wir, wie Sie mit Framelimits, gezielten Detailanpassungen, Upsampling und Frame Generation die Leistungsaufnahme Ihrer Grafikkarte deutlich senken, ohne das Spielgefühl zu ruinieren. Anhand ausführlicher Messungen in Cyberpunk 2077, Dying Light: The Beast, Arc Raiders, Anno 117 und Battlefield 6 klären wir, wann Limits wirklich sparen, wann ineffiziente Renderpfade alles zunichtemachen und wie viel FG am Ende tatsächlich bringt – inklusive Effizienz-Vergleichen zwischen Geforce- und Radeon-GPUs, Stromkosten-Rechnung und kompakter Schritt-für-Schritt-Checkliste für Ihr eigenes Tuning. Lesen Sie jetzt den ganzen Artikel exklusiv mit PCGH-Plus!
Folgende Messungen finden Sie im Test:
- Cyberpunk 2077 mit RT und PT sowie MFG
- Dying Light The Beast: Leistung sparen mit Detailanpassungen, Upsampling und FG
- Arc Raiders: Leistung sparen mit Mittelklasse-GPUs, nativer Auflösung und ohne FG
- Anno 117: Tests mit RTX 4080 und RX 7900 XTX
- Battlefield 6: Frame-Gen zum Leistung sparen, was bedeutet das für die Latenzen?
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