Intel: Quake Wars Raytraced mit neuen Effekten
Intels Raytracing-Variante von Quake Wars hat erneut ein Engine-Update erfahren, das den Abstand zu klassischen Rasterizer-Engines weiter vergrößert.
Quelle: PC Games Hardware
Daniel Pohl, Grafik-Forscher bei Intel
Ein etwa 15-köpfiges Forschungsteam arbeitet bei Intel an neuen Methoden der Grafikberechnung, vor allem am Raytracing-Verfahren. Gegenüber dem klassischen Rasterisierungsverfahren, das in heutigen Spielen zum Einsatz kommt, bietet Raytracing viele Vorteile, etwa physikalisch korrekten Schattenwurf, komplexe Spiegelungen und hochrealistische Lichteffekte. Bislang wird Raytracing aber vorwiegend zur Offline-Berechnung von 3D-Bildern verwendet, für den Echtzeit-Einsatz - etwa in Spielen - sind heutige PCs zu langsam.
Quelle: PC Games Hardware
Quake Wars Raytraced: eine animierte Figur mit spiegelnder Oberfläche - sie erinnert an den T1000 aus dem Film Terminator 2, nur dass sie in Echtzeit gerendert wird.
Dass es durchaus möglich ist, ein zeitgemäßes 3D-Spiel mit dynamisch generierter Raytracing-Grafik darzustellen, beweist seit Jahren die spielbare Technik-Demo Quake Wars Raytraced von Daniel Pohl, der als Forscher für Intel in Kalifornien arbeitet und mit dem Shooter bereits den dritten Titel aus der Quake-Reihe auf seine Raytracing-Technik portiert hat. Auf der Gamescom zeigte er uns eine erneut überarbeitete Quake-Wars-Version, wenn auch nur in Form von Screenshots und Videos, die wir lediglich vom Bildschirm abfotografieren durften - daher bitten wir die mäßige Bildqualität zu entschuldigen. Neu ist unter anderem farbiges Glas, das erstmals bunte Schatten erzeugt; dicke Glasbausteine brechen das Licht noch genauer als zuvor - Effekte wie diese sind in herkömmlicher Rasterizer-Grafik kaum zu erzielen.
Berechnet wird die Quake-Wars-Grafik derzeit von einem Dual-Sockel-System mit zwei Xeon-Prozessoren, aktuelle Grafikkarten sind nicht dafür geeignet. Daniel Pohl und sein Team arbeiten aber auch schon an einer Raytracing-API für den kommenden Intel-Grafikchip Larrabee - und zwar "nicht mit simulierter Hardware", wie uns Pohl verriet.
Quelle: PC Games Hardware
Quake Wars Raytraced: neue Effekte
Wann die ersten Raytracing-Spiele auf den Markt kommen, ist noch nicht bekannt. Möglicherweise wird die Technik zunächst in Kombination mit klassischer Rasterisierung eingesetzt - gleich mehrere Engine-Entwickler wie John Carmack von id Software und Tim Sweeney von Epic deuteten dies bereits an, zuletzt nannte Cryteks Mitgründer Cevat Yerli in seiner Ansprache auf der GDC dies einen möglichen Ansatz für die Spiele-Engines der Zukunft.
Vielleicht kommt die neue Technik aber auch zuerst in kleineren Produktionen zum Einsatz, in Spielen unabhängiger Entwickler und in günstig produzierten Titeln für Gelegenheitsspieler: Solche Produktionen profitierten besonders stark von den Raytracing-Vorzügen, erläuterte uns Daniel Pohl, da sich die Entwickler nicht lange mit der korrekten Schatten- und Lichtberechnung ihrer Engine beschäftigen müssten - der Raytracer erzeuge diese Effekte praktisch automatisch.

), zum anderen ist das kein Grund, zusätzliche Nachteile zu erfinden.
Wenn ich das richtig sehe ist der CB-Artikel auch einfach nur eine Übersetzung einer Intel-eigenen Website:
Light It Up! Quake Wars Gets Ray Traced Visual Adrenaline with Intel
Bis zu einem optischen Vorteil ist es sicherlich noch ein längerer Weg, aber z.T. kümmert das die Leute überhaupt nicht (man erinnere sich mal, wie lange 3D-Strategiespiele schlechter aussahen, als ihre 2D Vorgänger
Wie erkennt man an einem Bild so sicher die Rendertechnik, dass man damit einen Anti-Intel-Flame begründen kann?
Wie erkennt man an einem Bild so sicher die Rendertechnik, dass man damit einen Anti-Intel-Flame begründen kann?
http://img.chw.net/sitio/...
Solange ist speziell diese Demo einfach nur ein Beweis dafür, dass Raytracing auf normalen CPUs auch in den nächsten 10 Jahren nicht möglich sein wird, egal wie oft der Herr Pohl noch erzählt wie großartig aufwendig das ganze doch ist...