Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti): Diese technischen Daten sind wahrscheinlich

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Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti): Diese technischen Daten sind wahrscheinlich
Quelle: Nvidia

Jetzt sind deckungsgleiche Gerüchte von gut informierten Seiten über die Spezifikationen der neuen Geforce RTX 2080 (Ti) aufgetaucht. Hier gibt es Informationen über Taktung, Shader, Speicher und Preis.

Wir berichteten bereits über einige Spekulationen bezüglich der von Nvidia angekündigten Geforce-Karten auf Turing-Basis, der Geforce RTX 2080 Ti und der RTX 2080. Nun gibt es zumindest bezüglich der Spezifikationen einige Übereinstimmungen in den Gerüchten, sodass sich diese weiter verhärten. So soll die RTX 2080 Ti über 4.352 Shader-Einheiten und ein 352 Bit breites Speicherinterface verfügen, die RTX 2080 hingegen soll 2.944 Shader-Einheiten und ein 256-Bit-Interface besitzen. Die Angaben waren bereits aus der GPU-Datenbank von Techpowerup (RTX 2080 Ti, RTX 2080) bekannt, sind nun aber deckungsgleich mit Angaben von der gut informierten Website Videocardz.

Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) - Die Spezifikationen

Demnach nutzt die Geforce RTX 2080 Ti mit 4.352 Cuda-Cores eine um 256 Cuda-Cores abgespeckte Version der großen Turing-GPU der Quadro RTX 8000/6000, vermutlich mit der Bezeichnung TU102. Das Speicherinterface wäre mit 352 Bit kleiner als die 384 Bit in der großen Quadro RTX 8000/6000, daher könnte auch die Speicherbestückung mit 11 GiByte GDDR6 stammen. Dies ist ähnlich wie bei der GTX 1080 Ti, die eine abgespeckte Version der Pascal-Titan-GPU darstellt und ebenfalls mit 352 Bit und 11 GiByte daherkommt. Die RTX 2080 soll demnach ebenfalls eine gegenüber dem Profipendant abgespeckte GPU (TU104) besitzen und statt über 3.072 Cuda-Cores über 2.944 verfügen. Das Speicherinterface soll mit 256 Bit kommen, dabei soll sie über 8 GiByte GDDR6-Videospeicher verfügen.

Auch interessant: "Geforce RTX 2080... wie findet ihr die Namensänderung? " - das sagen die PCGH-Redakteure

Nachdem der Hardwarehersteller PNY kurzzeitig die Produktseiten der beiden Grafikkarten online hatte, gibt es nun auch deckungsgleiche Angaben zur Taktrate der Karten. So soll die RTX 2080 1.515 MHz Basistakt und 1.710 MHz Boost haben, die 2080 Ti 1.350 MHz Basis und 1.545 MHz Boost. Zugleich standen Preise auf den Produktseiten, wobei beachtet werden muss, dass die runden Werte als Platzhalter fungieren könnten. Demnach würde die RTX 2080 in einer übertakteten Version 800 Dollar kosten, die übertaktete 2080 Ti 1.000 Dollar. Wahrscheinlich werden wir am Montag, den 20. August, mehr erfahren. Es gilt als sicher, dass Nvidia im Vorfeld der Gamescom die neuen Karten ankündigen wird. Weitere Informationen und Neuigkeiten zu Nvidia Geforce gibt es auf der entsprechenden Themenseite.

Quellen: Videocardz via Computerbase

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    • Kommentare (134)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von gaussmath
        Nein, ich ich denke das reicht auch nicht. Ideal wäre eine hardwareseitige Implementierung in der GPU. Softwarerenderer sollten aber die von mir erwähnte custom Methode verwenden.
      • Von gaussmath
        Nein, ich ich denke das reicht auch nicht. Ideal wäre eine hardwareseitige Implementierung in der GPU. Softwarerenderer sollten aber die von mir erwähnte custom Methode verwenden.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Und jetzt in Bezug auf die Tensor-Cores, könnte man nicht die selbe Packaging-Methode verwenden, wie im Buch für das Skinning beschrieben?
      • Von gaussmath
        Eigentlich ist es gar nicht soooo schwer. Die wichtigste Erkenntnis ist zunächst einmal, dass FP16 für eine ausreichend genaue Rotationsoperation ausreicht. Das sollte soweit klar sein, oder? Dann schaut man sich den mathematischen Teil an: Quaternions and spatial rotation - Wikipedia

        Dann zu den Tensor Cores. Diese haben eine Dimension von 4x4, womit man entweder Quaternionen abbilden kann oder homogene Matrizen (Rotation und Translation mit einer Operation!). Quaternionen lassen sich mit 4-dimensionalen Vektoren beschreiben. Mathematisch gehören Quaternionen zur algebraischen Struktur der Halbkörper. Rotationen lassen sich damit max. effizient durchführen.

        Zu guter Letzt gibt es noch den additiven Anteil der affinen Abbildung, also A*B + C. Damit lassen sich Translationen abbilden. Der Vorteil der Tensor Cores ist, dass 4 Vertices in 2 Zyklen transformiert werden können.

        A ist die Rotation (homogene Matrix oder Quaternion)
        B ist das Paket mit den 4 Vertices
        C ist die Verschiebung/Translation
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Nein, nicht unbedingt, dafür müsste ich zuviele Grundlagen lernen, aber wer sich genauer in den Abschnitt einlesen möchte, der findet genau deine beschriebenen Punkte im Buch Pro 5: Advanced Rendering Techniques ab Seite 372:
        GPU Pro 5: Advanced Rendering Techniques - Google Books

        In der Beschreibung wird allerdings ausgeführt das die Model Transformation auf der CPU durchgeführt wird und als float32 gespeichert, aber das Packing von Rotation-Daten in INT16 erfolgt.
        Später erfolgt eine Beschreibung in Bezug auf Skinning und die Verwendung von FP16 Packing.
        Als Laie steige ich da allgemein nicht durch, welche Rechenschritte von welchem Prozessor praktisch am Besten ausgeführt werden könnten und wie der beschriebene Datenfluss aussieht und ob man jetzt Tensor-Cores für das Einsatzgebiet verwenden könnte.
      • Von gaussmath
        Die Packing Methode im DirectX Standard ist zu langsam. Deshalb verwendet man besser die obige custom Methode. Die Tensor Core sind in der Lage, die Quaternionen-Multiplikationen durchzuführen, um Model Rotationen abzubilden. Die Packing Methode braucht man, um die Vertex Datentypen mit den Komponenten der Quaternionen zusammenzubringen. Willst du wirklich derart in die Tiefe gehen?
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