Geforce RTX 4060 Ti: Modell mit 16 statt 8 GiB VRAM soll später kommen
Nvidias Geforce RTX 4060 Ti sollte laut Gerüchteküche bisher nur mit 8 GiB VRAM erscheinen, doch offenbar sind später auch 16 GiB neben der Non-Ti geplant.
Erste Listungen der Geforce RTX 4060 Ti im Handel schienen zuletzt zu bestätigen, dass Nvidias neue Grafikkarte mit lediglich 8 GiByte GDDR6-Grafikspeicher an einem 128 Bit schmalen Interface über eine besonders niedrige Speicherbandbreite verfügen wird. Laut dem für seine Leaks bekannten Twitter-User "MEGAsizeGPU" sollen jedoch insgesamt drei Modelle auf dem Plan stehen, und zwar nicht nur die bereits kolportierte Geforce RTX 4060 ohne Ti mit ebenfalls 8 GiB, sondern auch eine RTX 4060 Ti mit 16 GiB.
Wie Videocardz.com hierzu berichtet, scheint Nvidia "auf das Feedback der Gaming-Community gehört" zu haben, die bekanntlich nicht erfreut darüber war, dass die RTX 4060 Ti nur 8 GiB Grafikspeicher haben könnte, was für manche Spiele mittlerweile zu wenig sein kann. Laut dem Leaker werden alle drei Modelle diesen Monat angekündigt, aber die Non-Ti und die RTX 4060 Ti mit 16 GiB erst im Juli auf den Markt kommen. Die 8-GiB-Version soll noch im Mai verfügbar werden.
RTX 4060 (Ti): Ankündigung bald, Preis noch unklar
Dem Bericht nach sei das 16-GiB-Modell eine unerwartete Entscheidung von Nvidia, vor allem aufgrund des bereits auf 128 Bit begrenzten Speicherbusses. Das würde sich auch mit dem neuen Modell nicht ändern, aber immerhin gibt es mehr Platz für hochauflösende Texturen und Co. Derweil soll die Wahrscheinlichkeit hoch sein, dass Nvidia alle drei Karten auf der Computex-Keynote ankündigt. Laut Videocardz wurde aber immer noch kein konkretes Datum in internen Embargo-Dokumenten gesichtet.
Während auch die übrigen Eckdaten schon weitestgehend bestätigt scheinen, ist der Preis noch etwas unklar: Zuletzt wurden hier 399 US-Dollar in den Raum gestellt, wobei die 16-GiB-Version natürlich teurer werden würde und die vormals gehandelten 450 US-Dollar einnehmen könnte. In Konkurrenz zur RTX 4060 Ti wird für Ende Mai derweil auch noch AMDs Radeon RX 7600 XT erwartet.

Aus Sicht von Benchmarkern kommt noch hinzu, dass als Folge zu kleinem Speicher keine reduzierten Texturdetails, sondern extrem einbrechende Fps gesehen werden. Diese engstirnige Betrachtungsweise kann ich zwar auch nicht so ganz teilen (wenn auch ihren Ursprung methodisch nachvollziehen), aber im Gegensatz zu anderen Sparmaßnahmen schlägt zu kleiner VRAM schon verdammt hart zu.
Überhaupt ist es das normalste der Welt, dass man nicht immer alles auf einmal haben kann und dass das mit schwächerer und/oder alternder Hardware mehr zum Tragen kommt. Warum es im Gegensatz zur Chipleistung aber bei der Speichergröße absolut inakzeptabel ist, wenn sie mal irgendwann etwas limitieren könnte, habe ich seit dem Aufkommen des Themas vor ein paar Jahren noch nie verstanden.
Aber ich erwarte, wie gesagt, keine großen Vorteile für die 16-GiB-Ausführung. Vielleicht mit RAM-OC, gegenüber den aktuellen Werten wären ja durchaus noch 25 Prozent mehr Speichertransferrate bei gleicher Bus-Breite machbar. Zusätzlich/alternativ 50 Prozent mehr Breite draufzupacken wären aber meiner Meinung nach sinnvoller gewesen.
Ob es einem den optischen Mehrwert wert ist, wenn jeder Pixel ein andersfarbiges Texel erhält, ist ein ganz anderes Thema. (!= ein anderes Texel. Eine detailarme Textur kann durchaus viele Texel haben und immer die gleiche Textur zu wiederholen, spart auch Speicherressourcen zulasten der Optik.) Es gibt auch Spiele, die machen in EGA-Qualität Spaß. Aber mir will einfach kein Szenario einfallen, in dem es elementar wichtig wäre, >8 GiB lokal auf der Karte vorrätig zu halten und in dem es gleichzeitig vollkommen ausreicht, 72 mal in der Sekunden <3 GiB lesen zu können. Entweder niedrigere Texturqualität reicht, dann reicht die 8-GiB-Version, oder aber man will 16 GiB Texturen, dann dürften die 288 GB/s knapp werden. Zwar ist es sicherlich ganz nett, z.B. auch Texturen von hinter der Spielfigur und aus dem vorletzten Level cachen zu können. Aber selbst auf PCI-E-3.0-Plattformen dürfte das in den meisten Fällen nicht den Unterschied zwischen spielbar und unspielbar ausmachen.