Gothic Remake Demo: Grafik und Performance
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Gothic Remake Demo: Grafik und Performance

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Die Demo enthält bereits ein abgespecktes Grafikmenü und bietet eine Reihe Presets. Einige Optionen sind bislang ausgegraut, in der Demo steht obendrein lediglich das UE5-interne TSR (Temporal Super Resolution) zwecks Kantenglättung und Upsampling zur Verfügung. Diese Presets setzen neben den Grafikoptionen außerdem den Auflösungsregler auf eine bestimmte Stufe, etwa 75 % für das Preset Epic. Es steht obendrein mit Cinematic ein weiteres Grafik-Preset zur Wahl, doch Obacht! Dieses setzt nicht nur die Renderauflösung auf 100 %, also native Darstellung, sondern zieht sämtliche Effekte, Details und Weitsicht zusätzlich auf. Obendrein aktiviert sich eine erweiterte Lumen-Darstellung, gut sichtbar in unserem Bildvergleich anhand der Bäume und dem indirekten Bounce-Light, das diese zusätzlich erfasst.

Dabei wirkt das Bild zudem feiner als mit Epic-Preset und nativer Darstellung, fast ein wenig so, als käme bei Cinematic eine Auflösung zum Einsatz, die ein wenig höher als die native ausfällt. Doch diese leicht erhöhte Knackigkeit des Bildes könnte auch durch einen erhöhten Raycount sowie reduziertes RT-Noise zurückfallen.

Vergleich Cinematic vs Epic-Preset, 4K native
Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - 4K, Cinematic native
Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - 4K, Cinematic native Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - 4K, Epic 100 %

Extrem anspruchsvoll mit Cinematic-Preset!

Noch auffälliger als die feinere Grafik ist allerdings die in den Keller stürzende Bildrate, wenn wir das Cinematic-Preset zuschalten. Ausgehend von nativer 4K-Auflösung fordert das Cinematic-Preset mit einer RTX 4070 TiS über 60 Prozent mehr Leistung. Bei nativer 4K-Auflösung (Res-Scale in beiden Fällen 100) bricht die Framerate mit der RTX 4070 TiS von 34,8 Fps mit Epic-Details auf 13,5 Fps ein, wenn wir Cinematic-Details aktivieren. Die im Vergleich getestete RTX 7900 XTX sieht kaum besser aus. Um die Performance-Unterschiede der Presets etwas detaillierter aufzuschlüsseln, haben wir mit der Oberklasse-Radeon einen Skalierungs-Benchmark erstellt. Beachten Sie dabei die Upsampling-Stufe!

Die Performance mit dem Epic-Preset fällt deutlich geschmeidiger aus, ohne Upsampling-Support ist allerdings auch relativ viel Grafik-Power gefragt. Gegenüber anderen UE5-Titeln ist das Gothic Remake mit Epic-Details allerdings nicht über Gebühr anspruchsvoll. Mit etwas über 8 GiByte Belegung in 4K liegt auch die Speicherbelegung im üblichen Rahmen. Allerdings steigt diese beim Zuschalten der Cinematic-Stufe beträchtlich an, dieses Preset sollten Sie wirklich nur mit High-End-Hardware und großzügiger Dosis Upsampling angehen.

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Mit Epic-Details und Upsampling gut spielbar

Spätestens mit Upsampling stellen Epic-Details auch etwas schwächere GPUs nicht vor ein allzu großes Hindernis. Selbst mit einer RX 7600, nur 8 GiByte Grafikspeicher, der obendrein nur mit PCI-E x8 angebunden ist, lässt sich ein Spielchen wagen. Natürlich ist die Demo, die stark begrenzte Umgebung, die wir heute erkunden können, nicht vollkommen repräsentativ für das gesamte, in Zukunft fertige Spiel. Der Canyon, der Teich, eine Handvoll kleiner Wiesen, ein Gebirgspfad und eine Höhle zählen vermutlich außerdem nicht zu den anspruchsvollsten Umgebungen in der Neuauflage von Gothic.

Bezüglich Grafiklast wäre eher der Sumpf im Vorfeld verdächtig, dichte Vegetation, vermutlich Nebel und dazu viele Spiegelungen. Auch der düstere Wald könnte im Sinne von Grafikkarten-Benchmarks einen genaueren Blick wert sein. Der Prozessor dürfte vermutlich in den drei Lagern am meisten zu knabbern haben, wenn er die Handlungen der NPCs, deren Reaktionen auf den Spieler, Tagesablauf und Wegfindung samt den zugehörigen Animationen kontrolliert. Eventuell gibt es überdies ein interessantes Szenario mit hoher Mischlast im Lager der krautverrückten Sumpf-Sekte.

Fazit, Feedback und Kritik zur Demo

Die Demo gewährt einen netten, wenn auch kurzen Ersteindruck in Grafik und Technik des Remasters. Vielleicht noch wichtiger als fabelhafte, bombastische Grafik ist aber wohl das Einfangen des Tons, Charakters und Designs der Originalvorlage. Schließlich muss das gesamte Spiel, sämtliche Assets, komplett in der Unreal Engine 5 neu erstellt werden. Oder zumindest nahezu: den Schrei etwa, den Ihr Prolog-Charakter beim Ableben in der Demo von sich gibt, kennen Leidgenossen des 2001-Original-Heldens eventuell. Generell ist der Demo anzumerken, dass die Entwickler einen starken Fokus auf die Originaltreue gelegt haben, dies ist bereits in der Demo und ohne den Namenlosen offenkundig.

Die Grafik der Demo bleibt sicherlich ein wenig hinter den spektakulärsten Technik-Krachern zurück und auch die Fähigkeiten der Unreal Engine 5 werden nicht zum maximalen Potenzial ausgeschöpft. Dies wäre angesichts des eher kleinen Umfangs des Projekts und des Entwicklerstudios allerdings auch ein wenig viel verlangt. Auf der anderen Seite kommt das Gothic Remake mit einem interessanten Look: einem Art-Design, das sich trotz Engine-Verwandtschaft von vielen anderen UE5-Titeln abhebt. Die Farbpalette ist eher pastellig gehalten, die Farben wirken ein wenig desaturiert, die Kontraste zwischen Hell und Dunkel sind dagegen sehr stark. Eventuell müssen Sie an Ihrem Monitor gar ein wenig nachregeln, vermutlich wird bis zum Release außerdem noch ein wenig Feinschliff am Postprocessing sowie Tone-Mapping vorgenommen.

Cinematic vs Epic-Preset, Full HD native
Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - Full HD, Cinematic 100 %
Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - Full HD, Cinematic 100 % Gothic-1-Remake Demo - Detailvergleich - Full HD, Epic 100 %

Generell jedoch fängt der Look der Demo das Original erstaunlich gut ein. Dies betrifft Art- und Level-Design, obwohl sich das Remake auch einige Freiheiten nimmt; die Welt, das Minental, ist neu erschaffen, zudem etwas größer als im Original. Doch stilistisch fängt die Demo Look und Feeling der Vorlage bemerkenswert gut ein, inklusive krabbelnder Fleischwanzen, die Ihnen bald nach dem Einstieg begegnen. Auch die kontraststarke, bezüglich knalliger, bunter Farben jedoch zurückhaltende Ästhetik passt zum Original.

Während die Farbgebung eher pastellig, ein wenig desaturiert, daherkommt, sind die Kontraste zwischen Hell und Dunkel im Gothic Remake sehr kräftig.<br><br>Bis zum Release fließen eventuell auch noch einige Anpassungen in Tonemapping und Lichtstimmung. Doch generell fängt die heute spielbare Demoversion des Gothic-Remakes die Stimmung und Atmosphäre gut ein, Fleischwanzen inklusive. Zumindest so weit sich das anhand des begrenzten Areals bereits sagen lässt. Quelle: PCGH Während die Farbgebung eher pastellig, ein wenig desaturiert, daherkommt, sind die Kontraste zwischen Hell und Dunkel im Gothic Remake sehr kräftig.

Bis zum Release fließen eventuell auch noch einige Anpassungen in Tonemapping und Lichtstimmung. Doch generell fängt die heute spielbare Demoversion des Gothic-Remakes die Stimmung und Atmosphäre gut ein, Fleischwanzen inklusive. Zumindest so weit sich das anhand des begrenzten Areals bereits sagen lässt.
Einige Kritikpunkte haben wir aber doch. Zumindest die Demo verfügt bislang über kein initiales Shader-Compiling ("PSO Caching"), gelegentlich stören kleine Shader-Stutter das Spielgefühl. Von fiesen Traversal-Stuttern blieben wir beim Testen verschont, allerdings ist der Spielabschnitt auch sehr klein, vermutlich kommt er ohne Nachladen, ohne Traversal aus; bei der Vollversion könnte diesbezüglich etwas zusätzliche Entwicklungsarbeit nötig sein.

Einige Animationen, insbesondere die Ihres Charakters, wenn Sie ihn vom Stand in Bewegung versetzen, wirken ein wenig arg verzögert. Beim Umgang mit schwereren Waffen, primär zu Beginn des Spiels als originalgetreu dilettantischer Grünschnabel, kann dies eine gewisse "Schwere" suggerieren, doch bei einigen anderen wirkt es eher befremdlich. Ihren Charakter in der Demo in Bewegung zu versetzen, wirkt ein wenig so, als müssten Sie ihn zunächst anschieben, mit forscher Ausdauer und dem Daumenknüppel oder Tastendruck motivieren. Das Gothic Remake nutzt das neue Motion Matching der Unreal Engine 5.4. Eventuell ist die Übergangszeit von Idle- zu Laufanimation ein wenig zu lang gewählt. Dies würde eine gewisse Verzögerung erklären.

Das Gothic Remake zeigt in der Demo einige fortschrittliche Effekte der Unreal Engine 5. Hier beispielsweise die dynamische Wellensimulation. Die Spiegelungen werden zudem mit Lumen-Raytracing bedacht.<br><br>Wir vermuten zudem, dass beim Nutzen des Cinematic-Presets Hardware-Lumen genutzt wird. Die Unreal Engine 5.4 hat bezüglich Hardware-Raytracing und Lumen im Generellen umfangreiche Optimierungen erhalten. Wir haben diesbezüglich beim Entwickler nachgehakt. Sobald wir Neues erfahren, lassen wir Sie es wissen! Quelle: PCGH Das Gothic Remake zeigt in der Demo einige fortschrittliche Effekte der Unreal Engine 5. Hier beispielsweise die dynamische Wellensimulation. Die Spiegelungen werden zudem mit Lumen-Raytracing bedacht.

Wir vermuten zudem, dass beim Nutzen des Cinematic-Presets Hardware-Lumen genutzt wird. Die Unreal Engine 5.4 hat bezüglich Hardware-Raytracing und Lumen im Generellen umfangreiche Optimierungen erhalten. Wir haben diesbezüglich beim Entwickler nachgehakt. Sobald wir Neues erfahren, lassen wir Sie es wissen!
Wir haben unser Feedback an die Entwickler weitergereicht und außerdem bezüglich des Cinematic-Presets nachgehakt, um zu erfahren, ob eventuell Hardware-Lumen zum Einsatz kommt und in welchem Umfang und Ausmaß die restlichen Optionen wirken. Kommt beim Nutzen der Cinematic-Stufe eventuell gar ein leichter Downsampling-Faktor, also Supersampling, zum Einsatz? Der Regler für das Antialiasing steuert bei einigen UE5-Titeln auch die interne Renderauflösung, zusätzlich(!) zu dem regulären Auflösungsregler respektive Upsampling-Faktor. Bei der Epic-Stufe ist dies allerdings in nahezu allen Fällen native Auflösung. Bedeutet die "cinematische Kantenglättung" also eventuell sogar eine höhere interne Renderauflösung?

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Wir sind gespannt auf die Antworten. Und wir freuen uns natürlich darauf, in hoffentlich nicht allzu ferner Zukunft das komplette, neu gestaltete Minental zu erkunden. Es lockt nicht nur die Nostalgie und die Lust auf raue Abenteuer mit schroffen Gesellen, auch optisch könnten einige der Umgebungen sehr interessant ausfallen. Stellen Sie sich etwa das Sumpflager des Nachts bei Mondlicht und Feuerschein vor, wenn Fackeln und die magischen Erzbrocken die Dunkelheit erhellen, Nebel- und Sumpfkrautschwaden atmosphärisch ausleuchten. Auch abgrundtiefe Minenschächte, düstere Wälder oder das dicht bebaute Alte Lager könnten für viel Flair sorgen, gerade von dem Bounce-Light profitieren - besonders schick, aber grafisch wohl auch besonders teuer mit dem Cinematic-Preset.

Volles Pfund auf's Maul: Mit Cinematic-Preset und nativer 4K-Darstellung rasseln die Bildraten selbst mit Oberklasse-GPUs wie einer RTX 4070 TiS in den tiefen Fps-Keller und erreichen kaum spielbare Gefilde. Quelle: PCGH Volles Pfund auf's Maul: Mit Cinematic-Preset und nativer 4K-Darstellung rasseln die Bildraten selbst mit Oberklasse-GPUs wie einer RTX 4070 TiS in den tiefen Fps-Keller und erreichen kaum spielbare Gefilde. Doch bis dahin müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Noch gibt es kein festes Launch-Datum für das Gothic Remake, bislang ist lediglich grob das Jahr 2025 angepeilt. Allerdings könnte es im Rahmen des Steam Next Fest (24. Februar bis 3. März) Neuigkeiten geben. Die Demo wird in diesem Rahmen veröffentlicht; Publisher THQ Nordic rät zudem, währenddessen "die Augen geöffnet zu halten".

Was sagen Sie zu den Eindrücken aus der Demo? Werden Sie sich die Demo anschauen, wenn sie planmäßig am Montag, dem 24. Februar, erscheint? Sind Sie ein Fan des Originals oder ein Neueinsteiger in die Welt von Gothic und treffen Grafik, Farbgebung und Art-Style Ihren Geschmack? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion. Beachten Sie beim Kommentieren bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Performance
    • Kommentare (132)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Svenc
        Glaube, Alpha Protocol hatte generell kaum jemand aufm Schirm... machte ja wenig Wellen und ist eines der "vergessenen" Spiele selbst in Obsidians Katalog. Bioware schielte bei Mass Effect eher in Richtung des populären Gears Of War. Überhaupt die größten Trendhopper der Branche: Jade Empire? Konsolen-Actionadventures. The Old Republic? WOW. Anthem? Destiny. Inquisition? Skyrim. Mass Effect hatten wir. Veilguard nahm sich einige Anleihen bei God Of War. Und selbst Baldur's Gate war einst eine RTS/MMO-Techdemo, bevor ein gewisser Feargus Urquhart bei damals Interplay die Millionen-Dollar-Idee hatte: "Macht doch ein D&D-Game draus!" In einem Parallel-Universum, in dem Obsidians heutiger CEO sich am fraglichen Tag beim Duschen die Waden gezerrt und krank gefeiert hat, gibt es das wohl bis heute nicht... Und wer weiß, welche Games Bioware dort bis heute macht.
        Ein herrlich bissig geschriebener Beitrag, vielen Dank dafür. Ich würde ihm sowohl den Vor-Lachen-Weinen-Smiley als auch einen Upvote geben, aber habe mich für den Vor-Lachen-Weinen-Smiley entschieden.

        Um den Bogen zurück zu AlphaProtocol zu schlagen: Erfolgsrezept ist einfach immer, sich ein paar einzelne Knüller herauszunehmen und miteinander zu vermengen. Und dieses System hat eben das Potential, A-RPGs und sogar Teile der B-RPGs zu dominieren. Nur C-RPGs kämen damit wohl eher nicht so gut zurecht, J-RPGs und Hack&Slays haben in der Regel ja ohnehin automatisch ablaufende Dialoge...
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Svenc
        Glaube, Alpha Protocol hatte generell kaum jemand aufm Schirm... machte ja wenig Wellen und ist eines der "vergessenen" Spiele selbst in Obsidians Katalog. Bioware schielte bei Mass Effect eher in Richtung des populären Gears Of War. Überhaupt die größten Trendhopper der Branche: Jade Empire? Konsolen-Actionadventures. The Old Republic? WOW. Anthem? Destiny. Inquisition? Skyrim. Mass Effect hatten wir. Veilguard nahm sich einige Anleihen bei God Of War. Und selbst Baldur's Gate war einst eine RTS/MMO-Techdemo, bevor ein gewisser Feargus Urquhart bei damals Interplay die Millionen-Dollar-Idee hatte: "Macht doch ein D&D-Game draus!" In einem Parallel-Universum, in dem Obsidians heutiger CEO sich am fraglichen Tag beim Duschen die Waden gezerrt und krank gefeiert hat, gibt es das wohl bis heute nicht... Und wer weiß, welche Games Bioware dort bis heute macht.
        Ein herrlich bissig geschriebener Beitrag, vielen Dank dafür. Ich würde ihm sowohl den Vor-Lachen-Weinen-Smiley als auch einen Upvote geben, aber habe mich für den Vor-Lachen-Weinen-Smiley entschieden.

        Um den Bogen zurück zu AlphaProtocol zu schlagen: Erfolgsrezept ist einfach immer, sich ein paar einzelne Knüller herauszunehmen und miteinander zu vermengen. Und dieses System hat eben das Potential, A-RPGs und sogar Teile der B-RPGs zu dominieren. Nur C-RPGs kämen damit wohl eher nicht so gut zurecht, J-RPGs und Hack&Slays haben in der Regel ja ohnehin automatisch ablaufende Dialoge...
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Ich behaupte nicht, dass Alpha Protocol ansonsten ein Titel gewesen wäre, der gut aufgestellt gewesen wäre, um eine CallOfDuty-Audience (Inszenierung geht über Inhalt) abzugreifen. Aber gerade dieses System wäre ein MustHave für einen derartigen Bioware-Kurs gewesen. Schnell, cineastisch und reduziert.
        Glaube, Alpha Protocol hatte generell kaum jemand aufm Schirm... machte ja wenig Wellen und ist eines der "vergessenen" Spiele selbst in Obsidians Katalog. Bioware schielte bei Mass Effect eher in Richtung des populären Gears Of War. Überhaupt die größten Trendhopper der Branche: Jade Empire? Konsolen-Actionadventures. The Old Republic? WOW. Anthem? Destiny. Inquisition? Skyrim. Mass Effect hatten wir. Veilguard nahm sich einige Anleihen bei God Of War. Und selbst Baldur's Gate war einst eine RTS/MMO-Techdemo, bevor ein gewisser Feargus Urquhart bei damals Interplay die Millionen-Dollar-Idee hatte: "Macht doch ein D&D-Game draus!" In einem Parallel-Universum, in dem Obsidians heutiger CEO sich am fraglichen Tag beim Duschen die Waden gezerrt und krank gefeiert hat, gibt es das wohl bis heute nicht... Und wer weiß, welche Games Bioware dort bis heute macht.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Svenc
        Wie Bioware schon damals sagten: "We want Call Of Duty's audience." Die haben sie auch bekommen -- siehe auch Bethesda mit Shooter-Fallout 4. Und damit den Weg bzw. die Marktnischen vorbereitet für Larian und Warhorse. Die jetzt ganz gut abkassieren. "Altbackene" Games hin, "altbackene" Games her.

        (...)

        "We want Call Of Duty's audience" und all das.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Ziemliches OffTopic, aber: Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, wieso Bioware dann nicht zum Alpha-Protocol-Dialogsystem gewechselt ist. Für diejenigen, die das nicht kennen: Man hat in der Regel keine Antwortmöglichkeiten, sondern kann nur auswählen, wie man sich verhalten möchte. Dort geht es um professionell, charmant oder aggressiv. (vierte Spezialoption in Sonderfällen verfügbar, die verändert sich) Während man wählt, tickt ein Timer runter. Wählt man nichts, bleibt es bei der letzten Auswahl und der Protagonist sprich entsprechend weiter. Den Text hört bzw. liest man danach erst zum ersten Mal.
        Sowohl mit Tastatur (WASD für die vier Richtungen) als auch mit Gamepad lässt sich das super steuern und es ermöglicht cineastische Inszenierung ohne Ende.

        Ich behaupte nicht, dass Alpha Protocol ansonsten ein Titel gewesen wäre, der gut aufgestellt gewesen wäre, um eine CallOfDuty-Audience (Inszenierung geht über Inhalt) abzugreifen. Aber gerade dieses System wäre ein MustHave für einen derartigen Bioware-Kurs gewesen. Schnell, cineastisch und reduziert.

        Aber bis drei zählen zu können stellt ja nicht gerade die Stärke von den 0815-Wirtschaftsheinis dar.
      • Von Honkalonka78 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Svenc
        Etwa, weil man gestorben ist und neuladen musste
        Das wäre dann ein weiterer Punkt. In den alten Spielen nervte das permanente Speichern schon, auch wenn das mit F5 schnell geht.
        Damals hatte man aber eher das Problem, dass man mit Glitches und Wegen, die man ja eher nicht gehen sollte, auch öfter mal gestorben ist.... was einen kleinen Teil des Charmes ausmachte: Wege zu finden, die so nicht vorgesehen waren.

        Naja, jedenfalls wäre es schön, wenn das Spiel automatisch nach Dialogen etc. Spielstände speichert.
      • Von StutterStruggle Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Grafik sieht trotz UE5 sehr seltsam aus. Animationen gefühlt hölzerner als in Skyrim, das Spielgefühl ist mMn. eine Katastrophe. Wenn der narrative Aspekt nicht wäre, könnte man aus auch mit einem der 10.000 schlecht gemachten Survival Crafter auf Steam verwechseln.

        Es wird sicher seine Fans finden, aber ich finde es erstaunlich, dass es so oft mit KCD verglichen wird. Sowohl Teil 1 als auch Teil 2 sind um Welten moderner und besser gepolished als das.

        Ja, hartes urteil, ob das fair ist, weiß ich nicht. Aber sowas im Jahre 2025 zu zeigen ist peinlich. Für sowas würde ich weder Geld ausgeben noch Zeit investieren wollen. Die ersten Gothic Teile wirkten zu ihrer Zeit im Kontext anderer Spiele jedenfalls nicht so billig. Gothic 3 fand ich damals sogar ziemlich beeindruckend in seiner ganzen Aufmachung (abgesehen von den Bugs).
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