God of War mit FSR 2.0: Praxistest und Vergleich mit DLSS
Jetzt erklären sogar die Götter pixeliger Grafik den Krieg! Der Anfang des Jahres auch für den PC erschienene Playstation-Hit bietet nun neben Nvidias DLSS, einem guten TAA-Upsampling sowie FSR 1.0 auch Support für AMDs jüngsten Streich, das Temporal-Upsampling-Verfahren FSR 2.0 - obwohl God of War DirectX 11 nutzt, für welches FSR 2.0 keinen offiziellen Support bietet. Wir testen Optik und Performance.
In diesem Artikel
Nach Deathloop und dem Landwirtschafts-Simulator 2022 ist AMDs neues Upsampling-Verfahren FSR 2.0 nun auch in God of War verfügbar. Das ist durchaus bemerkenswert, denn God of War basiert auf Direct X 11(.1), für welches AMDs Temporal-Upsampling (zumindest bislang) keinen ausgeschriebenen Support anbietet. Aber vielleicht sind auch nicht alle unserer Leser allzu überrascht, denn es gab in jüngerer Vergangenheit einige auffällige Indizien, die rückblickend ein wenig verdächtig wirken.
So erschien im März mit Update auf Spielversion 1.09 eine Option für "AMD FidelityFX Super Resolution 2.0" im Grafikmenü von God of War - es handelte sich allerdings damals nur um FSR 1.0, das rein spatiale, nicht das technisch deutlich fortschrittlichere temporale FSR 2.0. Aber handelte es sich dabei wirklich nur um einen Tippfehler? In einem vor Kurzen von uns gehaltenen Interview ließ AMD anklingen, Entwickler von DirectX-11-Titeln könnten sich bei AMD um Unterstützung bezüglich der FSR-2.0-Integration einholen. Mehrfach betonten die für den PC-Port zuständigen Entwickler obendrein einen Austausch mit AMD und die Grafikkarten-Schmiede nutzte God of War bereits mehrfach als Marketing-Material. Seit der Version 1.12 ist es offiziell: God of War (PC) unterstützt FSR 2.0 - Zeit für eine Analyse.
God of War jetzt mit FSR 2.0
In der aktuellen Spielversion unterstützt der Gott des Krieges nun FSR 2.0, DLSS sowie ein eigenes temporales Upsampling-Verfahren, welches auf das TAA des Spiels aufbaut. FSR 1.0 wurde mit dem Einzug von Version 2.0 entfernt. Abseits der höheren Performance gegenüber FSR 2.0 bietet der (technisch grundsätzlich verschiedene) Vorgänger ohnehin nicht viel, was Spieler vermissen dürften. Die Implementierung von FSR 2.0 ist prinzipiell gelungen, allerdings sind uns einige Schwachstellen aufgefallen. Eventuell lassen sich diese durch die Entwickler noch ausbessern, vielleicht handelt es sich allerdings auch um eine in gewissem Umfang technische Limitierung, immerhin nutzt die PC-Version God of War noch Direct X 11. DLSS zeigt indes nicht die gleichen Auffälligkeiten - wenn auch einige andere - sodass wir mutmaßen würden, dass die Ursache nicht in erster Linie bei der Schnittstelle zu suchen sein dürfte.
Quelle: PC Games Hardware
God of War - Neue Upsampling-Optionen (1)
FSR 2.0 ist in God of War in Form der bereits von DLSS bekannten Qualitätsstufen integriert - Qualität, Ausgeglichen und Leistung. Für beide Upsampling-Verfahren steht obendrein das optionale Extrem-Setting "Ultra-Leistung" zur Verfügung. Etwas irritierend: Die Optionen sind in verkehrter Reihenfolge im Optionsmenü vorhanden, die erste Stufe bei DLSS ist mit Ultra-Leistung die niedrigste Qualität, bei FSR 2.0 ist es dagegen Qualität, die höchste Stufe. Doch möchten wir uns nicht weiter mit Stilfragen aufhalten. Das TAA-Upsampling schaltet sich aktiv, wenn Sie die Auflösungsskalierung bedienen. Eine Option für dynamisches Upsampling bietet God of War auf dem PC nicht. Sowohl DLSS als auch FSR 2.0 bieten ihren jeweils eigenen Schärfe-Regler, mit denen Sie das Bild je nach persönlichem Geschmack optisch nachwürzen können - dazu gleich mehr.
Hintergrund: FSR 2.0
Obwohl die Namensverwandtschaft eine gewisse technische Nähe suggeriert, hat FSR 2.0 mit dem Vorgänger FSR 1.0 nur relativ wenig zu tun. Die Upscaling-Techniken sind vom groben Konzept her ähnlich - eine niedrige Auflösung wird auf eine höhere heraufgerechnet. Dabei wird das Bild gefiltert, um grobe Skalierungsartefakte zu verhindern - unter der Haube hat FSR 2.0 allerdings nur noch wenig mit FSR 1.0 gemein, tatsächlich wurde FSR 2.0 laut AMD von Grund auf neu entwickelt. Die vielleicht gewichtigste Neuerung bei FSR 2.0 ist, dass das neue Upsampling-Verfahren nun temporal, nicht mehr nur rein spatial arbeitet. Aber dies ist nur ein Teil der Neuerungen. Wir beziehen uns von hier ab auf AMDs Review-Guide, vielmehr jedoch auf die ausführliche und aufschlussreiche GDC-Präsentation, die wir Interessierten ans Herz legen wollen, die sich nochmals genauer mit AMDs neuer Upsampling-Technik auseinandersetzen wollen. Wir fassen die wichtigsten Punkte im Folgenden für Sie zusammen.
Auch wenn FSR 2.0 gegenüber FSR 1.0 eine komplett neue Technik ist und deutlich bessere Resultate erzielt, die eigentliche Bildaufbereitung, also das Hochskalieren des Color Buffers funktioniert bei FSR 2.0 noch relativ ähnlich wie bei FSR 1.0. Das Hochrechnen geschieht mittels Lanczos-Filter. Es wird zudem AMDs Robust Contrast-Adaptive Sharpening (rCAS) angeboten, bei FSR 2.0 können Sie die Schärfe indes mittels Regler den eigenen Wünschen anpassen. FSR 2.0 setzt außerdem nicht auf Machine Learning wie der DLSS-Konkurrent, benötigt daher keine spezielle Hardware und läuft auf Grafikkarten (und Konsolen) jedes Herstellers. Wie bei FSR 1.0 hat sich AMD zudem entschieden, die Technik in Open-Source-Form öffentlich zugänglich zu machen. Doch damit enden die Gemeinsamkeiten, denn abseits einiger Filter, einer breiten Zugänglichkeit und der grundsätzlichen Idee, durch das Hochrechnen des Bildinhalts Leistung zu sparen, unterscheidet sich FSR 1.0 gravierend von FSR 2.0 - technisch wie auch beim Endresultat.
Quelle: AMD
AMD FSR 2.0 - GDC Slides - Conclusion
FSR 1.0 ist abhängig von dem jeweils im Spiel integrierten Anti Aliasing. Hat ein Titel eine gute Kantenglättung, so kann auch FSR 1.0 bessere Ergebnisse erzielen als etwa mit einem schlechten TAA, das unscharf ist und zu Artefaktbildung neigt. Hat ein Spiel gar keine (für FSR 1.0 nutzbare) Kantenglättung, so muss für das AMD-Upsampling zusätzlich ein Anti Aliasing in das Spiel implementiert werden, was wiederum für den Entwickler zeitaufwendig ist und einen der größten Vorteile von FSR 1.0 zunichtemachen würde - die einfache Implementation und die dadurch begünstigte, bislang hohe und schnelle Adaptionsrate der Technik.
Die Upsampling-Qualität ist ohne temporalen Ansatz zudem nur eine mathematische Funktion der Auflösung: Je höher die Ursprungsauflösung, von der das Bild hochgerechnet wird, desto besser ist das Endresultat. FSR 2.0 geht viele dieser Problemstellen an. Eines der wichtigsten Mittel dagegen ist, dass FSR 2.0 nun temporal arbeitet, also die Informationen mehrerer Bilder in die Berechnung integriert, ein TAA mit sich bringt und so zeitliches Supersampling integriert. Für das temporale Supersampling nutzt AMD bei FSR 2.0 Jittering, das Bild wird also von Frame zu Frame minimal (oft im Subpixelbereich) versetzt gerendert. Dadurch können etwa aus zwei minimal unterschiedlichen Bildern der gleichen Szene zusätzliche Informationen gewonnen werden, die ansonsten nicht erfasst werden könnten, insbesondere sehr feine Details. Durch das Jittering können zudem auch unbewegte Elemente besser erfasst und geglättet werden, etwa die Kante einer Mauer. Bei FSR 2.0 ist die Bildqualität also nicht mehr nur von der Ursprungsauflösung abhängig, sondern wie der Konkurrent DLSS außerdem von der Anzahl verrechneter Frames und den aus diesen gewonnenen Informationen. FSR 1.0 war verhältnismäßig simpel, FSR 2.0 ist durchaus komplex. Letzteres ist ein Grund dafür, dass FSR 2.0 nun deutlich mehr Input durch die Entwickler benötigt und obendrein ein wenig anspruchsvoller ausfällt, da ein Teil der durch die reduzierte Auflösung gewonnenen Leistung wieder für die temporale Bildaufbereitung genutzt werden muss.

[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Aber ich muss zugeben, dass DLSS2 ebenfalls sehr gut aussieht. Ich war bei DLSS1 ein wenig entsetzt, wobei mir FSR1 ebenso wenig Freudentränen entlockte. Zumindest die Tendenzen finde ich sehr gut: könnte man als Fortschritt bezeichnen, auf beiden Seiten. Bin ja echt mal auf Intel gespannt ...
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
FSR
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Obiges Bild ist rauschfreier, besser geglättet, deutlich zu sehen an der Rüstung, auch mehr Details an jener zu sehen.
Wer dafür eine Lupe braucht, sollte dringend mal zum Augenarzt oder seinen Fanbias ablegen und das ist noch nicht mal der Vergleich unter "Performance", sondern Balanced, also noch pro AMD und kein worst case.
Nvidia entwickelt jahrelang ihre Upscaling Lösung und AMD soll mal eben eine genauso gute Lösung entwickeln. Diese Story wirkt unglaubwürdig. Einige behaupteten auch FSR 1.0 wäre schon fast gleichwertig gewesen.
Herr Vötter hat es auch sehr deutlich im letzten Review geschrieben, dass das noch nicht auf dem Niveau liegt und das bestätigt dieser Vergleich erneut. Hol dir ne Konsole [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen], mein Rat.
Aber jetzt mal beide mit 50% Schärfe:
DLSS:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
FSR2.X:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
scheint wirklich gut zu funktionieren und wie ihr angebt, vor allem auch für nutzer älterer grafikkarten ein segen zu sein.
zudem ist es nun auch in so einem vorzeigetitel erschienen, trotz nur dx11!
und man darf wohl behaupten, dass sich die vermutung/sorge einiger user mit god of war zerstreut, die vermutet haben dass fsr2.0 "nur" bei deathloop gut lübbt. chapeau! und danke amd (habe zur zeit nur eine 1050ti verbaut
edit:
was mir gerade einfällt, könntet ihr bei dem studio nicht mal anfragen ob fsr2.0 dann auch für die ps4- und ps5-version kommt?
Ich persönlich denke es wird einfach in manchen Titeln integriert sein ohne, dass es wirklich kommuniziert werden wird.