Graphics Core Next 1.2/2.0: Angebliche Features, "Delta-Color"-Kompression soll Bandbreite sparen
Die englischsprachige Webseite xbitlabs.com will einige Merkmale der dritten GCN-Iteration "1.2" beziehungsweise "2.0" in Erfahrung gebracht haben. Dazu gehöre ein Kompressionsalgorithmus, der die benötigte Bandbreite zum Videospeicher verringern soll und so das verkleinerte Interface erklärt. Was es bringt, wird man am 02. September erfahren.
Vor wenigen Tagen hat AMD die Radeon R9 285 mit Tonga-GPU erstmals angekündigt, Tests mit weiteren Informationen dürfen allerdings erst am 02. September publiziert werden. Aufgrund dessen sind auch die architektonischen Neuerungen, die Tonga mit sich bringt, noch nicht erschlossen. Gemutmaßt wird lediglich, dass Graphics Core Next "1.2" beziehungsweise "2.0" zum Einsatz kommt. Nun hat xbitlabs.com etwas Licht ins Dunkel gebracht, allerdings ohne eine Quelle zu nennen.
Die wichtigste Neuerung für den Normalanwender dürfte wohl die "Delta-Color"-Kompression darstellen, welche die geringere Speicherbandbreite der Radeon R9 285 erklärt: Kam die R9 280(X) dank 384-Bit-Interface noch auf 240 GB/s, sind es bei der R9 285 mit 256 Bit lediglich 176 GB/s. Bei der Delta-Kodierung werden nur noch Werte gespeichert, welche die Farbdifferenzen zwischen einzelnen Pixeln darstellen. Da sich die Farben meistens nur marginal unterscheiden, wird weniger Speicher benötigt, als wenn man die kompletten Farbinformationen speichern würde. Ganz nebenbei ist dieses Vorgehen verlustfrei, Bildunterschiede sollten also keine erkennbar sein.
Darüber hinaus soll die Tesselationleistung höher ausfallen, was an dem vierfachen Front-End liegen dürfte, das man schon bei der W7100 mit Tonga-GPU gesehen hat und nunmehr vier Dreiecke pro Takt verarbeiten kann. Weitere Neuerungen betreffen die Compute-Leistung sowie die Videodarstellung, indem nunmehr der Universal Video Decoder 6.0 und die Video Encoder Engine 3.1 zum Einsatz kommen sollen.

wenn aber die FarbUNTERSCHIEDE berechnet werden zum vorigen Frame, braucht die 2. (3. oder 4.) GPU Zugriff auf die vorigen Frames, zumindest beim AFR.
Somit macht es sehr wohl einen Unterschied, da bislang Frames immer unabhängig berechnet wurden (weshalb man für Multi-GPU Systeme ja nicht im selben RAM arbeitet). Also muss jetzt in echtzeit jedes Frame bzw die "Farbdaten" in den RAM der anderen GPU kopiert werden.
Es geht nicht um Frame-zu-Frame Differenzen, sondern Pixel-zu-Pixel.
Somit macht es sehr wohl einen Unterschied, da bislang Frames immer unabhängig berechnet wurden (weshalb man für Multi-GPU Systeme ja nicht im selben RAM arbeitet). Also muss jetzt in echtzeit jedes Frame bzw die "Farbdaten" in den RAM der anderen GPU kopiert werden.
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob das mit den Farbunterschieden wirklich so gemeint ist, wie du denkst.
Auf die CF Skalierung binn ich aber auch gespannt.
Somit macht es sehr wohl einen Unterschied, da bislang Frames immer unabhängig berechnet wurden (weshalb man für Multi-GPU Systeme ja nicht im selben RAM arbeitet). Also muss jetzt in echtzeit jedes Frame bzw die "Farbdaten" in den RAM der anderen GPU kopiert werden.
Und wenn noch so viel Spekuliert wird.......Ich will "den Test" gesehen haben....und fertig. Alles andere ist eh nicht oberwichtig!
Und, naja....wenn se endlich mal ne Gpu takt so um die 2000mhz hinbekommen, dann wären die technischen Details (wegen mieser leistung) nicht so Angsteinflößend...
Oh weia....das muß ich als AMD besitzer sagen.....bitte haut mich nicht
bitte keine leichtest überarbeitete Architektur 2.0 nennen. 1.2 ist fein, 2.0 klingt für mich nach einer von grund auf überarbeiteten (aber nicht NEU deisgnten) Architektur. Für mich ist Maxwell eher ein 2.0 zu Kepler denn dieses kleine Update
Und ob Delta-Color dann mit Multi-GPUs gut zurecht kommt? Naja gut, neue Komprimieralgorithmen- immer her damit, solange sie keine Nachteile haben wie das ach so tolle Megatexturing und deren Implementierung in der Tech 5 Engine
Von AMD hört man überhaupt keine Bezeichnungen, offiziell gibt es nur GCN. Und die delta color compression ist völlig unabhängig von Single- oder Multi-GPU, es ist einfach nur eine andere Methode um Farbinformation zu kodieren.