F1 25 im Tech-Check: Mit Pathtracing auf der Stufe zum Fotorealismus
Die F1-Saison 2025 bringt vor allem digital Neuerungen: F1 25 von Codemasters setzt auf überarbeitete Technik, Pathtracing und erweiterten Support für Eingabegeräte. PCGH liefert im Test Grafikkarten- und Prozessor-Benchmarks.
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Die Formel-1-Saison 2025 bringt zwar auf der echten Rennstrecke kaum Revolutionen, dafür aber auf PC und Konsole: Die traditionsreiche Rennspielreihe von Codemasters, seit 2021 unter dem Dach von Electronic Arts, erhält mit F1 25 ein umfangreiches Update. Neben erweiterter Kompatibilität zu zahlreichen Gamepads, Lenkrädern und Pedalen steht auch die Technik wieder im Fokus - die hauseigene Ego-Engine wurde weiterentwickelt und bietet nun die Unterstützung für Pathtracing. Der VR-Modus, exklusiv für den PC, ist natürlich auch wieder dabei.
Seit 2009 (PC-Debüt: 2010) liefert Codemasters jährlich die offiziell lizenzierte Formel-1-Simulation - bekannt geworden durch Titel wie Colin McRae Rally, Dirt und Grid, aber auch abseits der Rennspiele mit Marken wie Operation Flashpoint oder Overlord aktiv. Mit inzwischen 16 Ausgaben zählt die F1-Serie zu den konstantesten Reihen des Studios. Trotz wiederkehrender Kritik an zu wenigen Neuerungen bleibt die Fangemeinde groß. Ob F1 25 nun mit frischer Technik und neuen Ideen das Ruder herumreißt, bleibt abzuwarten - der erste Eindruck verspricht zumindest sicht- und spürbare Fortschritte.
Dieses Mal mit dabei sind etwa dank erweiterter LIDAR-Abtastung genauere, realitätsgetreuere Strecken (neu mit LIDAR aufgewertet wurden Bahrain, Miami, Melbourne, Suzuka und Imola), ein frisches Tone-Mapping für eine authentischere Darstellung wurde ergänzt und es gibt einige neu abgestimmte Shader für gewisse Streckenabschnitte sowie Fahrbahnoberflächen. Obendrein können Sie nun einige Strecken in umgekehrter Richtung fahren, darunter etwa Silverstone, den Red Bull Ring oder Zandvoort. Der Boxenfunk wurde überarbeitet, um eine noch höhere Glaubwürdigkeit und zusätzliches, authentisches Feedback an den Spieler zu übermitteln. Auf den LIDAR-Strecken wurde obendrein die Vegetation angepasst, die Bäume an die Streckengeometrie, um eine glaubwürdigere Skalierung zu erhalten.
Nvidia steuert obendrein Audio2Face bei. Dabei handelt es sich um eine Third-Party-Lösung aus Nvidias Omniverse-Bibliothek, um, von Künstlicher Intelligenz unterstützt, Audio in (mehr oder minder) glaubwürdige Lippenbewegungen zu realisieren. Nvidias Audio2Face kommt etwa bei den Siegerehrungen und Interviews sowie Gesprächen mit Ihren Sponsoren zum Einsatz. Die größte technische Neuerung ist allerdings das Pathtracing. Dieses fällt sehr anspruchsvoll aus. Für die adäquate Befeuerung bei 60 Fps in Full HD(!) wird laut offiziellen Systemanforderungen eine RTX 4080 Super oder RTX 5080 fällig. Sie können den hohen Anspruch auch im offiziellen Material erkennen, etwa in diesem Deep-Dive-Video. Kurz nach Sekunde ~75 kommt die Pathtracing-Grafik zum Einsatz, die Bildraten sind selbst im Trailer sichtbar ruckeliger.
Um dem ein wenig beizusteuern, können Sie diverse Upsampling-Verfahren zuschalten. Es stehen mit DLSS, FSR und XeSS alle üblichen Hersteller-Upsamplings zur Verfügung, Sie können für alle Upsampling-Verfahren außerdem eine jeweilige Frame Generation zuschalten, können also sowohl DLSS-, FSR-, als auch die noch etwas seltenere XeSS-Frame-Generation von Intel nutzen. Für die Intel-FG und Nvidias Frame Generation benötigen Sie allerdings eine entsprechende Grafikkarte des Herstellers.
Das Options- und Grafikmenü ist ausgesprochen umfangreich und lässt vielfältige Individualisierungen, Einstellungen zu Fahrhilfen und Assistenten, Konfigurationen der Nutzeroberfläche und generell üppige Einstellungen zum vereinfachten Lesen oder auch optionalen Ausblenden unerwünschter HUD-Anzeigen zu.
F1 25: Technik und Bildvergleiche mit Pathtracing
Auch in F1 25 setzt Codemasters auf eine weiterentwickelte Version der hauseigenen Raytracing-Technologie namens RTDDGI (Ray-Traced Dynamic Diffuse Global Illumination). Dieser Ansatz vereint mehrere RT-Effekte wie Schatten, indirekte Beleuchtung, Verschattung sowie Spiegelungen. Die einzelnen Effekte lassen sich gezielt ein- oder ausschalten, was Anpassungen je nach Leistungsspielraum erlaubt. Im Unterschied zu klassischen Raytracing-Methoden, bei denen für jeden Bildpunkt eigene Strahlen ausgesendet und ausgewertet werden, arbeitet RTDDGI mit sogenannten Irradiance Fields und einem Probe-basierten Ansatz. Strahlen werden nicht für jeden Bildpunkt berechnet, sondern für eine begrenzte Anzahl an Referenzpunkten (Probes), aus deren Daten ein Bild der Beleuchtungssituation entsteht. Diese Daten werden in einer Art Atlas-Textur gespeichert - vergleichbar mit einer Weltkarte, die mehrere Einzelkarten zusammenfasst.
Anders als bei herkömmlichen Cube-Maps mit sechs Seitenflächen (die "Himmelsrichtungen" sowie Boden und Decke des Würfels), die sichtbare Kanten (Seams) erzeugen können, setzt F1 25 auf einen achtflächigen Oktaeder, um präzisere Übergänge und realistischere Lichtverläufe zu ermöglichen. Damit erreicht das Spiel eine dynamische, aber zugleich effiziente globale Raytracing-Beleuchtung - und das in Echtzeit.
Auf Wunsch lässt sich in F1 2025 außerdem mittels Pathtracing eine nochmals deutlich akkuratere Strahlenverfolgung dazu schalten: Statt lediglich einzelne Lichtstrahlen zu verfolgen, simuliert Pathtracing komplette Lichtverläufe durch die Szene. Dazu gehören indirekte Beleuchtung, Lichtstreuung, Mehrfachreflexionen und sämtliche Beiträge zur globalen Illumination. Diese umfassende Nachbildung des Lichtverhaltens macht diese Technik zur derzeit präzisesten Methode der Lichtsimulation im Gaming-Bereich. Der für das Pathtracing genutzte Ansatz unterscheidet sich zudem von den stark und clever auf Performance optimierten Raytracing-Kniffen und fällt selbst gegenüber voller Raytracing-Details ausgesprochen anspruchsvoll aus.
Die mit Pathtracing im Vergleich zu maximalem Raytracing wesentlich niedrigere Bildrate sorgt zudem verstärkt für einige unschöne Artefakte. Darunter insbesondere "geisterhafte" Umrisse, Schlieren in Form der Reifen (besonders gut an den "Schweifen" hinter den Fahrzeugen bei nasser Fahrbahn zu erkennen) und grobe, blockförmige Artefakte bei volumetrischen Effekten wie Gischt. Diese gehen auf die für diese Effekte genutzte Voxeldarstellung sowie deren temporale Verrechnungen zurück. Beim Einsatz von Pathtracing sind letztere besonders langsam, verrechnen besonders wenige Einzelbilder.

Könnt ihr das so bestätigen @PCGH_Raff ?
Ich habe dies auch bei aktivem RT
Welche Einstellungen verwendet ihr ?
BTW - mal etwas anderes.
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MfG
Raff
BTW - mal etwas anderes.
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MfG
Raff
Hoffe sie beheben es für AMD Nutzer schnell.