Pathtracing und Neural Rendering in Spielen: Wie aufwendig sind die Techniken für Entwickler?
In einem Interview spricht der Engine-Chef bei id Software über Pathtracing und Neural Rendering in Doom: The Dark Ages.
Wie viel Aufwand ist es, Features wie Pathtracing oder Neural Rendering in einem Spiel zu integrieren? Billy Khan, Director of Engine Technology bei id Software, gibt Einblicke in die Entwicklung von Doom: The Dark Ages.
Hoher Aufwand für Pathtracing
Vorweg sei angemerkt, dass Doom: The Dark Ages zuerst "nur" mit Raytracing erschienen ist und dann gut sechs Wochen nach Release per Update auch noch Pathtracing erhalten hat. PCGH hat beide Technikvarianten geprüft; Ende Juni machten wir den Pathtracing-Test bei Doom: The Dark Ages. Optisch gab es fast durchweg einen Daumen nach oben, mit einigen designbedingten Ausnahmen, bei der Leistung ging es aber noch weiter herunter als schon mit Raytracing.
Doch wie viele Spiele werden in der nahen Zukunft mit Grafikschmankerl wie Pathtracing erscheinen? Das lässt sich zwar nicht seriös vorhersagen, aber es steckt definitiv ein zeitlicher Aufwand dahinter, der nicht zu unterschätzen ist. Im Interview mit Nvidia beziffert Khan den zeitlichen Aufwand mit sechs Monaten, sagt aber nicht, wie viele Entwickler dafür nötig waren. Immerhin sei Pathtracing nun Teil der id Tech 8, man werde also in diesem Bereich weiter forschen und entwickeln.
Das heißt nicht, dass jedes Spiel auf Basis der id Tech 8 Pathtracing nutzen werde, man wolle das von Fall zu Fall unterscheiden, "um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen des Spiels entspricht und den Spielern einen Mehrwert bietet". Khan glaubt aber, dass sich "Pathtracing weiterentwickeln wird und in den kommenden Jahren in mehr Spielen zum Einsatz kommt".
Anderen Entwicklern empfiehlt Khan, zunächst eine solide Raytracing-Infrastruktur aufzubauen, da Pathtracing noch mehr GPU-Leistung benötigt - auch mit Super Resolution und Denoisern auf Basis KI-gestützter Transformer-Modelle. Shader sollten bei "Anzahl und Komplexität" möglichst niedrig gehalten werden. Wichtig sei auch, dass die Speicherkosten bei RT und PT steigen, da Geometrie in Bounding Volume Hierarchies (BVH) gespeichert werden müsste. Für das Pixel-Shading sei außerdem Shader Execution Reordering (SER) empfehlenswert.
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Dann nun sind 800€ Karten schon midrange statt den 550€ der 5070. Ich kann dir versichern die 70ti gilt für die meisten als High End wegen den 800€. Gingen wir nach Chip wäre die 5080 auch Midrange. Aber es geht eigentlich nur um den Preis um nichts anderes, als Konsument.
5060 Ist Midrange weil 300€ und die Leistung ist doch gut nur die 8Gb vram halt nicht mehr.
Die Preise sind komplett verrückt. Mein Pc da in der Signatur waren 675€ und kann damit alles gemütlich Zocken dank Upscaling sogar in 4k wobei dann ja nicht mehr 4k aber eh schon wissen 😬
5070ti ist aktuell wohl am ehesten Mittelklasse und die 9070 XT eben.
Und warum sollte man soetwas als anlass zum ignorieren nehmen, weil es die eigene Meinung nicht wiederspiegelt?
Lächerlich.
Nur weil man selber nicht etwas mit alles max nutzen kann, wird es schlecht? Für mich nicht.
In Alan Wake 2 konnte ich PT in 1440p gut nutzen. In 4k mit PT auf der reduzierten Stufe (Meine gab zwei Möglichkeiten), weiterhin gut sichtbar, aber eben nicht max.
PT ist dann highend und Raytracing dann Mittelklasse und Raster dann Low oder wie.
Naja klingt irgendwie merkwürdig wenn man das so betrachtet. Dann wäre ich halt dann für Low . Meine Ansprüche sind also auch nicht so hoch. Wenn es stimmig aussieht ,kann man auch gegen Raster Grafik nix sagen.