PCGH Rückblick: Entwicklung der 3D-Grafik (Teil 1)

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Grafikchips rechnen schneller als selbst modernste CPUs und werden demnächst über mehr als eine Milliarde Transistoren verfügen. PCGH blickt zurück auf einen langen Weg, den die Pixelbeschleuniger bis heute zurücklegten.

1998: Die Suche nach dem Vooodoo-(2)-Killer
Nvidias Riva-TNT-Chip (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH 07/2002 Nvidias Riva-TNT-Chip (Bild: PCGH) Die Konkurrenz trat, nachdem der erste Schock überwunden war, natürlich abermals an, um die Vormachtstellung von 3Dfx zu brechen. Nvidia kündigte mit dem TNT (Twin-Texel-Engine) sogar einen Voodoo2-SLI-Killer an, der ersten Planungen zufolge mit damals flotten 125 MHz laufen sollte. Heraus kam dann, wie so oft in der Geschichte, aufgrund von Fertigungsproblemen und Verzögerungen ein Produkt, welches die Vorschusslorbeeren nicht verdient hatte. Die finale Riva TNT lief dann mit 90 MHz Chiptakt und erreicht so gerade die Texelfüllrate einer Voodoo2. Zwar reichte es, um in vielen Spielen mit einer Voodoo2 gleichzuziehen und in einigen sogar schneller zu sein, aber gegen ein SLI-Gespann kam 1998 einfach keine andere Lösung an. Auf der Feature-Seite tat sich allerdings etwas. Da 3Dfx mit Voodoo2 und Voodoo Banshee "nur" einen neuen Aufguß bewährter Technologie brachte, blieb es Nvidia, Matrox überlassen, den marketingträchtigen Kampf um neue Features einzuläuten. Dies taten die entsprechenden Abteilungen der Firmen dann auch ausgiebig und neben der reinen Fps-Leistung, welche damals noch kritischer als heute war, traten erstmals Features wie trilineare Texturfilterung, 32-Bit-Rendering und Texturauflösungen von mehr als 256x256 Texeln auf den Plan.

Matrox: G200 mit 8 MiByte SD-RAM(Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH Matrox: G200 mit 8 MiByte SD-RAM(Bild: PCGH) Matrox bot nach der kritischen, mit der zugekauften m3D überbrückten Übergangsphase, erstmals einen konkurrenzfähigen 3D-Chip in Form des G200 an. Dieser kam sowohl auf der günstigeren Mystique als auch auf der traditionell im High-End-Bereich angesiedelten Millenium zum Einsatz. Standardkonfiguration des mit einer erstklassigen Bildqualität und guter, aber nicht überragener Performance versehenen Chips waren 8 MiByte Videospeicher, welche sich bei einigen Karten durch ein Aufsteckmodul noch auf 16 MiByte verdoppeln liessen. Zumeist mussten die Mystique-Karten sich dabei mit SD-RAM begnügen, während die Millenium-Modelle den etwas schnellerer Burst-Write von SGRAM nutzen konnten. Besonders im damals noch zumeist recht langsamen 32-Bit-Modus konnten die Matrox-Karten dank ihres Dual-Independent-Bus genannten Speicherinterfaces punkten, welcher eine effizientere Nutzung der Bandbreite erlaubte. Der Erfolg der G200-Reihe war lange Zeit durch das Fehlen eines Open-GL-ICDs, also einer Treiberunterstützung für Hardwarebeschleunigung von Open GL, behindert. Die API, damals noch wichtiger als heute, konnte nur durch einen Leistung fressenden Direct-3D-Wrapper genutzt werden, was an den ohnehin immer knappen Fps-Raten zehrte.

Obwohl Ati ihren Rage128 getauften 3D-Chip bereits im Dezember 1998 zur Rezension an die Press auslieferte, waren die Karten auf Basis dieses Chips erst 1999 erhältlich -daher verschieben wir diese in das passende Jahr.

3dfx Voodoo Banshee 16 MiByte (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH 3dfx Voodoo Banshee 16 MiByte (Bild: PCGH) Im Herbst erfolgte ein weiterer, dieses Mal erfolgreicherer Versuch von 3Dfx, in den Kombikarten-Markt einzusteigen: Die Voodoo Banshee. Mit einem kombinierten 2D-/3D-Kern und einer Taktfrequenz von 100 MHz für Chip und Speicher konnte die Karte in Single-Texturing-Spielen sogar einer Voodoo2 davonrennen. Erstmal konnte sich 3Dfx auch zur Verwendung moderner SD-/SGRAM-Module und einem gemeinsamem VRAM für Framebuffer und Texturen durchringen - 16 MiByte war die Standardbestückung der Banshee-Modelle. Die 3D-Features blieben im Vergleich zu den Vorgänger-Modellen weitgehend unangetastet, einzig die mögliche Auflösung erhöhte sich aufgrund des global nutzbaren VRAMs.

Hercules Terminator Beast mit S3 Savage 3D (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH Hercules Terminator Beast mit S3 Savage 3D (Bild: PCGH) 1998 erschien noch der wenig glücklose Savage-3D-Chip von S3, die endlich das Phlegma der Virge-Entschleuniger abgelegt hatten. Dieser Chip bot als einer der ersten eine gute Umsetzung der AGP-Fähigkeiten wie beispielsweise Texturzugriff im Hauptspeicher - eines der damals wesentlichen Features von AGP da separater VRAM noch recht teuer war. Daher erschien der Savage 3D auch hauptsächlich in Konfigurationen mit nur 8 MiByte Videospeicher. Er war darüber hinaus der erste Chip, welcher Texturkompression in Form der Open-GL-Extension S3TC unterstützte. Mit dieser heute zum Standard gehörenden Technik war es möglich, wesentlich detailliertere Texturen bei geringem Speicherverbrauch zu nutzen. Leider krankte der Savage3D zunächst an suboptimaler Treiberunterstützung und später an kaum noch konkurrenzfähiger Performance.
S3TC: Erhöhte Detailschärfe dank Texturenkompression (Bild: PCGH) Quelle: Bild: PCGH 07/2002 S3TC: Erhöhte Detailschärfe dank Texturenkompression (Bild: PCGH)

Wichtige Modelle 1998:
- Nvidia Riva TNT
- Matrox G200
- Ati Rage 128
- S3 Savage 3D
- 3Dfx Voodoo Banshee

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