Ghostwire Tokyo im Technik-Test: Japan-Folklore mit sehenswertem Raytracing
Rund fünf Jahre nach The Evil Within 2 erscheint mit Ghostwire Tokyo das jüngste Werk des japanischen Studios Tango Gameworks. Das neue Spiel ist allerdings kein Third-Person-Survival-Horror, sondern ein gruseliges Action-Adventure in Ego-Pespektive. Statt Technik auf Basis der id Tech zu nutzen, setzen die Entwickler dieses Mal auf die Unreal Engine 4 samt Raytracing.
In diesem Artikel
Obwohl es um japanische Geistergeschichten geht, ist Ghostwire Tokyo eine gewisse Abkehr von den bisherigen Spielen aus dem Hause Tango Gameworks. Das 2010 von Horror-Legende Shinji Mikami (unter anderem Resident Evil, Dino Crisis) gegründete Studio ist insbesondere für die beiden The-Evil-Within-Teile bekannt. Der von Grusel beseelte Altmeister ist allerdings seit dem Release des ersten The Evil Within nicht mehr als Director an der Spieleproduktion beteiligt, sondern hat jüngeren Geistern Platz für kreative Entwicklungen gemacht. Ebenfalls nicht mehr an Ghostwire Tokyo beteiligt ist die Art-Directorin Ikumi Nakamura, die als Creative Director für den Look von The Evil Within 1 und 2 zuständig war - sie hat nach der Ankündigung von Ghostwire Tokyo ein eigenes Studio namens Unseen gegründet.
Neben der Leitung sind bei Ghostwire Tokyo auch das Spielkonzept und der technische Unterbau anders als bei The Evil Within 1 und 2. Statt Third-Person-Survival-Horror ist Ghostwire Tokyo ein First-Person-Action-Adventure mit einem Open-World-Konzept und Grusel-Einflüssen aus der japanischen Kultur und Folklore. Anstelle weiterhin eine adaptierte Version der id Tech 6 im ersten The Evil Within respektive die auf der id Tech 6 basierenden STEM-Engine des zweiten Teils zu nutzen, kommt in Ghostwire Tokyo die Unreal Engine 4 zum Einsatz. Unterstützt von schicken Raytracing-Effekten und Epics neuem Temporal-Upsampling TSR (Temporal Super Resolution).
In Ghostwire Tokyo schlüpfen Sie in die Rolle von Akito, der nach einem Unfall von einem mysteriösen Geist besessen wird, während ein Großteil der Bevölkerung Tokios spurlos verschwindet. Mithilfe übernatürlicher Fähigkeiten, die Akito nach seinem Unfall verliehen bekommt, machen Sie sich zusammen mit Ihrem geisterhaften Begleiter auf, um das Geheimnis um die Spektralwesen und die finsteren Machenschaften der geheimnisvollen Gruppe Masken tragender Beschwörer zu gelangen. Dabei streifen Sie durch die schick regennass glänzenden Straßen, düsteren Gassen und über die Dächer der authentisch umgesetzten, nächtlichen Stadt Tokio, erledigen Haupt- und Nebenaufgaben oder suchen nach Collectables oder lesen hinterlassene Nachrichten und Tagebuch-Einträge. Der Open-World-Ansatz ist dabei recht rudimentär und leidet an einem gewissen Grad von Repetivität. Die grafische Umsetzung der Welt ist allerdings sehr gelungen, nicht zuletzt dank der schicken Raytracing-Spiegelungen.
Eine umfangreiche Abhandlung zum Gameplay lesen Sie bei den Kollegen der PC Games, wir konzentrieren uns an dieser Stelle auf die technische Umsetzung. Ein interessantes Detail am Rande: Obwohl Microsoft Bethesda und Zenimax für die Summe von 7,5 Milliarden US-Dollar akquiriert hat, gilt für Ghostwire Tokyo ein zuvor ausgehandelter Exklusiv-Vertrag mit Sony. Ghostwire Tokyo erscheint ein Jahr zeitexklusiv für Playstation 4 und 5 sowie Microsoft Windows nicht aber für Microsofts Xbox-Konsolen. Die Playstation-5-Version bietet ebenfalls Raytracing.
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Ghostwire Tokyo im Technik-Test: Anforderungen und Grafik-Presets
Wie bereits erwähnt nutzt Ghostwire Tokyo die Unreal Engine 4. Genauer, es handelt sich um Version 4.27.2, ein Hotfix des großen Updates auf 4.27, welcher Ende des Jahres 2021 erschien. Die im August 2021 veröffentlichte Version 4.27 der Unreal Engine enthält eine ganze Reihe Verbesserungen, darunter einige spezifisch für Raytracing, etwa eine Überarbeitung der Handhabung von semitransparenten Materialien inklusive Reflexionen und Schattenwürfe. Darüber hinaus gab es eine ganze Reihe Optimierungen und Quality-of-Life-Improofments beim Toolset. Ghostwire Tokyo basiert also auf einer sehr aktuellen Version der Unreal Engine 4.
Die offiziellen Systemanforderungen sind in unterschiedliche Detail- und Auflösungs-Settings unterteilt, obendrein gibt es für Raytracing gesonderte Empfehlungen. Die offiziellen Anforderungen sind generell recht hoch angesetzt, insbesondere, was Grafikkarten und ihren Speicher betreffen. Kurios: DLSS und FSR beziehungsweise Upsampling wird nur für 4K und Raytracing, also das höchste Setting empfohlen. Leider gibt es keinerlei Angaben bezüglich der zu erwartenden Framerate.
| Minimale Hardware (bis zu 720p, niedrige Details, kein Raytracing) | Empfohlene Hardware (bis zu 1080p, hohe Details, kein Raytracing) | Empfohlene Hardware (bis zu 2160p, höchste Details, kein Raytracing) | Minimale Hardware Raytracing (bis zu 1080p, niedrige Details) | Empfohlene Hardware Raytracing (bis zu 1440p, hohe Details) | Empfohlene Hardware Raytracing (bis zu 2160p, höchste Details) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) | Windows 10 x64 (Version 1909 oder höher) |
| API | Direct X 12 | Direct X 12 | Direct X 12 | Direct X 12 | Direct X 12 | Direct X 12 |
| CPU | Intel Core i7-4770K oder AMD Ryzen 5 2600 | Intel Core i7-6700 oder AMD Ryzen 5 2600 | Intel Core i7-8700 oder AMD Ryzen 5 5600X | Intel Core i7-8700 oder AMD Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-8700 oder AMD Ryzen 5 5600X | Intel Core i7-8700 oder AMD Ryzen 5 5600X |
| RAM | 12 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM |
| Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 1060 oder AMD RX 5500 XT (VRAM: 6 GiByte+) | Nvidia Geforce GTX 1080 oder AMD RX 5600 XT (VRAM: 6 GiByte+) | Nvidia Geforce RTX 2080S/3070 oder AMD RX 6800 XT (VRAM: 8 GiByte+) | Nvidia Geforce RTX 2060 (VRAM: 6 GiByte+) oder AMD RX 6700 XT (VRAM: 8 GiByte+) | Nvidia Geforce RTX 3070 (VRAM: 8 GiByte+) oder AMD RX 6800 (VRAM: 12 GiByte+) | Nvidia Geforce RTX 3070 (VRAM: 10 GiByte+) oder AMD RX 6900 XT (VRAM: 12 GiByte+) |
| Upsampling | Kein Upsampling | Kein Upsampling | Kein Upsampling | Kein Upsampling | Kein Upsampling | DLSS Quality oder FSR Balanced |
| Festplatte | 20 GiByte Festplattenspeicher (SSD empfohlen!) | 20 GiByte SSD-Festplattenspeicher | 20 GiByte SSD-Festplattenspeicher | 20 GiByte SSD-Festplattenspeicher | 20 GiByte SSD-Festplattenspeicher | 20 GiByte SSD-Festplattenspeicher |
Das Optionsmenü von Ghostwire Tokyo ist recht umfangreich. Neben Anpassungsmöglichkeiten für Gameplay und Steuerung steht Ihnen etwa die originale japanische Sprachversion zur Verfügung, das HUD kann ebenfalls individualisiert werden. Im Grafikmenü finden sich einige Optionen, die über das typische Auswahlmenü der Unreal Engine hinausgehen, darunter etwa einen Bounce-Light-Ansatz für die Umgebungsverdeckung (SSGI, also Screen Space Global Illumination), verschiedene Qualitätseinstellungen inklusive Renderdistanz beziehungsweise Detailgrad und Auflösung für das Raytracing sowie ein konfigurierbares Framelock samt Option auf unbeschränkte Bildraten. Als API nutzt Ghostwire Tokyo ausschließlich Direct X 12, eine Option auf andere Schnittstellen sowie ein Fallback auf DX11 ist nicht enthalten. Interessant: Obwohl nicht offiziell von der Unreal Engine 4 unterstützt (zumindest bislang), bietet Ghostwire Tokyo neben Nvidias DLSS und AMDs FSR außerdem das TSR der Unreal Engine 5 - eventuell haben die Entwickler das Temporale Supersampling für die UE4 adaptiert, eine andere Möglichkeit wäre, dass die UE4 in Bälde Support für Epics hauseigenes Upsampling erhalten könnte - in Zukunft sollen die beiden Engines zueinander kompatibel sein, was eine gewisse Feature-Parität voraussetzen könnte. Aber das ist Mutmaßung - Fakt ist: Ghostwire Tokyo unterstützt das qualitativ ansprechende TSR-Upsampling der UE5.
Ghostwire Tokyo im Technik-Test: Technik, Präsentation und Raytracing
Grafisch macht Ghostwire Tokyo einen guten Eindruck. Insbesondere das lebensnahe Design der namensgebenden Stadt Tokio ist sehr gefällig. Die Entwickler haben einen generell realistischen Grafikstil gewählt, unterstützt durch die Verwendung der Quixel-Asset-Bibliothek beziehungsweise Photogrammetrie wirkt der grundlegende Grafikeindruck realitätsnah. Das nächtliche, regnerische Tokio präsentiert sich authentisch und glaubwürdig, der nasse, finstere Asphalt spiegelt kontraststark und vielfarbig leuchtende Neon-Reklame wider, der düstere Himmel lässt im Licht schillernde Wasserfäden herabregnen. Die virtuellen Straßen sind detailliert ausgeschmückt, überall zeugen verstreute Gegenstände von vorheriger menschlicher Aktivität, bunte Werbung und Schilder preisen nachvollziehbar käufliche Dinge und Services an. Das virtuelle Tokio ist sehr ansehnlich, vornehmlich durch die Unterstützung durch die ansehnlichen Raytracing-Reflexionen, für die das Szenario so trefflich passt, dass es beinahe handverlesen wirkt. Ein wenig wie Watch Dogs und Cyberpunk, aber japanischer. Die schick gestalteten Straßen tragen auch ihren Teil zum Grusel bei. Denn die eigentlich belebten, von menschlichen Stimmen und Körpern beseelten Straßen der Stadt sind in Ghostwire Tokyo menschenleer. Nur die überall herumliegenden Kleidungsstücke und Hinterlassenschaften der Bewohner erinnern noch daran, wie lebendig die Stadt eigentlich seien sollte - ein durchaus geschickter Kniff, der durch die suggerierte Fremde und Falschheit für ein gewisses Gänsehaut-Feeling sorgt (und durch die Abwesenheit von Passanten wohl praktischerweise auch noch Entwicklungszeit und Performance spart). Interessant sind auch einige übernatürliche Details, darunter Regentropfen in Form von japanischen Schriftzeichen - jene umwehen Sie auch, wenn Sie sich zu weit abseits der Pfade in den dichten Nebel begeben.
Allerdings wird der prinzipiell sehr realistische Look durch eine ganze Reihe Effekte abgewandelt und geschickte Manipulationen der Entwickler tragen sowohl dem filmischen als auch dem überirdischen Eindruck bei. Generell liegt ein recht heftiges Post-Processing samt diversen Farbfiltern, Chroma-Verschiebung und Filmgrain über der prinzipiell realistischen Szene, In den Zwischensequenzen kommt eine sehr kräftig auftragende Tiefenschärfe zum Einsatz, die den Fokus auf die Charaktere und deren Performance lenkt. Störeffekte und Verzerrungen zucken bei Begegnung mit diversen Geistergestalten über Ihren Schirm, so als würden die gruselgestalter dimensionsbrechend in die Ausgabe Ihres Displays eingreifen. Die Figuren selbst sind fein und kompetent gestaltet, abseits einiger schräger Details wie den schaurig ausdrucksstarken Theatermasken aber nicht direkt bemerkenswert - Letzteres trifft schon eher auf die Darbietung der virtuellen Schauspieler zu. Insbesondere in den ansehnlich inszenierten Zwischensequenzen und mit der originalen, japanischen Tonspur.
Während der Auseinandersetzungen mit den diversen geisterhaften Gestalten kommt ein weiteres Design-Merkmal zur Geltung: Die sehr schicke, geschmeidige Animation der Hände des Protagonisten und die beim Einsatz der durch die Kuji-Kiri Zeichensprache beschworenen Magie bunt und dicht über den Bildschirm tosenden Partikelgewitter. Für diese Animationen war Shinichirō Hara, der ehemalige Animation Director von Rage und Doom (2016) zuständig. Das sieht man den liebevollen, ja beinahe schon mit übertriebenem Feinsinn und fast schon sarkastisch akzentuierter Anmutigkeit dargestellten Handbewegungen des Protagonisten definitiv an.
Der funkelnde Stern der Technik ist aber klar das Raytracing - zumindest die auffälligen Spiegelungen, denn die Raytracing-Schatten fallen insbesondere durch ihre häufige Abwesenheit oder Unauffälligkeit auf. Die Raytracing-Schatten werden nur von wenigen, vereinzelten Lichtquellen geworfen, die meisten schattigen Silouetten werden durch reguläre, konventionelle Shadow Maps realisiert. Es kommen verschiedene Typen inklusive vorgebackenen Geometrieschatten zum Einsatz. Die Objektschatten sind generell relativ hochauflösend und bieten für dynamische Objekte einen Contact-Hardening-Ansatz. Unterstützt wird das Halbdunkel durch die ebenfalls konventionelle (also ohne Raytracing-Hardware dargestellte) Screen-Space-Umgebungsverdeckung, oder optional (und recht kostspielig) inklusive einem Bounce-Light-Ansatzes via SSGI. Statt nur indirekte und monochromatische Schatten in verschiedenen Grautönen mittels SSAO können durch den zweiten Screen-Space-Ansatz SSGI mittels indirekter Lichtübertragung sowohl indirektes Licht und indirekte Schatten berücksichtigt werden und letztere obendrein mit Farbe versehen werden, was für einen organischeren, glaubwürdigeren Halbschatten sorgt und allzu blobbige Umgebungsverdeckung oder an Cellshading erinnernde monochromatische Umrandungen verhindert. Licht von lichtemittierenden Texturen wird ebenfalls berücksichtigt, was für das von Neon-Reklame durchzogene Szenario natürlich sehr gelegen kommt. Diese SSGI ist indes nur eine Ergänzung zur regulären GI und ist wie alle Screen-Space-Effekte auf den Inhalt des Bildbereichs begrenzt. Für die gesamte Szene kommt wie bei vielen UE4-Titeln und auch anderen Spielen eine vorberechnete Globale Beleuchtung zum Einsatz (Lightmass im Falle der UE4).
Gegenüber den selten auffindbaren und unscheinbaren Schatten haben die Raytracing-Spiegelungen wiederum einen großen Einfluss auf die Szene. Neben nassen Straßen werden auch weniger stark spiegelnde Oberflächen mit der feinen Strahlverfolgung veredelt, was eine subtile - im Direktvergleich mit Screen-Space-Reflections aber sehr auffällige - Steigerung der optischen Glaubwürdigkeit mit sich bringt. Achten Sie in folgendem Vergleich einmal auf die diffuse Qualität der Raytracing-Spiegelungen. Die Screen-Space-Reflections zeigen nicht nur Aussetzer an jenen Stellen, die Inhalte widerspiegeln, die nicht im Bildbereich liegen oder durch ein anderes Objekt verdeckt werden, sondern lassen die spiegelnden Oberflächen außerdem durch eine zu hohe Klarheit der Spiegelungen optisch viel zu glatt wirken. Die schicken, diffusen Raytracing-Spiegelungen lassen die gesamte Szene optisch wesentlich realitätsnaher wirken. Diffuse Raytracing-Spiegelungen kosten besonders viel Leistung, doch ist es nett, dass die Entwickler diese dennoch sehr häufig nutzen - es ist an der Zeit, dass Entwickler Raytracing nicht nur für optisch stark auftragenden, hype-gerechten und Marketing-konformen Bling-Bling nutzen, sondern sich auch auf die eher subtilen Verbesserungen des Gesamtbilds durch die Technik konzentrieren. Leider werden nicht alle spiegelnden Flächen mit Raytracing bedacht, auf Windschutzscheiben oder Schaufenstern prangen trotz maximalen Raytracing-Einstellungen weiterhin Screen-Space-Reflections, die gerade auf vertikalen Flächen für seltsam anmutende Artefakte sorgen können. Einen Raytracing-Ansatz für semi-transparente Oberflächen nutzt Ghostwire Tokio also nicht (obwohl die Engine-Version genau für diese Art Effekte Verbesserungen erhalten hat).
Ghostwire Tokyo - Upsampling-Technologien im Vergleich
Ghostwire Tokyo bietet eine ganze Reihe interessanter Upsampling-Verfahren an. Neben AMDs FSR 1.0 und Nvidias DLSS ist insbesondere TSR spannend. Hierbei handelt es sich um die Temporal Super Resolution, die eigentlich in der Unreal Engine 5 zum Einsatz kommt - die noch nicht finalen Stand erreicht hat. Die Qualität des TSR-Upsamplings ist bemerkenswert und schlägt AMDs - in Version 1.0 noch rein spatial arbeitendes - FSR in Sachen Qualität deutlich. Das TSR kommt beinahe an Nvidias Proprietär-Upsampling DLSS heran, einzig bei einigen Feinheiten wie etwa Alpha-Test-Texturen, feinen Leitungen oder Haar ist TSR in Bewegung (zumindest momentan) DLSS unterlegen, krümelt ein wenig und hebt Kontraste etwas seltsam anmutend hervor.
Ähnliche Beobachtungen konnten wir schon in der UE5 und der Valley of the Ancients Demo anstellen, dort zeigt TSR einige Aussetzer an der Haarpracht der Figur in Kombination mit dem Motion Blur. Die gleichen, kleinen Aussetzer sind auch in Ghostwire Tokyo zu beobachten, halten sich aber generell erfreulich im Rahmen. FSR ist beiden Upsampling-Verfahren in Sachen Performance überlegen - interessanterweise kosten DLSS und TSR nahezu die gleiche Menge Performance, beziehungsweise erzielen beim Wählen der gleichen Upsampling-Qualitätstufe nahezu die gleiche Framerate. Mit FSR ist man deutlich flotter, die Bildqualität leidet gegenüber TSR oder DLSS allerdings recht deutlich. Und natürlich: FSR kann wie TSR mit Grafikkarten aller Hersteller hinzugeschaltet werden, während Sie zum Zuschalten von DLSS zuerst eine Nvidia-RTX-Grafikkarte gekauft haben müssen.
Interessant bei FSR: Sie können erkennen, dass zumindest einige Post-Processing-Anteile VOR dem Upsampling gerendert werden, also ebenfalls in reduzierter Auflösung. Dies ist sehr gut sichtbar an der Chroma-Verschiebung etwa an der Fassade unterhalb des grünen Schildes mittig im Bild - während sowohl TSR als auch DLSS den Effekt NACH dem Upsampling in nativer Auflösung applizieren. Da dies nicht nur auf die Chroma-Verschiebung, sondern wohl auch auf einige andere Effekte zutrifft (etwa auch die anspruchsvolle SSGI oder das Depth of Field), ist somit ein Teil der höheren Leistungskosten von DLSS und TSR gegenüber FSR zu erklären - und ein Anteil der optisch schlechter und krümeliger anmutenden Hochskalierung generell.
Es gibt auch einige tendenzielle Schwachstellen bei der Technik, zu diesen gehört zumindest zum Teil die Texturdarstellung. Während die Materialien generell ansehnlich ausfallen und sehr gefällig und schick mit der Beleuchtung interagieren, sind viele der Pixeltapeten eher niedrig aufgelöst und zeigen bei näherer Betrachtung neben Pixelation außerdem einige unschöne Artefakte. Auffallend ist außerdem, dass keine der Texturen einen aufwendigeren Ansatz für Tiefe nutzt, weder Parallax- noch Displacement-Mapping werden genutzt, um den Texturen Tiefe zu verleihen, die über die standardmäßige Normal-Map-Darstellung hinausgeht. Zusammen mit den nachvollziehbarer Weise zumeist ebenen Flächen in Form von Mauern, Straßen, Fassaden und Wegen des nächtlichen Tokios wirkt die Darstellung der Oberflächen ein wenig arg zweidimensional. Ein Quäntchen Parallax-Mapping, um kleine Details wie etwa Pflastersteine oder den Mörtel in einer Mauer zu akzentuieren und plastisch hervorzuheben, hätte dem Tiefeneindruck von Ghostwire Tokyo gutgetan.
Eine weitere Lästigkeit ist Shader-Stuttering. Ghostwire Tokyo berechnet die Shader zur Laufzeit, was in kleinen aber merklichen Hängern resultiert, die immer dann auftreten, wenn ein neues Asset, eine neue Textur, ein neuer Effekt zum ersten Mal geladen und angezeigt wird. Das ist lästig, mit zunehmendem Spielen verschwindet dieses in recht vielen aktuellen (DX12-, Vulkan-) Spielen auftretendes Ärgernis allerdings. Besser als sporadisches Stottern ertragen zu müssen, wäre es jedoch, die Shader beim erstmaligen Laden des Spiels zu kompilieren. Dies würde nur relativ kurze Zeit in Anspruch nehmen und die etwas zuckeligen Bildraten glätten. Kommen wir zur Performance und unseren Benchmarks.

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Ich finde das Spiel unglaublich verwaschen. Wenn ich das taa ausstelle von 3 auf 0, sieht es auch nicht gut aus.
Ich kann das Spiel so leider nicht spielen. Da wird mir schlecht von.
Edit: Das scheint zu klappen. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, warum das Spiel mich fängt, aber es hat mich
r.SceneColorFringeQuality=0
entfernt und CA ist wieder am Start.
Ich finde das Spiel unglaublich verwaschen. Wenn ich das taa ausstelle von 3 auf 0, sieht es auch nicht gut aus.
Ich kann das Spiel so leider nicht spielen. Da wird mir schlecht von.
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entfernt und CA ist wieder am Start.