GTC 2012: Hologramm-Berechnung auf der GPU
Die Berechnung eines glaubwürdigen Hologrammes für handelsübliche 24-Zoll-LCDs per Brute-Force-Methode würde 120.000 x 35.000 Pixel und 315 PFLOPS erfordern. Die deutsche Firma See Real zeigte auf der GTC 2012 einen interessanten Ansatz, welcher clevere Kombinationen von Sub-Hologrammen nutzt, um Hologramme auf einer normalen High-End-GPU mit rund 2,8 TFLOPS zu berechnen.
Das ultimative Ziel der Grafikberechnung ist Fotorealismus - natürlich in Bewegung und das am besten räumlich: Das Holodeck. See Real hat eine interessante Technik entwickelt, die durch clevere Methoden Hologramm-Erzeugung auf handelsüblicher PC-Hardware schon mit einer Geforce GTX 580 bei 60 Hz und mehr erlaubt. Einzig das Display erfordert etwas speziellere Technik.
Anstelle eines Brute-Force-Ansatzes, welcher die unglaubliche Pixelmenge von 4.200.000.000 oder 4,2 Gigapixel für glaubwürdige Darstellung auf einem 24-Zoll-Bildschirm und laut Enrico Zschau, Lead Software Architect der Dresdner Firma See Real 315 PFLOPS erfordern würde, setzt die Dresdner Firma auf diie Erzeugung von Sub-Hologrammen. Konventionelle Hologramme würden die komplette Fläche berechnen müssen und dafür die 1.000-fache Pixelmenge eines 30-Zoll-Displays mit 2.560 x 1.600 Bildpunkten benötigen. See Real erzeugt lediglich den Bildausschnitt, den der Nutzer gerade auch wahrnimmt - das Sichtfeld wird per Eye-Tracking bestimmt. Der Vorteil: Die Pixelmenge sinkt auf 12.000 x 7.000 Punkte (84 Mega-Pixel), der nötige Rechenaufwand auf 2,8 TFLOPs, der Nachteil ist allerdings, dass diese Berechnungen für jeden geplanten Nutzer anfallen. Mit virtuellen Sichtfeldern sinkt auch die nötige Pixeldichte, sodass aktuell verfügbare LCD-Technik genutzt werden kann.
Quelle: PC Games Hardware
GTC 2012: Echtzeit Hologramm-Berechnung von See Real (12)
Prinzipiell kann jede gängige Software auch in holographische Darstellung übersetzt werden. See Real haben dazu eine Softwareschicht entwickelt. Die Real Time Holography-Bibliothek (kurz: RTH) klinkt sich zwischen die Anwendung und den Grafiktreiber, wo sie Schritte wie die Hologramm-Synthese, das Encoding, die Bestimmung der virtuellen Kamera oder das Transparenz-Management übernimmt. Neben den Shadern, welche natürlich die Hauptlast der Berechnungen tragen, werden auch Teile der Rasterendstufen bei der Hologramm-Synthese genutzt.
Die gegenwärtige Prototypen-Version der Dresdner Firma See Real nutzt derzeit handelsübliche PC-Technik, unter anderem eine Geforce GTX 580 und ein nicht ganz so übliches Display mit 20 Zoll und 7.680 x 2.048 Pixeln. An der Kompaktheit des Geräts wird noch gearbeitet, diese wird zurzeit hauptsächlich durch das starke RGB-Backlighting und die wenig optimierten optischen Komponenten aufgebläht. Das Prototypen-Gerät brachte man leider nicht mit nach San José.
Ich seh da in absehbarer Zeit auch keine revolutionären weiterentwicklungen. Aber GUT das weiter dran gearbeitet wird, eventuell wirds doch noch bis ich in Rente geh Massentauglich
Das Holodeck wird schneller Realität als gedacht.
Aber ein Holodeck wie aus StarTrek wird dennoch noch eine weile auf sich arten lassen.
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