Forza Horizon 5 Update - Tatü-tataa, hurra, hurra, wir tanzen freudig Cha Cha Cha, Forza hat nun TAA!
Verzeihen Sie uns den kleinen freudigen Ausbruch, doch eine prinzipiell kleine grafische Verbesserung bringt jüngst in Forza Horizon 5 einen gewaltigen Fortschritt. Die edle Microsoft-Raserei hat eine temporale Kantenglättung erhalten, die das bereits zuvor schon hübsche Spiel deutlich aufwertet. Doch sehen Sie selbst.
Auf dieser Seite
Das wohl beste Arcade-Rennspiel sowohl auf dem PC als auch den Konsolen hat jüngst ein Update erhalten. Das um 17 GiByte schwere Paket bringt eine ganze Reihe Fixes und Quality-of-Life-Improvments, einen Coop-Modus für Horizons Stories für bis zu sechs Spieler sowie für den PC exklusiv ein lang ersehntes Extra-Feature: Eine temporale Kantenglättung.
Die gesamte Forza-Reihe war bislang auf maximal knackige Grafik getrimmt, die jüngeren Teile setzten daher auf eine (auf dem PC optionale) Multisampling-Kantenglättung, die auch auf den Xbox-Konsolen aktiv ist. MSAA hat gegenüber TAA tendenziell Vorteile bei der Bildschärfe, allerdings ist der grafische Inhalt von Spielen - und Forza Horizon 5 vielleicht nochmals im Speziellen - so fein geworden, dass die nicht das komplette Bild erfassende Multisampling-Glättung gegenüber Pixelflimmern nicht mehr wirklich eine Chance hatte. MSAA glättet prinzipiell nur Polygonkanten, um Leistung gegenüber dem ehemals sehr teuren Supersampling zu sparen. Das Problem ist aber, dass nicht alle Kanten erfasst werden können, weil sie etwa innerhalb einer Polygonstruktur liegen, Texturen und insbesondere Specular-Maps nicht oder nur sehr eingeschränkt durch das MSAA geglättet werden können und feine Alpha-Test-Texturen, etwa zwecks Darstellung von Vegetation oder beispielsweise eines Maschendrahtzauns ohne zusätzliche Alpha-To-Coverage-Erfassung stark zum Flimmern neigen.
Bildergalerie
Konventionelles Supersampling, heute wohl eher unter dem Begriff Downsampling bekannt, ist noch immer sehr kostspielig. Doch moderne Techniken machen es möglich, den Prozess des Supersamplings durch die temporale Verrechnung mehrerer Frames über die Zeit zu verteilen und so eine hohe Performance zu wahren. Diese zeitliche Verrechnung kommt mit einigen potenziellen Nachteilen, darunter Verwischen beziehungsweise eine zeitlich begründete Unschärfe, doch um diese Nebeneffekte weitgehend zu vermeiden, gibt es einige Ansätze.
Forza Horizon 5 Series 9 Update - Kantenglättungsvergleich
Wir haben eine Reihe Benchmarks angefertigt, um die Performance des neuen Temporal-Anti-Aliasings ins Verhältnis zu setzen. Dabei haben wir außerdem ein Auge auf die Belegung des Grafikspeichers gehalten, denn prinzipiell dürfte das TAA gegenüber keiner Kantenglättung und FXAA ein wenig mehr Speicher belegen. Etwas lästig, insbesondere für Benchmark-Vorhaben ist, dass Sie das Spiel beim Zuschalten von TAA oder beim Umschalten der MSAA-Modi komplett neu starten müssen. Für Spieler, die vielleicht nur ein oder zweimal im Grafikmenü Hand anlegen, ist dieser Umstand natürlich weniger ein Problem. Im Grafikmenü finden Sie zudem einen neuen Regler für die TAA-Schärfe, mit der Sie das Bild nach Ihren Wünschen anpassen können.
Mit der Standard-Schärfe von 5 wirkt das TAA sehr knackig - zumindest in Ultra HD. Die temporale Kantenglättung zeigt obendrein nur wenige Nebeneffekte, Ghosting oder Smearing treten nur selten auf und müssen beinahe schon provoziert werden. Die Qualitätssteigerung gegenüber MSAA, selbst mit maximaler Stufe und zugeschaltetem FXAA, ist durchaus beachtlich. Sehr erfreulich ist obendrein, dass auch die Cube-Map-Spiegelungen auf den schicken Karossen, die mit MSAA oft hässliche Treppchenbildung und Flimmern zeigen, mit erfasst werden. Ebenso werden kleine Details, darunter Chrom-Zierleisten, die Fahrzeugnamen am Heck, das Nummernschild und andere Feinheiten mit TAA deutlich sauberer abgebildet und sogar das hübsche Parallax-Mapping zeigt wesentlich weniger Pixelflimmern. Es ist ein Segen! Auch das Raytracing im Showroom profitiert von der temporalen Kantenglättung.
Im Folgenden haben wir noch drei markante Video-Vergleiche für Sie erstellt. Diese entstanden unter Full HD und zeigen jeweils 8× MSAA (ohne FXAA) sowie TAA mit CAS-Sharpening "5" im Vergleich. Die Unterschiede werden hier besonders deutlich; TAA erzielt einen signifikant ruhigeren Eindruck. Allerdings kommt diese Glättung, wie erläutert, nicht ohne Nebenwirkungen. Neben grundsätzlicher Unschärfe im Vergleich zeigt TAA deutliche Schlieren bei den aufgescheuchten Flamingos. Unter dem Strich ist das TAA aber für die meisten Systeme die beste Wahl, vor allem aufgrund der niedrigeren Leistungs- und Speicheranforderungen.
Forza Horizon 5 Series 9 Update: Benchmarks
Bei der Performance gibt es nichts Gravierendes zu berichten. Das TAA ist etwas teurer als 2× MSAA und etwas günstiger als 4× MSAA. Die Speicherbelegung liegt bei unserem Test, nach der Fahrt zur Benchmark-Stelle und nach Abschluss unserer Messungen ohne Kantenglättung sowie mit FXAA bei 8,5 GiByte, mit TAA bei 8,7 GiByte. Das MSAA benötigt noch ein wenig mehr, mit 2× MSAA klettert die Belegung der RTX 3090 auf 8,9 GiByte mit 4× MSAA auf 9,1 und liegt bei 8× MSAA samt zugeschaltetem FXAA bei 9,3 GiByte. Beachten Sie, dass diese Belegung von Grafikkarte zu Grafikkarte ein wenig anders ausfallen kann und insbesondere mit AMD-GPUs etwas höher liegt. Mit der RX 6950X genehmigt sich Forza Horizon ohne Kantenglättung 10,3 GiByte Speicher, mit TAA 10,6 GiByte. Das MSAA benötigt nochmals etwas mehr Speicher, 2× MSAA belegt auf der Radeon 10,4 GiByte, mit 4× MSAA werden 10,5 GiByte in Beschlag genommen und 8× MSAA plus FXAA nehmen mit 10,7 GiByte die größte Menge des Speichers in Beschlag.
Forza Horizon 5 Series 9 Update - Fazit zum TAA
Die neue temporale Kantenglättung wertet die Grafik von Forza Horizon 5 sichtbar auf. Insbesondere die oft dichte Vegetation, feine Fahrzeugdetails sowie Spiegelungen profitieren enorm, das Bild wirkt deutlich ruhiger, ohne dabei allzu sehr an Schärfe einzubüßen. Es ist wirklich sehr erfreulich, dass Forza Horizon bei der Kantenglättung endlich einen Schritt nach vorn geht.
Etwas befremdlich mutet uns indes an, dass das TAA - zumindest aktuell - PC-exklusiv ist. Wie Sie anhand der Benchmarks wohl nachvollziehen können, scheint die temporale Kantenglättung nicht über Gebühr anspruchsvoll auszufallen, auffällig speicherhungrig ist das TAA ebenfalls nicht. Man sollte davon ausgehen können, dass zumindest die Xbox Series X über das nötige Leistungs-Budget verfügen sollte. Einen wirklich triftigen Grund für ein Fehlen auf den Microsoft-Konsolen können wir bei allem Grübeln nicht ausmachen. Eventuell könnte nun mit dem TAA in einem späteren Patch Raytracing auch im Spiel ermöglicht werden, und dies nur auf dem PC performance-technisch sinnvoll sein, doch das erklärt noch immer nicht, weshalb die Xbox-Versionen keine temporale Kantenglättung erhalten haben.
Mit dem Update haben sich offenbar auch einige Bugs und Macken eingeschlichen: Die auffälligste neue Marotte ist Rubber-Banding, auf das wir beim Testen und Beobachten mehrfach stießen - nicht allerdings während dem Rennen, beziehungsweise während dem Fertigen unserer jeweils 20-sekündigen Benchmarks, die allerdings direkt nach dem Start stattfinden und jeweils sehr kurz ausfallen. Eventuell hängt dies mit den neuen Anti-Exploit-Maßnahmen zusammen, glücklicherweise trat der beim Spielen sehr störende Effekt in unserem Fall nur recht selten auf - trotzdem ist der Umstand ärgerlich und sollte schnellstmöglich ausgeräumt werden.

[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Aber interessant, dass es da gleich fast 5GB für gebraucht hat.
Gruß,
Phil