Steam Controller: Sticks, Trigger und erster Praxiseindruck
Steam Controller im Test: Präzision von Sticks und Triggern sowie erste Eindrücke aus der Spielpraxis mit Destiny 2 und Crimson Desert.
Inhaltsverzeichnis
Ergonomie, Erreichbarkeit der Tasten und Präzision
Obwohl der Steam Controller im Vorfeld schon oft als Steam Deck ohne Bildschirm bezeichnet wurde, weicht seine Form, gerade im Bereich der Griffhörner, von der des Handhelds ab. Das ist aber kein Nachteil, denn der Steam Controller liegt gut in einer kleinen, sogar noch etwas besser in einer mittelgroßen bis großen Gamer-Hand. Wer eine sehr große Hand oder lange Finger hat, empfindet jedoch die Bumper-Position als unnatürlich. Die restlichen Knöpfe und Bedienelemente sind allerdings unabhängig von Handgröße oder Fingerlänge gut zu erreichen. Bei den Tasten auf der Innenseite droht jedoch die Gefahr, dass man diese ungewollt in der Hitze des Gefechts auslöst. Da die Mikroschalter mit hohem Auslösedruck das nicht gänzlich verhindern, empfehlen wir, diese zu deaktivieren (Werkseinstellung), wenn sie nicht benötigt werden.
In den Action- und Bumper-Tasten arbeiten übrigens Gummidom-Schalter mit mittellangem Hub. Die sind nicht jedermanns Sache, aber ein Nachteil ist das nicht, da Mikroschalter hier noch längst nicht Standard sind. Eine Gummidom-Mechanik mit mittellangem Hub sitzt auch unter dem Steuerkreuz, das direkt, aber nicht so direkt wie das des Microsoft Xbox Elite Series 2 Core (siehe Testtabelle) mit Mikroschaltern reagiert.
Quelle: PCGH
Die Tasten auf der Innenseite verfügen über Mikroschalter mit einem hohen Auslösedruck. Der verhindert weitestgehend, dass Sie diese ungewollt auslösen.
Die Reaktion der beiden Sticks fällt sehr gut aus. Das liegt nicht nur an der TMR-Technik. Sie haben in den allgemeinen Controllereinstellungen unter "Kalibrierung & erweiterte Einstellungen" auch die Möglichkeit, die Totzone nahe Null zu minimieren. Dann reagiert der Stick schon, wenn man ihn leicht antippt. Die Trigger reagieren gut, aber nicht perfekt. Gerade im Funktionstest mit Grid, zeigt sich beim Gasgeben und Bremsen, dass der Widerstand etwas zu gering ist. Dazu hat man keine Möglichkeit, die Totzone der Trigger zu bestimmen und den Weg der Abzüge zu verstellen. Shooter-Fans hätten sich dazu sicher über eine Trigger-Sperre gefreut, mit der man den Weg des Abzugs händisch verstellen kann.
Steam Controller in der Spielepraxis
Im Praxistest haben wir den Controller in mehreren Nutzungsszenarien eingesetzt, um die Bandbreite der Funktionen zu testen. Ausgangspunkt war wenig überraschend zunächst die Einrichtung über Steam, da sämtliche Eingaben über die Steam-Eingabe konfiguriert und an Spiele weitergeleitet werden. Für eine konsistente Bedienung kam dabei vor allem der Big-Picture-Modus zum Einsatz, der eine vollständige Steuerung per Gamepad ermöglicht. Allerdings ist die Bedienung des gesamten Systems inklusive Browser prinzipiell möglich.
Quelle: PC Games Hardware
Prinzipiell lässt sich der komplette PC mit dem Controller bedienen.
Getestet wurde zunächst in Titeln mit nativer Controller-Unterstützung, um das Verhalten im Standardbetrieb zu prüfen. Anschließend folgten Spiele ohne entsprechende Unterstützung, bei denen Maus- und Tastatureingaben vollständig auf den Controller übertragen werden mussten. Ergänzend dazu haben wir gezielt Funktionen wie Gyroskopsteuerung, Touchpads sowie die rückseitigen Zusatztasten in unterschiedlichen Spielsituationen eingebunden und variiert.
Schon an diesem Punkt dürfte auffallen, dass die Einstellungsoptionen umfangreich ausfallen. Die Steam-Eingabe erlaubt es, nahezu jede Eingabe granular zu definieren und miteinander zu kombinieren. Im Detail lassen sich zunächst sämtliche Tasten frei belegen. Dabei ist die Zuordnung nicht auf klassische Controller-Befehle beschränkt. Neben Standardaktionen können auch Tastaturbefehle, Mausbewegungen oder Mausklicks hinterlegt werden. Zusätzlich lassen sich Makros definieren, also gebündelte oder sequenzielle Eingaben mehrerer Befehle, die gleichzeitig oder mit festgelegten Zeitabständen ausgeführt werden.
Ferner stehen verschiedene Auslöselogiken zur Verfügung. Aktionen können beispielsweise beim Drücken, Halten oder Loslassen einer Taste aktiviert werden. Ergänzend dazu lassen sich Modifikatoren einsetzen, wodurch die Funktion eines Buttons abhängig von einer zweiten Eingabe verändert wird. Damit entstehen mehrere Belegungsebenen, ohne dass zusätzliche physische Tasten erforderlich sind.
Auch die analogen Eingaben lassen sich detailliert anpassen. Für Sticks und Touchpads können Parameter wie Empfindlichkeit, Totzonen, Beschleunigung oder Reaktionskurven definiert werden. Das Gyroskop lässt sich ebenfalls konfigurieren und gezielt aktivieren, etwa beim Zielen oder bei Berührung von Sensorflächen.
Quelle: PC Games Hardware
Es können auch Community-Layouts geladen werden.
Zeitgleich bietet die Software von Valve aber auch die Möglichkeit, komplette Layouts zu speichern und zu teilen. Über Steam können bestehende Community-Profile geladen und angepasst werden, was vor allem bei komplexeren Spielen ein sinnvoller Einstieg sein dürfte, da man nicht direkt bei Null starten muss, was angesichts der Menge der Optionen, eine dankbare Möglichkeit ist.
Destiny 2 mit Controller-Support
Wie sich diese Optionen im aktiven Spielbetrieb auswirken, haben wir mit PC-Games-Kollege Stefan getestet. Den Einstieg mit nativer Controller-Unterstützung liefert Destiny 2. Wenig überraschend wird der Controller ohne weitere Anpassung als Standard-Gamepad erkannt. Die Steuerung funktioniert also sofort, lässt sich aber bei Bedarf auch noch anpassen oder erweitern. Im Test wurden unter anderem Sprung- und Ausweichaktionen auf die rückseitigen Zusatztasten gelegt, wodurch wir den Vorteil hatten, dass der rechte Daumen durchgehend auf dem Analogstick bleiben konnte.
Crimson Desert mit Abkürzung
Ein komplexeres Beispiel zeigt sich in Crimson Desert. Hier erfordert ein Spezialangriff im Original die gleichzeitige Eingabe mehrerer Tasten. Über die Steam-Eingabe wurde diese Kombination als Makro auf eine einzelne Taste gelegt. Zusätzlich lassen sich die Eingaben zeitlich staffeln, sodass sie nicht exakt gleichzeitig, sondern in vorab definierter Reihenfolge ausgelöst werden.
Parallel dazu wurde in Crimson Desert auch die Gyroskopsteuerung ergänzt. Da das Spiel diese Funktion nicht nativ unterstützt, erfolgte die Umsetzung über eine Simulation von Mausbewegungen. Im Test wurde das Gyroskop so konfiguriert, dass es nur beim Zielen aktiv ist. Die Umschaltung zwischen Analogstick und Bewegungssensor funktioniert, setzt allerdings eine Anpassung der Empfindlichkeit voraus. Damit ist die Grundlage gelegt, allerdings endet der Praxistest hier nicht. Welche Herausforderungen bei komplexeren Spielen auftreten, folgt im nächsten Abschnitt, ebenso wie Testtabelle und Fazit.

Jetzt kommt der neue und alleine schon, dass der jetzt zwei Sticks hat freut mich schon. 100€ find ich ok. Aber ich befürchte, dass der dann nach den ersten Spielchen wieder rumliegen wird.....
ich hab seit über 1 jahr so n Playstation pro controller mit hinteren tasten aufm schreibtisch.. und ich hab das Ding erst 1 mal angeschlossen..
mag einfach das unpräzise Gefühl von so n Controller in der Hand nicht..
und ich bin auch der Meinung das Controller in Egoshootern verboten sein sollte.. bzw der entsprechende Aimassist.
Und einige Games die keine oder keine volle, Controllerunterstützung bieten, lassen sich damit auch endlich bequemer spielen als mit Maus und ggf. Tastatur. Z.b die Videotheken Sim "Retro Rewind" - auch wenn ich hoffe dass die noch vollen Controller Support reinpatchen.
Den ersten Steam Controller habe ich nicht, jedoch das SD, welches ich aber kaum mobil eingesetzt habe, sondern meist am Dock wie einen Mini-PC (neben dem Bett mit so einem kleinen, mobile OLED-Bildschirm und Maus + Tastatur). Falls man aber wirklich mobil spielen will und die Spiele Mauseingabe benöitgen (für mich waren es z.B. divere alte RPGs unter DOSBox), dann sind die Trackpads des SD schon praktisch, allerdings ist das kleine Touchfeld des GPD Win 4 auch recht gut und es hat zusätzlich noch eine physische Tastatur, womit man nicht Tastaturkommandos zum Controller mappen muss.