FSR 2.0 in God of War: Qualität & Leistungtest
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FSR 2.0 in God of War: Qualität & Leistungtest

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Nach dem Theorie-Ausflug wird es höchste Zeit für die Praxis. Wir vergleichen FSR 2.0 in God of War mit DLSS.

Wir haben uns FSR 2.0 in verschiedenen Welten von God of War angesehen und sowohl mit nativer Darstellung, als auch anderen Upscaling-Methoden verglichen. Sie sehen die Quintessenz unserer Beobachtungen in Form von Beispiel-Bildern sowie Splitscreen-Vergleichen als Videos. Beachten Sie bei allen Beispielen, dass sich die Schärfe sowohl von DLSS als auch FSR in feinen Stufen einstellen lässt. Wir verwenden mehrere Einstellungen.

FSR 2.0 in God of War: Qualitätsanalyse

Prinzipiell ist die Qualität von AMDs neuem Temporal-Upsampling auch in God of War überzeugend - und stellt damit die erste Wahl für Radeon-Besitzer sowie Nutzer älterer Grafikkarten dar, welche bisher auf das qualitativ schwache FSR 1.0 angewiesen waren. Perfekt ist jedoch auch diese Implementierung von FSR 2.0 nicht. Problematisch sind hauptsächlich feine Details, wenn diese von dem häufig anzutreffenden (Boden-)Nebel verhüllt werden. Diese Elemente neigen mit FSR 2.0 zum Flimmern, gleiches gilt auch für Kratos' Bart oder Atreus' Schopf, wenn diese beim Atmen einen dunstigen Hauch ausstoßen: Sobald derartige Partikel im Bild sind, und sei es noch so subtil, zerbröselt der Eindruck im wahrsten Sinne des Wortes. Ebenfalls eine Tendenz zum Aufpixeln haben Effekte wie Schnee und Asche, welche im Spielverlauf immer wieder anzutreffen sind. Mit dieser Vorstellung festigt FSR 2.0 den Eindruck, welchen wir in Deathloop gewinnen konnten. Wie stark Sie diese Nebenwirkungen wahrnehmen, hängt unter anderem von Ihrem Bildschirm und Sehorgan ab.

Interessant ist auch, wie sich die Texturqualität zwischen den Upscaling-Verfahren unterscheidet. Naturgemäß führt eine reduzierte Render-Auflösung zu einem verschobenen MIP-Map-Bias, sprich: Die Qualität der Texturen im virtuellen Raum wird früher reduziert, um Flimmern zu vermeiden. Im folgenden Vergleich ist das deutlich beim Wechsel von nativer Darstellung zum spieleigenen TAA-Upsampling zu sehen. Letzteres verschluckt feine Details ebenso wie Textur-Feinheiten. FSR 2.0 erreicht das mit Abstand knackigste Bild, während der MIP-Bias von DLSS in etwa dem TAAU entspricht. Unklar ist, ob die Entwickler von God of War alle Richtlinien von AMD und Nvidia einhalten. DLSS leidet in vielen Spielen darunter, dass Entwickler die MIP-Stufe nicht adäquat anpassen, weshalb die Oberflächenqualität leidet. Andererseits hilft dieses Vorgehen, das Bild besonders zu beruhigen. Ohne Nachschärfung erreicht DLSS in God of War den poliertesten Eindruck. Ist hingegen Post-Sharpening aktiv, kippt das Bild in einigen Szenen und DLSS wirkt oft unruhiger als FSR 2.0. Hier gilt es, die richtige Balance zu finden.

Das berüchtigte Verwischen (Smearing) tritt bei DLSS auch in God of War auf - im Vergleich zu den jüngsten Entgleisungen in Hitman 3 hält sich das Problem in jedoch in Grenzen. Daneben neigt der in Stufen zuschaltbare DLSS-Schärfefilter stärker zu Überschärfungsartefakten als das in FSR 2.0 enthaltene rCAS: Übertreiben Sie es, werden einige Objekte mit weißen Umrandungen dargestellt (Ringing). Hüben wie drüben gilt: Übermäßiges Post-Sharpening verstärkt Effekte wie Filmkorn, sodass hier weniger oft mehr ist.

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DLSS Balanced vs FSR 2.0 Balanced mit 50 % Bildschärfung
God of War - Upsampling-Vergleich - 11a - DLSS Balanced - 50 % - Sharpening
God of War - Upsampling-Vergleich - 11a - DLSS Balanced - 50 % - Sharpening God of War - Upsampling-Vergleich - 12a - FSR Balanced - 50 % - Sharpening
FSR 2.0 B vs. DLSS B (4K, RTX 2070S)
God of War - Upsampling-Vergleich - 00 - Native
God of War - Upsampling-Vergleich - 00 - Native God of War - Upsampling-Vergleich - 01 - DLSS Balanced God of War - Upsampling-Vergleich - 02 - FSR 2.0 Balanced

FSR 2.0 in God of War: Benchmarks

Nachdem die Qualität skizziert ist, widmen wir uns der Leistung. Upscaling respektive Upsampling wurde primär zur Entlastung chronisch überarbeiteter Grafikkarten ins Leben gerufen und kann in dieser Rolle etwa die Rechenzeit für Raytracing freischaufeln. Wie viel Leistung FSR 2.0 aus müden GPUs holen kann, haben wir anhand von sieben Grafikkarten der Jahrgänge 2015 bis 2021 überprüft.

Wie Sie sehen, ist zwar die Skalierung der Grafikkarten mit den verschiedenen FSR-Modi nicht gleich, doch eines ist klar: FSR 2.0 rettet bei älteren Modellen den Tag. Die Geforce GTX 980 Ti auf Basis der Maxwell-2.0-Architektur feiert dieser Tage ihren siebten Geburtstag und schüttelt den Staub des Alters dank FSR 2.0 effektiv ab. Bereits der Quality-Modus steigert die Bildrate um 26 Prozent und ebnet damit den Weg zu flüssigem 60-Fps-Gameplay in Full HD. Die höheren Modi zeigen sichtbaren Qualitätsschwund, doch wer möchte, erreicht so bis zu 80 Durchschnitts-Fps. Ähnlich sieht es bei der GTX 1070 und Vega 56 aus, wobei diese neueren GPUs etwas stärker von FSR profitieren - vermutlich, da sie die Last besser parallel abarbeiten können. Moderne Grafik-Boliden wie die Radeon RX 6900 XT und Geforce RTX 3080 Ti sind hingegen nicht zwingend auf Entlastung angewiesen, spätestens in Ultra HD ist das Leistungsplus durch FSR 2.0 und DLSS aber gerne gesehen. Ninja-Tipp: Wer ein cleveres Framelimit einstellt - etwa 60 Fps, wenn die GPU 70 Fps leistet -, kann die Grafikkarte damit schön sparsam laufen lassen.

FSR 2.0 in God of War: Fazit

FSR 2.0 ist auf dem besten Weg, der neue Standard für temporales Upsampling in PC-Spielen zu werden. Der qualitative Sprung gegenüber FSR 1.0 ist signifikant, auch wenn FSR 2.0 noch ein gutes Stück von der Perfektion entfernt ist. Während sich Besitzer moderner GPU-Boliden möglicherweise an den Nebenwirkungen aller aktuellen Upscaler stören, ist FSR 2.0 ein Segen für alle Nutzer älterer oder generell schwächerer Grafikkarten. Der AMD-Algorithmus funktioniert laut unseren Tests bis hinunter zu Geforce GTX 900 und Radeon RX 400 und verhilft diesen Pixel-Rentnern somit zu einem zweiten Frühling - DLSS steht hier nicht zur Verfügung. Der offene Standard nützt somit allen PC-Spielern, und das verdient Lob. Geforce-RTX-Nutzer haben mit DLSS zwar nach wie vor das insgesamt überlegene Upsampling-Verfahren im Köcher, sollten aber zumindest Testläufe mit FSR 2.0 wagen.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Gibt jetzt umfangreiches Vergleichvideo von DF:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von rum BIOS-Overclocker(in)
        Sieht doch ganz gut aus. Da muss man dann wohl mal den Schärferegler betätigen; könnte einigen sauer aufstoßen.
        Aber ich muss zugeben, dass DLSS2 ebenfalls sehr gut aussieht. Ich war bei DLSS1 ein wenig entsetzt, wobei mir FSR1 ebenso wenig Freudentränen entlockte. Zumindest die Tendenzen finde ich sehr gut: könnte man als Fortschritt bezeichnen, auf beiden Seiten. Bin ja echt mal auf Intel gespannt ...
      • Von openSUSE Software-Overclocker(in)
        Zitat von Lichtspieler2000
        DLSS
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        FSR
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Obiges Bild ist rauschfreier, besser geglättet, deutlich zu sehen an der Rüstung, auch mehr Details an jener zu sehen.
        Wer dafür eine Lupe braucht, sollte dringend mal zum Augenarzt oder seinen Fanbias ablegen und das ist noch nicht mal der Vergleich unter "Performance", sondern Balanced, also noch pro AMD und kein worst case.
        Nvidia entwickelt jahrelang ihre Upscaling Lösung und AMD soll mal eben eine genauso gute Lösung entwickeln. Diese Story wirkt unglaubwürdig. Einige behaupteten auch FSR 1.0 wäre schon fast gleichwertig gewesen.

        Herr Vötter hat es auch sehr deutlich im letzten Review geschrieben, dass das noch nicht auf dem Niveau liegt und das bestätigt dieser Vergleich erneut. Hol dir ne Konsole [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen], mein Rat.
        *lach* Das DLSS ist aber schon etwas unscharf oder FSR 2.X zu scharf, je nach belieben.
        Aber jetzt mal beide mit 50% Schärfe:
        DLSS:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        FSR2.X:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Schori Volt-Modder(in)
        Jetzt bitte in jedem Game fsr oder dlss und ich gönn mir wirklich einen UHD Monitor.
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von juko888
        auch von mir vielen dank für den test!

        scheint wirklich gut zu funktionieren und wie ihr angebt, vor allem auch für nutzer älterer grafikkarten ein segen zu sein.
        zudem ist es nun auch in so einem vorzeigetitel erschienen, trotz nur dx11!

        und man darf wohl behaupten, dass sich die vermutung/sorge einiger user mit god of war zerstreut, die vermutet haben dass fsr2.0 "nur" bei deathloop gut lübbt. chapeau! und danke amd (habe zur zeit nur eine 1050ti verbaut )!

        edit:

        was mir gerade einfällt, könntet ihr bei dem studio nicht mal anfragen ob fsr2.0 dann auch für die ps4- und ps5-version kommt? bisher hört man ja absolut nichts dazu, ob das verfahren überhaupt den weg auf zumindest die ps5 schafft - vielleicht könnt ihr da ja etwas entlocken? schon kein klares nein wäre interessant.
        Bin echt gespannt. Bislang hab ich ja fsr gemieden, weil es einfach so scheiße aussah verglichen mit renderresolution 90%zum Thema für auf Konsolen.

        Ich persönlich denke es wird einfach in manchen Titeln integriert sein ohne, dass es wirklich kommuniziert werden wird.
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