Sega rettet Nvidia: Dreamcast damals fast der Sargnagel für Jensen Huang
Hätten Sie gewusst, dass Nvidia in den 1990er-Jahren von Sega gerettet wurde? Eine Hintergrundstory erläutert, wie Nvidia eigentlich die GPU für die Dreamcast entwickeln sollte, aber daran scheiterte.
Erst 2023 feierte Nvidia seinen 30. Geburtstag. Dass zu Beginn nicht alles rund lief, wissen aufmerksame PCGH-Leser spätestens seit der Nvidia-Firmengeschichte, die auf PCGH veröffentlicht wurde. Doch ein Detail war bisher nicht bekannt.
Sega hilft Nvidia, ohne es zu müssen
Wie die Webseite MSN unter Berufung auf das Wall Street Journal (Paywall) berichtet, gab es enge Beziehungen zwischen dem aufstrebenden GPU-Entwickler Nvidia und Sega. Nvidia stellte 1995 den NV1 vor, der sich am Markt aber nicht durchsetzen konnte. Da kam der Auftrag von Sega gerade richtig, 1996 die GPU für die kommende Sega Dreamcast zu entwickeln. Wer sich noch an die Dreamcast erinnert: Es handelt sich um die letzte Konsole von Sega und letztendlich um einen großen Flop. Das stellte sich aber erst einige Zeit nach dem Launch 1998 bzw. 1999 heraus, als Sega gegen Sonys Playstation 2 und Nintendos GameCube antreten musste.
Nvidia sollte 1996 die GPU für die Dreamcast entwickeln und steckte viel Zeit und Geld in die Entwicklung. Nach einem Jahr musste Nvidia in Gestalt von Jensen Huang aber zugeben, dass die Arbeiten gescheitert sind. Damit war der Fortbestand von Nvidia stark gefährdet. Huang traf den CEO von Sega America, Shoichiro Irimajiri, und rechnete mit dem Schlimmsten. Doch Irimajiri überraschte Huang mit dem Angebot, dass Sega fünf Millionen US-Dollar in Nvidia investieren würde. Offenbar hatte Huang Eindruck hinterlassen. Damit konnte Nvidia sechs weitere Monate finanzieren und den Riva 128 fertigstellen, der den weiteren Erfolg begründete.
Und auch wenn Sega beim Konsolengeschäft große Probleme bekam, lohnte sich die Investition in Nvidia. Die gekauften Nvidia-Aktien konnten später für 15 Millionen US-Dollar versilbert werden. Das Wall Street Journal stellt die berechtigte Frage, ob und wie Nvidia überhaupt hätte überleben können, ohne das Engagement von Shoichiro Irimajiri. Nvidia-CEO Huang wird jedenfalls mit viel Dankbarkeit gegenüber dem ehemaligen Sega-Chef zitiert. "Man darf die Freundlichkeit der Menschen nicht außer Acht lassen, wenn man ein Unternehmen gründet", sagte Huang.
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Es nutzen nämlich nur drei (!) Spiele am Dreamcast Anti-Aliasing (Wacky Races, Omikron und das erste Ready 2 Rumble).
Das hat auch seine Gründe, denn von den beiden AA-Möglichkeiten, die Dreamcast nutzen kann, ist die erste - Supersampling - nahezu unbrauchbar:
Viel zu ressourcenintensiv, da immer das gesamte Bild gegättet wird. Kostet Bandbreite, Speicher und Füllrate; also genau DIE limitierenden Faktoren am Dreamcast!
Außerdem ist die Sampleverteilung für den Content der Konsole ungünstig, da entsprechend einem Ordered Grid die EER in den relevanten Winkeln äußerst ungünstig ist und Kanten somit nur sehr schlecht geglättet werden.
(Man hat später ja nicht umsonst Kantenglättung mit deutlich effektiverer Sampleverteilung entwickelt.)
Die zweite Möglichkeit - Edge-AA - ist noch unbrauchbarer, da wie bei frühen PC-GPUs wie Rendition Vérité etc. die CPU hier letztlich das AA durchführen muss (was noch krasser reinhaut als SSAA!) und es eine speziell darauf aufgebaute Engine erfordert, daher wurde es auch nie eingesetzt (jedenfalls habe ich nie ein Game gesehen und habe auch trotz bester Recherche nie von einem gehört oder gelesen, was ja auch nicht verwundern dürfte).
Somit unterstützen genau 3 Spiele SSAA, aber auch das nur im 2x-Modus und ausschließlich horizontal (2x1 SSAA), wo dann entsprechend auch noch immer zwei Samples auf derselben Y-Position liegen. Bringt also nur minimale Verbesserung und kostet ordentlich Performance.
Die restlichen Dreamcast-Spiele kommen komplett ohne AA aus!
Das kann man auch sehr einfach mit bloßem Auge feststellen, wenn man mit der VGA-Box spielt: Es gibt die üblichen Treppen-Effekte und das übliche Pixel-Crawling.
Oft wird auch behauptet, dass Dreamcast generell intern mit einer höheren Auflösung wie 1280x960 oder gar 1600x1200 oder ähnlichem rendert und dies dann herunterrechnen würde.
Dass das Unsinn ist, kann man sich schon allein logisch ganz einfach selbst erschließen:
Denn warum gibt das VGA-Signal vom Dreamcast dann nur 480p aus?
Warum den ganzen Umstand, erst eine vier- oder sechsfach höhere Auflösung zu berechnen (was für eine Hardware dieser Zeit per se ohnehin schon völlig absurd ist!), nur um dann mühselig erst noch ein Downsampling durchzuführen und das ganze als 640x480 auszugeben, wenn man doch stattdessen direkt einfach die volle Auflösung ohne Verluste ausgeben könnte?
Damalige PC-Monitore, für die das VGA-Signal gedacht war, konnten diese Auflösungen schließlich auch darstellen, die waren längst über 640x480 hinaus.
Auf der PS2 siehts allerdings nicht besser aus, nur damit wir uns nicht falsch verstehen!
Dort gibts meines Wissens vielleicht zwei oder drei Spiele, die softwareseitiges AA verwenden und nochmal so viele, die statt Supersampling dann eben direkt 720p oder 1080i unterstützen (mit Hilfe verschiedener Techniken), das wars. AA-Wüste also auch hier, die Hardware damals war einfach noch nicht so weit (und bevor einer sagt N64, das funktioniert komplett anders).
Den Interlace Flicker-Fixer vom Dreamcast kann man dagegen nicht als Anti-Aliasing bezeichnen.
Zwar fließen ähnlich SSAA bei jedem Field vertikal die Zeilen ober- und unterhalb vom Full Size Backbuffer mit ein (25% der Zeile darüber, 25% der Zeile darunter, 50% der aktuellen Zeile) und das Field beinhaltet somit mehr Informationen als beim reinen Field Rendering; aber das komplette Bild setzt sich schließlich immer noch aus zwei Fields zusammen und enthält durch das Deflickering natürlich nicht mehr Informationen als das volle Frame sie beinhaltet - was bei Anti-Aliasing aber der Fall wäre!
Im Gegenteil, man verliert deutlich an Schärfe und Details, durch die Scanlines verliert man auch an Helligkeit und man hat in Bewegung die ausgefransten Kanten.
Auch nochmal zur Unterscheidung: Würden wir von einem 240p-Bild reden, in das die Informationen von 480 Zeilen einfließen, hätten wir 1x2 SSAA. Wir reden hier aber von einem Bild mit 480 Pixel vertikaler Auflösung, das sich aus zwei Fields zusammensetzt (480i), dieses enthält durch das Interlacing+Deflickering aber natürlich nicht mehr, sondern weniger Informationen als das Ursprungsbild. Bei Anti-Aliasing dagegen würden durch zusätzliche Subpixel-Samples bzw. höhere Renderauflösung mehr (!) Details ins Bild einfließen.
Das Deflickering wurde so auch in vielen PS2-Spielen gemacht, in diesen gibt es hier keine Unterschiede zu Dreamcast.
Bei den PS2-Spielen, wo dies nicht der Fall ist, kommt das vermehrte Aliasing gegenüber DC also nicht durch etwaiges Anti-Aliasing vom DC zustande, sondern durch das Field-Rendering der PS2.
Nun hat Dreamcast allerdings Hardware für das Deflickering und verwendet quasi immer 480 Pixel hohe Backbuffer.
Somit ist die PS2 dahingehend flexibler, dafür hat Dreamcast den Vorteil, dass man quasi immer Progressive Scan bzw. Interlace Deflickering hat.
Es sind die kleinen Dinge die den selben Artikel interessanter machen und dabei etwas mehr Wahrheit in diese Geschichte von damals bringt.
Insgesamt legte Sega eine sehr gute Arbeit ab und das sogar besser als der Gewinner Sony. Die Konsole war ausgereifter und hatte nicht mit den Problemen wie antialiasing bei Sony zu kämpfen.
Das es zu dem Ende kam wie es die meisten kennen, lag zum einen an Sega, die es überhaupt drauf hatten Werbung zu schalten. Und wenn es Werbung gab, dann bewirkte sie genau das Gegenteil.
Und der zweit und für mich noch wichtigere Punkt, ist die Tatsache das die Playstation "DAS" Produkt schlechthin war und jeder die PS2 Hypte.
Weil Sony dinge versprach, die unglaublich waren (erinnert sich jemand an die Gesichter mit der für damals echt Hammer Mimik? ) aber die Konsole es nie einhalten konnte. Grafik war gut aber die Leistung war jetzt kein Quantensprung so wie Sony es versprach.
Vielleicht wären es heute 4 Hersteller wenn Sony sich auf die Grafikdemo mit der gelben Quietscheente auf dem Wasser zufrieden gegeben hätte.
Sega war kein Player wie Nintendo aber sie hatten Spiele die es mehr als wert waren sie zu Spielen und wenn man berücksichtigt wie lange es die Dreamcast gab, ist ein schwaches Bild zu behaupten das die Konsole ein "Flopp" war.
Es gab von fast jedem Hesteller Konsolen die mehr oder weniger als Flopp bezeichnet werden dürfen aber das entscheidet kein Schreiberling sondern die Community.
So ich hör mal lieber auf 🤣🤣🤣
Man sieht so schlecht auf dem Handy wenn man fast einschläft.
P.S.: Schreib nächstes mal liebe über Panasonic's 3DO, Philips CDI, Atari lynx oder Jaguar, Nintendo Virtual Boy oder von Sega das Mega CD oder 32X...
Es sind die kleinen Dinge die den selben Artikel interessanter machen und dabei etwas mehr Wahrheit in diese Geschichte von damals bringt.
Insgesamt legte Sega eine sehr gute Arbeit ab und das sogar besser als der Gewinner Sony. Die Konsole war ausgereifter und hatte nicht mit den Problemen wie antialiasing bei Sony zu kämpfen.
Das es zu dem Ende kam wie es die meisten kennen, lag zum einen an Sega, die es überhaupt drauf hatten Werbung zu schalten. Und wenn es Werbung gab, dann bewirkte sie genau das Gegenteil.
Und der zweit und für mich noch wichtigere Punkt, ist die Tatsache das die Playstation "DAS" Produkt schlechthin war und jeder die PS2 Hypte.
Weil Sony dinge versprach, die unglaublich waren (erinnert sich jemand an die Gesichter mit der für damals echt Hammer Mimik? ) aber die Konsole es nie einhalten konnte. Grafik war gut aber die Leistung war jetzt kein Quantensprung so wie Sony es versprach.
Vielleicht wären es heute 4 Hersteller wenn Sony sich auf die Grafikdemo mit der gelben Quietscheente auf dem Wasser zufrieden gegeben hätte.
Sega war kein Player wie Nintendo aber sie hatten Spiele die es mehr als wert waren sie zu Spielen und wenn man berücksichtigt wie lange es die Dreamcast gab, ist ein schwaches Bild zu behaupten das die Konsole ein "Flopp" war.
Es gab von fast jedem Hesteller Konsolen die mehr oder weniger als Flopp bezeichnet werden dürfen aber das entscheidet kein Schreiberling sondern die Community.
So ich hör mal lieber auf 🤣🤣🤣
Man sieht so schlecht auf dem Handy wenn man fast einschläft.
P.S.: Schreib nächstes mal liebe über Panasonic's 3DO, Philips CDI, Atari lynx oder Jaguar, Nintendo Virtual Boy oder von Sega das Mega CD oder 32X...
Beide sind bei dem Deal gut ausgestiegen, was auch mal nett zu lesen ist.