GTA 6: Rockstar-Games-Gründer bezeichnet die Handlungen von GTA als "Abfall"
Dan Houser hat beim Tribeca Festival über Open-World-Spiele gesprochen. Der frühere Rockstar-Autor sieht den Reiz solcher Welten weniger im Skript als in ihren Systemen - und bezeichnet das eigene Storytelling als "Abfall".
Dan Houser hat beim Tribeca Festival eine Aussage getroffen, die nicht jedem Fan gefallen dürfte. Der Mitgründer von Rockstar Games und frühere Autor zahlreicher GTA-Teile soll laut IGN sinngemäß gesagt haben, der größte Spaß an einem Spiel liege nicht in dem "Abfall", den man schreibe, sondern in den entwickelten Systemen. Die Formulierung klingt hart, dürfte aber vor allem als selbstironische Einordnung gemeint gewesen sein. Houser schrieb oder prägte schließlich selbst mehrere Teile der Reihe, darunter GTA 3, Vice City, San Andreas, 4 und 5. Auch Red Dead Redemption 2 geht auf seine Arbeit zurück.
"The most fun thing about the game isn't any rubbish we write, it's the systems that we make."
- Dan Houser
Houser stellte vermutlich vielmehr heraus, was offene Spielwelten aus seiner Sicht tragen sollen. Eine Geschichte könne Spieler führen und zum Durchspielen motivieren. Entscheidend sei am Ende aber, ob Spieler in der Welt selbst Spaß haben. Wer eine Kampagne nicht beendet, aber viele Stunden mit Erkundung, Chaos, Nebenbeschäftigungen oder Experimenten verbringt, habe das Spiel aus dieser Perspektive nicht falsch genutzt.
Houser erklärte demnach, dass Rockstar seit GTA 3 zwar immer versucht habe, mehr Spieler zum Abschluss der Geschichte zu bringen, gleichzeitig bleibe es aber die Entscheidung der Spieler, wie sie eine offene Welt nutzen. Genau darin liegt der Unterschied zu stärker geführten Spielen. In GTA geht es nicht nur darum, von Mission zu Mission zu laufen. Vielmehr sollen Spieler auch dann beschäftigt sein, wenn sie gerade keinen Auftrag erfüllen.
Als Beispiele nannte Houser laut Bericht sinngemäß Situationen, die typisch für GTA sind: von einem Gebäude springen, eine Person schlagen, ein Auto fahren oder mit beliebigen Elementen der Spielwelt interagieren. Solche Momente entstehen nicht aus einer einzelnen Dialogzeile, sondern aus den Systemen darunter. Dazu gehören Physik, Verkehr, Reaktionen von NPCs, Polizei, Nebenmechaniken und die vielen kleinen Regeln, die zusammen eine offene Welt glaubwürdig wirken lassen sollen.
Passend dazu sprach auch Lazlow, Housers langjähriger kreativer Partner, über den Aufwand hinter den satirischen Spielwelten. Für GTA seien demnach nicht nur Missionen und Zwischensequenzen entstanden, sondern auch fiktive Marken, Werbespots, Radiosendungen, Plakate und andere Medienelemente. Diese Inhalte sollten denselben Ton treffen und die jeweilige Spielwelt verdichten.
Die Aussagen von Houser beziehen sich nicht direkt auf GTA 6. Schließlich arbeitet Houser bereits seit mehreren Jahren nicht mehr bei Rockstar Games. Trotzdem dürften dessen Aussagen für GTA 6 relevant sein, immerhin handelt es sich um eine Design-Haltung, die Rockstar über viele Jahre geprägt hat. Dementsprechend dürfte GTA 6 an einem ähnlichen Maßstab gemessen werden.
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Quelle: Dan Houser bei IGN

Bei mir isses genau annersrum.
Heutzutage breche ich solche Spiele rigoros nach spätestens 15h ab aber früher hatte ich mal den Anspruch ein angefangen es Spiel auch fertig zu spielen....