Duke Nukem 3D mit Pathtracing: Duke-RT bekommt Voxel-Support und mehr Leistung
Duke-RT macht den nächsten Schritt: Die Pathtracing-Mod für Duke Nukem 3D unterstützt jetzt Voxel, remastert weitere Episoden und soll in großen Levels deutlich schneller laufen.
Duke Nukem 3D bleibt auch 30 Jahre nach seiner Veröffentlichung ein beliebtes Experimentierfeld für Modder. Mit Duke-RT gibt es seit April ein Fan-Projekt, das den Build-Engine-Klassiker mit moderner Rendertechnik versieht. Nun ist Version 0.2.4 erschienen - und die bringt einen der sichtbarsten Schritte seit dem ersten Windows-Release: vollständigen Voxel-Support. Damit werden die klassischen 2D-Sprites durch dreidimensionale Voxel-Modelle ersetzt, während die Mod weiterhin auf Pathtracing, PBR-Materialien und moderne Upscaling-Optionen setzt. Die neue Version wurde vom Entwickler "postmemetic" über Github veröffentlicht.
Schon die erste Fassung von Duke-RT hatte Duke Nukem 3D technisch deutlich erweitert. Laut damaligem Release stecken in der Mod unter anderem direktes Raytracing für Licht und Schatten, pathtraced indirekte Beleuchtung und Reflexionen, eine PBR-Materialpipeline, HDR-Rendering, Relax- und Reblur-Denoising sowie DLSS Super Resolution und Ray Reconstruction. PCGH berichtete bereits, dass Duke-RT ein Fork von Raze ist beziehungsweise auf GZDoom-Technik basiert und Direct3D 12 sowie Vulkan unterstützt, wobei D3D12 empfohlen wird.
Voxels ersetzen die klassischen Sprites
Der wichtigste Punkt von Version 0.2.4 ist laut Changelog der "complete voxel replacement support". Dazu kommt ein Voxel-Preload-System, das das Laufzeitverhalten glätten soll. Spieler müssen die Voxel beim ersten Start entsprechend herunterladen und einbinden; der neue Release bringt dafür laut Entwickler eine verbesserte Erkennung der Duke3d.grp und einen Download-Helfer für die Voxel mit. Gestartet werden soll Duke-RT weiterhin über die Datei "launch-duke-rt.cmd", nicht direkt über "raze.exe". Eine kommerzielle Installation von Duke Nukem 3D wird vorausgesetzt; die 20th Anniversary World Tour ist für Normal-Map-Unterstützung ideal, aber laut Entwickler nicht zwingend erforderlich.
Die Voxel-Umsetzung ist vor allem deshalb auffällig, weil Duke Nukem 3D im Original stark auf 2D-Sprites setzt und diese einen gewissen Kultstatus erreicht haben. Die Voxel-Gegner verändern die Optik des Spiels somit stark hin zu einem dreidimensionalen Erscheinungsbild, wobei aber der Stil des Spiels erhalten bleiben soll.
Episode-Remastering, Leistung und Bugfixes
Neben den Voxeln enthält Duke-RT 0.2.4 weitere technische Änderungen. Laut Release wurden Episode 2 und 3 bei den Materialien überarbeitet, zudem erhielt Episode 2 einen Lighting-Pass. Außerdem nennt der Entwickler einen größeren Performance-Durchgang, der die CPU-Zeiten in großen Levels mit viel Geometriewechsel reduzieren soll. Als Beispiele werden E1L4 und E2L8 genannt; in manchen Fällen seien die Frametimes um bis zu 80 Prozent gesunken.
Auch bei der Bedienung und Stabilität hat sich etwas getan. Die Menüs wurden überarbeitet, veraltete Optionen entfernt und RT-Einstellungen sollen weniger leicht zu fehlerhaften Konfigurationen führen. Dazu kommen Bugfixes gegen visuelles Zittern und starken Relax-Denoiser-Blur, ein Fix für einen häufigen Start-Hänger beim Videogerätetreiber sowie Korrekturen für Löcher in Boden oder Decke, etwa in E2L1. Zudem wurde ein Fehler behoben, bei dem Raketen und Gegner während des Flugs verschwinden konnten, unter anderem in der großen Arena von E2L8.
Ganz abgeschlossen ist die Arbeit aber nicht. In den bekannten Problemen nennt der Entwickler weiterhin Ruckler zu Beginn des ersten Levels, weil der Preload-Prozess noch verbessert werden muss. Außerdem drehen sich Battlelord-Leichen mit Voxeln weiterhin zum Spieler, was laut Entwickler sichtbar merkwürdig wirkt.
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Quelle: postmemetic auf Github

Nur der Nachfolger Duke Nukem (Forever) war totaller Scheiss.
ps: Randy ist unfähig, weiss nicht was Er in der Spielebranche verloren hat.
Es unterstütze zwar Mäuse, man konnte damit die Kamera aber nur nach Links und Rechts drehen, und nicht nach oben und unten. Das hatte gute Gründe - Mit Bild Auf und Bald Ab ging es, aber man konnte richtig sehen, wie sich das Spiel perspektivisch verzogen hat, wenn die Kamera vertikal bewegt wurde.
Damals hätte ich gesagt, legt mir die Schachtel zusammen mit der von Q1 irgendwann mal in die Kiste, aber heute... es ist sehr viel Zeit vergangen, will diesen ganzen Plunder eigentlich nicht mehr sehen. Jeder, der damals schon 20 war, kann sich langsam fragen, ob er in zwanzig Jahren überhaupt noch da ist. Weg damit