AGP-Praxistests
1998 kamen erste Platinen mit AGP in Umlauf. Heute, zehn Jahre später, wurde die Schnittstelle weitgehend von PCI-Express abgelöst. PCGH.de hat in den Archiv gegraben und einen Artikel vom März 1998 gefunden.
AGP-Praxistests
Bei den anstehenden praktischen Übungen interessierte uns der direkte Performance-Vergleich zwischen der jeweiligen Grafikkarte in PCI-und AGP-Ausführung. Zu diesem Zweck schraubten wir Platinen mit dem Rendition V2200, dem Riva128 ZX sowie dem i740 in den Testrechner (einem Pentium II mit 300 MHz und 128 MB RAM). Als Benchmarks dienten traditionelle Spiele ohne expliziten AGP-Support (Turok, Forsaken) sowie die neuesten Vertreter der Texturen-Kunst (Incoming, Redline Racer, G-Police, BattleZone). Während bei den erstgenannten Titeln lediglich der erhöhte Grafikdaten-Durchsatz der AGP-Schiene zum Tragen kommen kann, lassen sich bei der zweiten Spiele-Kategorie zusätzlich Qualitäts-Gegenüberstellungen durchführen. Was die eigentliche Spiele-Geschwindigkeit angeht, so zeigen sich beim direkten Vergleich zwischen PCI- und AGP-Variante wenig meßbare Unterschiede. Spiele wie Turok oder Forsaken profitieren kaum vom höheren Daten-Durchsatz der AGP-Schnittstelle. Falls ein Spiel beispielsweise auf einer geringen Zahl von Polygonen bzw. Texturen basiert, so sind die Anforderungen an den Grafikdaten-Transport entsprechend gering und der PCI-Bus reicht völlig aus. Außerdem bringt der schnellste Übertragungspfad herzlich wenig, wenn die CPU gar nicht mit dem Berechnen von Polygondaten nachkommt. Schließlich kann ein Bustakt von 66 MHz überhaupt nicht gewährleisten, daß eine AGP 2X-Karte mit voller Bandbreite auf den Hauptspeicher zugreift. Erst High-End-Systeme mit vollem 100 MHz Bustakt sind hierzutheoretisch in der Lage.
Ansichtssache
Es ist schon ernüchternd, daß man Direct3D-Spiele mit AGP-Support geradezu mit der Lupe suchen muß— unter OpenGL oder anderen Grafik-Schnittstellen läuft vorerst sowieso nichts. Die bisher erhältlichen sechs AGP-Titel nutzen das Tapezieren der Spielelandschaft mit monströsen Texturen nicht gerade üppigaus. Wir testeten die Spiele auf einer Matrox Millennium G200 und einer Voodoo2-Karte mit 12 MB, um eventuelle optische Unterschiede ausfindig zu machen. Am beeindruckendsten ist dabei noch die OEM-Version von Tonic Trouble, das der Mystique G200 beiliegt (jedoch im Moment nicht auf einerVoodoo2 läuft). Mit bis zu 17 MB an Texturen nutzt dieser Genre-Mix geradezu optimal die brachliegendeTechnik aus. Gut gefallen hat uns auch die neue BattleZone-Version, die mit dicken Texturen verschönert wurde. Eine Voodoo2-Karte verrichtet hierbei aber genau die gleichen Dienste, da die verwendeten Spiele-Tapeten in den lokalen Texturspeicher passen. Auch bei G-Police konnten wir keine offensichtlichen Unterschiede feststellen, obwohl die G200 14 MB und die Voodoo2 7MB Texturen verwendete. In der AGP-Version waren lediglich mehranimierte Video-Leinwände zu sehen, die während des hektischen Flug-Geschehens kaum wahrgenommen werden. Während bei Redline Racer immerhin einige grafische Spielereien in der AGP-Ausführung auffielen, zeigten sich bei Incoming oder Monster TruckMadness 2 auch beim näheren Hinschauen keine Unterschiede. Hier waren eher die Renderqualitäten der einzelne Chipsätze für optische Abweichungen zuständig.
Auch bei echten AGP-Spielen zeigen sich keine dramatischen Geschwindigkeits-Abweichungen. Der Vorteil der größeren Daten-Bandbreite spielt im Moment kaum eineRolle, was sich durch Spiele mit höheren Polygon-Anforderungen aber ändern könnte.
Konservative Spieletitel wie Turok sind ganz offensichtlich mit den Leistungen des PCI-Bus vollauf zufrieden. Ein Wechsel auf AGP bringt hier wenig. Die Unterschiede zwischen den i740-Karten beruhen eher auf Treiberproblemen.
AGP-Fazit
Der Accelerated Graphics Port ist ein sehr zwiespältiger Genosse. Auf der einen Seite steht die wunderschöne Theorie: enorme Bandbreiten für Grafik-Daten, der Hautspeicher als Asyl riesiger Texturmengen und fotorealistische Spiele-Umgebungen. Die Realität sieht jedoch im Moment eher düster aus: Hohe Hardware-Anforderungen für eine optimale Ausnutzung und die geradezu wahnwitzig geringe Zahl an AGP-Spielen versalzen dem technikgewillten Spieler gehörig die Zockersuppe. Grundsätzlich gilt: Wer sowieso einen neuen Rechner auf Sockel 7- oder Slot 1-Basis kaufen will, bekommt den AGP-Steckplatz mittlerweile automatisch mitgeliefert. Es besteht jedoch im Moment kein Grund, nur wegen AGP-Ambitionen den Rechner aufzurüsten. Da die neuesten Grafik-Chips eine hohe AGP-Funktionalität aufweisen, bleibt die Hoffnung, daß zukünftige Spiele vermehrt die Chancen der AGP-Schnittstelle ausnutzen.
