DLSS-Konkurrent FidelityFX Super Resolution: Plug-in für Unreal-Engine, Blick auf FSR 3 im März? [Update: Direct Storage]
Für die Unreal-Engine ist das Plug-in erschienen, das FSR 2.2 bringt. Währenddessen wurde bestätigt, dass es auf der GDC Neues zur Entwicklung von FidelityFX Super Resolution geben soll.
Original-Artikel vom 08.03.2023: Vor rund zwei Wochen hat AMD den Quellcode für FSR 2.2 (FidelityFX Super Resolution) veröffentlicht. Die neueste Version ist bereits seit einiger Zeit in Spielen wie Forza Horizon 5, F1 22 und NFS Unbound verfügbar. Doch AMD benötigte mehr Zeit, um die Dokumentation vorzubereiten und die Plug-ins für eine breitere Nutzung zu testen. Mit dem soeben veröffentlichten Unreal-Engine-Plug-in werden nun mehr Spieleentwickler in der Lage sein, die neueste Version von FSR zu nutzen.
Die neuste FSR-Iteration soll laut AMD insbesondere das Ghosting sich schnell bewegender Objekte deutlich reduzieren und Artefakte minimieren. AMD gab bekannt, dass inzwischen über 250 Spiele bestätigt sind, die entweder FSR 1 oder FSR 2 unterstützen. Diese Zahl umfasst bestehende und kommende Spiele. Von dieser Zahl sind 110 Titel, die FSR 2 unterstützen. Durch das neue Unreal-Engine-Plug-in geht man davon aus, dass die Zahl weiter steigt.
Wie es mit FSR generell weitergeht, soll auf der GDC (Games Developer Conference) umrissen werden. AMD hat bestätigt, dass es neue Technologien, die Teil des SDK sind, während dieser GDK-Sitzung auf der GDC vorstellen wird. Es ist zwar konkret umrissen, was vorgestellt wird, aber es ist bekannt, dass AMD an FSR 3.0 arbeitet und das möglicherweise noch dieses Jahr veröffentlicht. Die GDC 2023 beginnt am 20. März, während das AMD FidelityFX SDK Panel für den 23. März angesetzt ist.
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AMD mit Direct Storage auf der GDC
Update vom 09.03.2023: Zur GDC hat AMD auch eine Veranstaltung vorbereitet, bei der es sich um Direct Storage drehen wird. Zusammen mit Bildverbesserern wie FSR, DLSS und XESS sowie der Weiterentwicklung von Raytracing zählt Direct Storage zu den großen Schlüsseltechnologien, die die Zukunft des Gamings nachhaltig beeinflussen können.
"Nehmen Sie an einer Präsentation über Direct Storage teil und erfahren Sie, wie Sie es integrieren können, um optimale Ladezeiten und Streaming-Leistungen zu erzielen. Wir werden erörtern, warum eine neue API benötigt wird, welche Änderungen am Code und an den Asset-Pipelines erforderlich sind, welche Best Practices es gibt und welche Fallstricke zu vermeiden sind."
Quelle: GDC

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Bitte lese du doch auch Beiträge anderer erst aufmerksam, bevor du antwortest.
Vielen Dank.
Du hast denke ich das Verfahren hinter dem Super-Sampling Upscaling mit der temporalen Akkumulation gar nicht verstanden und tätigst deshalb solche Aussagen.
Lade bitte mal entsprechende Vergleiche hoch. Dieses Verhalten habe ich noch nie beobachtet.
Was deine Beispiele angeht... Das habe ich bei CP2077, Outsiders, Control und einem weiteren Spiel gemacht. Immer die gleiche Diskussion. Es scheint einfach Leute zu geben die unterschiedliche Dinge sehen/wahrnehmen. Ist ja auch nicht schlimm.
Es gibt auch Spiele wie Wolfenstein, wo die Bildqualität klar gesteigert wurde, aber der Inhalt ein anderer. Flaggen an Gebäuden und Graffitis fehlten einfach, dafür war das Bild super. DLSS hat Vorteile, aber wie aktuell im Hogwarts thread. Ich hab auf dem handybildschirm in der Bildvorschau schon die Unschärfe des DLSS quality Bildes wahrgenommen, mein Kollege direkt neben mir nicht. Zwar nicht wirklich deutlich, aber sofort mit dem Gefühl: irgendwas stimmt hier nicht. Nur dass wir uns nicht falsch verstehen und daraus wieder so ein Lager -Ding wird, ich nutze auch FSR nicht.
Edit
Ich bin aber auch Sichtprüfer und es gewohnt auf Bildern und unterm Mikroskop kleinste Unterschiede festzustellen. Kann sein, dass mich das einfach kleinlich hat werden lassen.