Doom: The Dark Ages - Spiel verzichtet auf vorgerenderte Global Illumination aus gutem Grund
Neue Details zu Doom: The Dark Ages zeigen, warum klassische Global Illumination keine Option war. Bis zu 110 GB Daten und 68 Tage Rechenzeit hätten den Aufwand gesprengt.
Die technische Umsetzung moderner Beleuchtungssysteme stellt Entwickler zunehmend vor grundlegende Entscheidungen. Im Fall von Doom: The Dark Ages deutet sich jetzt an, dass bewusst auf klassische, vorab berechnete Global Illumination verzichtet wurde. Stattdessen kommt offenbar eine vollständig dynamische Lösung zum Einsatz.
110 GB Speicher und 68 Tage Berechnung
Ausgangspunkt der Diskussion ist eine Aussage von Jacob Freeman via X, die auf eine enorme Datenmenge und Rechenzeit hinweist, welche für vorgegebene Beleuchtungsinformationen nötig gewesen wären. Demnach hätten entsprechende Lightmaps bis zu 110 Gigabyte Speicher beansprucht. Noch gravierender fällt der Zeitaufwand aus, da die Berechnung rund 68 Tage in Anspruch genommen hätte.
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Diese Zahlen verdeutlichen sehr anschaulich die Grenzen klassischer Methoden. Vorgerenderte Global Illumination basiert auf statischen Lichtinformationen, die vorab berechnet und im Spiel hinterlegt werden. Das Verfahren liefert zwar stabile Ergebnisse, ist jedoch unflexibel und mit erheblichem Speicherbedarf verbunden. Gerade bei großen Spielwelten oder dynamischen Szenarien stößt dieser Ansatz schnell an technische Limits.
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Moderne Alternativen setzen daher verstärkt auf Raytracing-basierte Verfahren. Diese berechnen Lichtverhältnisse in Echtzeit und reagieren flexibel auf Veränderungen in der Spielwelt. Laut den vorliegenden Informationen konnte die benötigte Datenmenge bei Doom: The Dark Ages durch den Wechsel auf eine dynamische Lösung praktisch auf null reduziert werden.
Konsistentere Beleuchtung auf Kosten der Hardware
Für Spieler bedeutet das potenziell konsistentere Beleuchtung ohne sichtbare Übergänge zwischen vorberechneten und dynamischen Effekten. Gleichzeitig profitieren Entwickler von einer deutlich effizienteren Pipeline, da langwierige Bake-Prozesse entfallen. Allerdings steigen die Anforderungen an die Hardware, da die Berechnungen dadurch zur Laufzeit erfolgen.
Die Entscheidung zeigt exemplarisch, wie sich Rendering-Technologien im AAA-Bereich weiterentwickeln. Während klassische Methoden zunehmend an Bedeutung verlieren, setzen Studios verstärkt auf flexible, hardwarebeschleunigte Lösungen. Doom: The Dark Ages könnte damit zu einem weiteren Beispiel für den Wandel hin zu vollständig dynamischen Beleuchtungssystemen werden.
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Quelle: Jacob Freeman via X

Was er sagt übersetzt, und ich stimme 100% zu:
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Solange also die Ist-Situation kritisch beurteilt wird, betreffend RT, bleibe ich skeptisch den Ausagen gegenüber.
Euer Landsmann Alex sieht nur noch Licht. Schaten und Bouncing Probes.
Das ist ein trainiertes Auche aber sicher nicht ein OttoNormalo. Hier drin haben wir uns alle schon damit beschäftigt und ich habe fast immer Mühe, zu sagen ob on oder off oder gar was on oder off ist.
Ja Steam zeigt die RT fähige HW ist stark gestiegen, das heisst noch lange nicht brauchbare HW. Und 30-60% Performance sollte niemand einfach so über Board werfen, vor allem wenn man nicht davon profitieren kann.
Es geht um das Geld sonst nichts!
Mehr Entwicklung will man nicht also keine Doppelspurigkeit.
Hat nichts mit mehr Polygonen zu tun zu früher.
Was er sagt übersetzt, und ich stimme 100% zu:
Hier ist die Übersetzung ins Deutsche:
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Das lässt mich über die ganze Sache nachdenken, bei der viele Menschen Ray Tracing nicht mögen. Wir sind sehr positiv gegenüber Ray Tracing eingestellt und mögen es, aber ich wollte mir wirklich die Zeit nehmen und versuchen zu verstehen, was es daran ist, das den Leuten nicht gefällt. Grundsätzlich denke ich, dass es auf unterschiedliche Toleranz gegenüber verschiedenen visuellen Artefakten zurückzuführen ist. Wenn ich mit Alex spreche, zum Beispiel, bist du jemand, der schwebende Objekte sieht, schlecht indirekt beleuchtete Szenen – du siehst all die Probleme, mit denen Rasterisierung zu kämpfen hat, und das stört dich.
Viele Menschen bemerken oder kümmern sich um diese Dinge tatsächlich gar nicht. Was sie aber wirklich interessiert, ist Bildkonsistenz und zeitliche Stabilität. Einer der Nachteile von Ray Tracing, auf unserem Weg zu immer ausgefeilterem Tracing, war der ganze Aspekt der Entrauschung und all die anderen zeitlichen Instabilitäten, die damit einhergehen. Ich denke, wir tendieren eher dazu, einige dieser zeitlichen Instabilitäten zu tolerieren, zugunsten der erhöhten Beleuchtungspräzision. Aber wenn du jemand bist, der durch den Mangel an Präzision in diesen Szenen nicht gestört wurde und es einfach nie bemerkt hast, dann wirst du diese neuen Techniken, besonders auf schwächerer Hardware, als lästig empfinden. Das tun viele Menschen. Sie mögen es nicht, diese Artefakte zu sehen. Das ist es, was ihr Auge wahrnimmt – das andere haben sie nicht wahrgenommen.
In diesem Sinne verstehe und respektiere ich vollkommen, warum Menschen sich das ansehen und es nicht mögen. Ich denke, es gibt tatsächlich eine beträchtliche Kluft in Bezug auf die Qualität der Ray-Tracing-Implementierung, und dass einige Spiele deutlich verrauschter sind als andere. Leider ist es nicht nur das RT-Rauschen. Es gibt genügend andere Probleme, die mit modernen Rendering-Techniken auftreten können, weil es stark darauf angewiesen ist, Dinge über mehrere Frames hinweg zu mitteln. Diese zeitliche Aktualisierung – sei es Kantenglättung, Entrauschung usw. – all das addiert sich. Ältere Spiele sehen definitiv anders aus.
Es ist dasselbe mit TAA. Leute mögen TAA nicht. Warum? Nun, sie finden, es sieht weicher aus, aber es löst Aliasing innerhalb von Oberflächen, was mich schon immer wahnsinnig gemacht hat. Aber manche Menschen ist das egal. Sie wollen diese super scharfen MSAA-Kanten. Auch das ist ihr gutes Recht. Ich denke, die Herausforderung für Softwareingenieure hier ist einfach: Wie können wir diese Probleme mit zeitlicher Stabilität so kostengünstig lösen, dass die meisten Nutzer unseres Spiels diese Probleme nicht erleben? Ich denke, dass ist etwas, an dem Unternehmen gearbeitet haben. Darum wurde Ray Reconstruction geboren; das ist der Grund für seine Existenz. Dasselbe mit AMDs Lösung. Sie arbeiten offensichtlich an Techniken, um diese Probleme zu beseitigen.
Ich würde sagen, DLSS hat den Punkt erreicht, an dem es in vielen Fällen tatsächlich deutlich besser aussieht als natives 4K, weil es tatsächlich versucht, ein supersampeltes Bild zu rekonstruieren, anstatt nur ein natives 4K-Bild. Aber es hat definitiv eine Weile gedauert, um dahin zu kommen, und nicht jede Implementierung ist gleichermaßen gut.
Wenn wir darüber sprechen, Rasterisierung durch RT zu ersetzen, wird die Unterhaltung kompliziert, denn offensichtlich erfordert es viel Arbeit von der Entwicklerseite, um rasterisierte Bilder an Ray-traced-Bilder anzugleichen oder ihnen auch nur nahezukommen – im Grunde eine komplett separate Pipeline. Und wenn du diese Fähigkeiten bereits drin hattest, kannst du es tun. Aber es gibt eine zeitliche Strafe dafür. Es gibt enorme Zeitkosten für das Backen der Beleuchtung. Das ist etwas, über das die id-Jungs viel gesprochen haben, als sie für Doom: The Dark Ages auf Ray Tracing umgestiegen sind, denn wenn sie mit der Doom Eternal-Methode weitergemacht hätten, hätte sich die Zeit für das Backen der Beleuchtung verzehnfacht und es hätte das Anpassen des Leveldesigns und die Arbeit am Spiel erheblich erschwert, und wahrscheinlich hätte es der Entwicklung noch ein Jahr hinzugefügt. Da gibt es einen Kostenfaktor.
Es geht darum, das Gleichgewicht zu finden, bei dem du es gut genug aussehen lassen kannst, um so viele Menschen wie möglich zufriedenzustellen, und das ist einfach nicht leicht. Ich weiß nicht. Ich habe einfach viel über dieses Problem nachgedacht, weil sich viele Menschen dagegen stemmen und ich verstehen wollte, warum. Ich glaube, ich sehe jetzt, warum.
Der Polygoncount, die Qualität und Detaildichte hat seit der Zeit massiv zugenommen. Das schlägt sich eben auch in der Berechnungszeit und Größe des GI Caches wieder. Ist das so schwer zu verstehen?!
Gerade bezüglich Shadows, welches sogar dynamisch sämtliche Jahreszeiten simuliert, sollte das doch absolut nachvollziehbar sein.
Das ist keine Verschwörung oder Beschiss! Es ist heute einfach keine Lösung mehr!
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Es kann nicht sein, was nicht sein darf hm?
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] sind 2 TB zusätzlicher Speicher für ein
Es ist da, es existiert! Es ist kein Träumchen, es wurde umgesetzt und ist dabei Jahre her. Es ist ein Fakt!
Ich will hier nicht den Dr. machen aber die Aussage ist mir zu billig, dass es "so und soviel braucht heute" um das gleiche wie in AC Unity zu erreichen.
Tag und Nachtwechsel braucht es in Doom nicht.
Dann Satisfactory, Baldurs Game 3, Ball X Pit, Abiotic Factor und The Last Caretaker und diverse VR Games wie Half-Life: Alyx, BattleGroupVR (und bald der nachfolger 2), Beat Saber, Iron Guard VR sind bspw. gerade installiert.
Je nach dem welche Freunde gerade Lust haben was zu spielen, wird dann halt zwischen den MP-Spielen gewechselt.
Und SP je nach Lust und Laune mal BG3, oder kurz Ball x Pit oder zum Abschalten Last Caretaker.
Und im Stream auch nochmal andere Spiele als Privat bspw. mit Abiotic Factor.
Und back to Topic: Ich verstehe die Entscheidung, finde Echtzeit-GI aber teilweise echt übel aussehend.
Bspw. in Last Caretaker hat man ständig schlieren vom Werkzeug im Himmel, die dann nach über einer Sekunde erst weggehen.
Das ist leider echt unangenehm :/ Aber dafür paar hunderte GB mehr runterladen müssen... HMM. Verstehe da schon den Kompromiss, der zwischen Rendervorrechnung und Speicherplatz oder eben Qualitätseinbußen gemacht wird. Andererseits, in früheren Spielen gings ja auch ohne und war jetzt auch nicht schlecht ansehnlich. Hmpfg.