AMD FSR 2.0: Qualität & Leistungtest
Nach diesem ausgedehnten Theorie-Ausflug wird es höchste Zeit für die Praxis. Wir haben uns FSR 2.0 in Deathloop angesehen.
Nach diesem ausgedehnten Theorie-Ausflug wird es höchste Zeit für die Praxis. Wir haben uns FSR 2.0 in Deathloop angesehen und diverse Splitscreen-Videos angefertigt. Auf Screenshots verzichten wir an dieser Stelle, denn die große Stärke von FSR 2.0 ist der zeitliche (temporale) Ansatz - und dieser lässt sich nur in Bewegung bewerten. Im Folgenden erwarten Sie zahlreiche Vergleiche von FSR 1.0 mit FSR 2.0 und DLSS 2.3, jeweils in maximaler Qualität. Folgerichtig vergleichen wir FSR 1.0 Ultra Quality mit FSR 2.0 Quality und DLSS 2.3 Quality. Im Spiel aktivieren wir alle Details inklusive der Raytracing-Schatten, verzichten jedoch bewusst Motion Blur, um Nebeneffekte dadurch zu vermeiden und nur die temporalen Effekte der Upscaling-Verfahren zu sehen.
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FSR 2.0: Qualitätsanalyse
Die Aufnahmen entstanden allesamt auf einer Geforce RTX 3090 Ti via Geforce-Experience-Tool mit maximaler Bitrate und 60 Fps. Die Splitscreen-Vergleiche ermöglicht unterdessen das komfortable Vergleichs-Tool ICAT. Beachten Sie bitte, dass Youtube trotz des hochqualitativen Rohmaterials zusätzliche Kompression über die Clips jagt, sodass nicht 1:1 wiedergegeben wird, was auf dem Bildschirm passiert. Wir haben daher tendenziell markante Vergleiche angefertigt und arbeiten sowohl mit einem Zoom auf maximal 200 Prozent sowie reduzierter Abspielgeschwindigkeit, um die Unterschiede herauszuarbeiten. Einige Vergleiche haben wir direkt unter diesen Text gestellt, die komplette Playlist mit allen Vergleichen gibt's hier.
Vergleichen wir zunächst FSR 1.0 mit FSR 2.0 und DLSS 2.3 mit der Standard-Nachschärfung. Letztere steht bei jedem Spielstart auf dem Maximum von 10 - und ist damit fraglos zu stark. Das folgende Video offenbart alle kritischen Dinge auf einmal: FSR 2.0 hat Probleme, die filigranen, weniger als ein Pixel breiten Elemente zu rekonstruieren und arbeitet außerdem als einziges Verfahren den Schnee unnatürlich heraus. Auch andere Transparenz-Effekte, hier nicht abgebildet, neigen bei FSR 2.0 zum Aufpixeln. DLSS ist im Direktvergleich eine ganz andere Liga, hier schmeicheln viele Details und eine hohe Bildruhe dem Auge. Nicht unerwähnt bleiben sollte jedoch der oft anzutreffende Nebeneffekt dieser "Magie": Selektive Schlieren-/Schweif-Artefakte, beispielsweise beim Schnee.
Im zweiten Vergleich reduzieren wir die FSR-Nachschärfung auf die Mittelstellung (5); bei DLSS fehlt eine entsprechende Option. Hier zeigt sich FSR 2.0 von seiner guten Seite: Während FSR 1.0 Ultra Quality trotz höherer interner Auflösung (rein spatial) leichtes Flackern zeigt und Details verschluckt, beruhigt FSR 2.0 Quality das Bild, arbeitet Details besser heraus und erzielt damit einen gefälliges Bewegteindruck. Doch auch hier liegt Nvidias DLSS in Front - beachten Sie unter anderem die Rekonstruktion des Funkmasts, rechts im Bild.
Wir wissen nun, dass FSR 2.0 und DLSS 2.3 im Quality-Modus nicht weit, aber doch sichtbar auseinander liegen. Vergleichen wir die beiden Modi nun 1:1, bestätigt sich das Gesagte: FSR 2.0 sieht zweifellos gut aus, wenn man bedenkt, dass hier intern Pixel gespart werden, doch das Verfahren produziert etwas mehr Unruhe in Bewegung als DLSS. Im folgenden Video ist das unter anderem am Blech zu sehen, das auf dem Boden liegt.
Neben Quality/Qualität bietet FSR 2.0 - wie DLSS - weitere Modi, um die Bildrate auf Kosten der Qualität zu erhöhen: Balanced/Ausgeglichen und Leistung/Performance. Wie das aussieht, haben wir exemplarisch im folgenden Vergleich festgehalten, welcher für sich selbst spricht.
Wie bereits erwähnt, finden Sie weitere Vergleiche in unserer Youtube-Playlist.
FSR 2.0: Benchmarks
Nachdem die Qualität geklärt ist, widmen wir uns der Leistung. Upscaling respektive Upsampling wurde primär zur Entlastung chronisch überarbeiteter Grafikkarten ins Leben gerufen und kann in dieser Rolle etwa die Rechenzeit für Raytracing freischaufeln. Wie viel Leistung FSR 2.0 aus müden GPUs holen kann, haben wir anhand von sechs Grafikkarten unterschiedlichen Alters überprüft: angefangen bei einer Geforce GTX 980 Ti von 2015, über eine Radeon RX 480 von 2016, bis hin zu Radeon RX 6800 XT und Geforce RTX 3090. Im Spiel aktivieren wir alle von der jeweiligen Grafikkarte nutzbaren Details und eine praxisnahe Auflösung. Im Falle der Radeon RX 480, Vega 56 sowie Geforce GTX 980 Ti und GTX 1070 ist das jeweils Full HD (1080p) ohne Raytracing; bei der GTX 980 Ti setzen wir außerdem wegen knappen Grafikspeichers die Texturqualität auf niedrig - FSR 2.0 benötigt laut Deathloops eigener Aussage mehr Speicher als FSR 1.0. Die Radeon RX 6800 XT und Geforce RTX 3090 zeigen unterdessen in Ultra HD (2160p) inklusive Raytracing-Schatten auf, was Upscaling im besten Falle herausholen kann.
Wie Sie sehen, ist zwar die Skalierung der Grafikkarten mit den unterschiedlichen Upscaling-Verfahren unterschiedlich ausgeprägt, sie alle haben jedoch etwas gemeinsam: FSR, egal ob 1.0 oder 2.0, rettet den Tag. Die venerable Geforce GTX 980 Ti auf Basis der Maxwell-2.0-Architektur feiert dieser Tage ihren siebten Geburtstag und schüttelt den Staub des Alters dank FSR 2.0 effektiv ab. Bereits der Quality-Modus steigert die Bildrate um 19 Prozent. Die ein gutes Jahr jüngere Radeon RX 480 (Polaris alias GCN 1.3) legt im gleichen Maße zu und erreicht damit erstmals spielbare Fps in der getesteten Full-HD-Auflösung, während die Radeon RX Vega 56 (GCN 1.4) sogar um 20 Prozent von FSR 2.0 Quality profitiert. Die Geforce GTX 1070 (Pascal) fällt aus dem Rahmen, sie legt mit FSR 2.0 Q nur um zehn Prozent zu.
Was bestenfalls durch FSR möglich ist, zeigen die Radeon RX 6800 XT und Geforce RTX 3090. Beide müssen sich sowohl mit Raytracing-Schatten als auch Ultra HD als Grundauflösung herumschlagen. Dabei gilt: Je mehr Pixel vorliegen, desto effektiver ist eine Entlastung durch Upscaling. So kommt es, dass die RX 6800 XT beim Wechsel von TAA (native Auflösung) auf FSR 2.0 Quality um satte 41 Prozent zulegt. Bei der Geforce RTX 3090 fällt der Sprung mit 36 Prozent ebenfalls üppig, wenn auch etwas kleiner aus. Die Ampere-Grafikkarte kann als einziges Modell im Testfeld außerdem das Nvidia-proprietäre Upsampling DLSS 2.3 verwenden. Dieses steigert die Bildrate bei gleicher Auflösung - etwa DLSS Quality vs. FSR 2.0 Quality - stets etwas mehr als das neue AMD-Verfahren. Der Grund dafür lässt sich zwar nicht wasserdicht messen, liegt jedoch auf der Hand: Die Aufwertung durch DLSS wird von Spezial-Rechenwerken innerhalb der RTX-GPUs durchgeführt. Die Tensor-Cores entlasten damit die federführenden ALUs, welche bei allen anderen Grafikkarten auch die Upscaling-Berechnungen durchführen müssen.
Welche GPU man auch betrachtet, in jedem Fall erzielt das alte, qualitativ haushoch unterlegene FSR 1.0 höhere Leistungsgewinne als FSR 2.0. Das kommt nicht überraschend, denn die Grundkosten für eine temporale Aufwertung sind größer als bei einem rein spatialen Verfahren. Angesichts des immensen Qualitätsunterschieds raten wir aber auch Besitzern älterer Grafikkarten zu FSR 2.0 anstelle von FSR 1.0.
FSR 2.0: Zwischenfazit
AMD ist auf dem richtigen Weg. FSR 2.0 liefert signifikant bessere Ergebnisse als FSR 1.0, gerade bei Bewegtbildern - und aus diesen bestehen die allermeisten Spiele. Zwar ist es für ein finales Fazit noch zu früh, denn mit Deathloop ist derzeit nur ein Spiel mit FSR 2.0 verfügbar, doch die Aussichten sind gut. FSR 2.0 reicht laut unseren Stichproben insgesamt nicht an DLSS 2.x heran, das Nvidia-Verfahren punktet im Direktvergleich sowohl mit einer höheren Bildruhe als auch Detailabbildung. Allerdings krankt DLSS nach wie vor an selektiven Schmier-Artefakten bei feinen, hoch-kontrastigen Elementen, welche FSR 2.0 in dieser Form nicht aufweist. Geforce-Nutzer haben die Wahl und wagen Testläufe, während für Besitzer aller anderen Grafikkarten - egal ob Radeon 400/500/Vega oder Geforce GTX 9/10 - gilt: FSR 2.0 ist das Mittel der Wahl in Deathloop, denn es sieht nicht nur besser aus als das Spiel-eigene Temporal-AA, sondern es entlastet außerdem die Grafikkarte. Folgende FSR-2.0-Implementationen in Spiele mit hochklassigem TAA werden es FSR 2.0 etwas schwerer machen, doch im Kern steht die Entlastung für Raytracing und weitere Aufwertungen.


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Was soll man sagen, FSR hat sich sinnvoll weiterentwickelt, DLSS bleibt aber minimal besser. Ich würde sagen, dass das eine Win-Win-Situation für uns Gamer / Kunden ist.
dann noch alltagstauglich sind.
Mir persönlich nützt ne MAXED- 15 fps -Messung gar nix, ... deswegen hätte ich ja gerne nen geteilten Parcour für kleinere+größere Grakas
Auf welchen Einstellungen etwas auf meiner Sapphire RX "475" Nitro Ersatzkarte läuft, probiere ich im Ernstfall selbst aus.
dann noch alltagstauglich sind.
Mir persönlich nützt ne MAXED- 15 fps -Messung gar nix, ... deswegen hätte ich ja gerne nen geteilten Parcour für kleinere+größere Grakas, einmal FHD@high/medium und dann WQHD++@ultra/maxed.