"Entfesseltes" Larian-Rollenspiel Divinity: Leise Kritik am D&D-System
Baldur's Gate 3 war ein exzellentes Rollenspiel, blieb aber mit dem D&D-System hinter seinen Möglichkeiten zurück. Das jedenfalls findet Swen Vincke, CEO vom Entwicklerstudio Larian Games. Beim neuen Divinity soll sich etwas ändern.
Überraschend hat das Entwicklerteam von Larian Games bei den Game Awards 2025 nicht etwa eine Fortsetzung von Baldur's Gate 3, sondern ein neues RPG im Divinity-Universum angekündigt, das den schlichten Titel "Divinity" tragen wird. Dabei soll Divinity noch größer und besser werden als Baldur's Gate 3, und möglich machen wird das ein bestimmtes Merkmal: Divinity basiert nicht mehr auf dem System von Dungeons & Dragons.
Das System von Divinity "wird viel einfacher zu verstehen sein"
Denn genau dieses Regelwerk sei eigentlich nicht für ein Videospiel geeignet, findet Larian Studios' CEO Swen Vincke. Die Tabletop-Mechaniken seien schwer auf das virtuelle Gameplay zu übertragen gewesen, was vielleicht auch der Grund dafür ist, dass die Entwickler nicht besonders begeistert von der Idee waren, ein weiteres D&D-Videospiel nach BG3 zu machen.
"Baldur's Gate 3 war ein gutes Spiel und ich bin stolz darauf", sagt Vincke, "aber ich glaube, dieses hier [Divinity, Anm. d. Red.] wird um Längen besser. Diesmal erschaffen wir ein System, das für ein Videospiel gemacht ist. Es wird viel einfacher zu verstehen sein."
Außerdem betonte Vincke, dass das Team bei Larian Studios auch das Storytelling verbessern wolle. Dazu nutzen die Entwickler eine neue Engine, um noch unterschiedlichere Geschichten zu erzählen als in Baldur's Gate 3. Zwei Spieler sollen dann komplett unterschiedliche Erfahrungen in Divinity erleben, und "wir machen ein paar Dinge, die man noch in keinem RPG zuvor gesehen hat", schwärmt der CEO.
Divinity wird als Early-Access-Titel wie Baldur's Gate 3 an den Start gehen, allerdings gibt es derzeit noch keinen konkreten Release-Termin.
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Warum Beziehungen in RPGs Sinn machen. Beziehungen sind kein Ersatz für Abenteuer, sie sind ein Werkzeug, um Entscheidungen Gewicht zu geben. Wenn ein Gefährte eine Vergangenheit, eigene Ziele und Gefühle hat, werden deine Entscheidungen nicht nur mechanisch, sie haben Konsequenzen für die Gruppe, die Story und die eigene Identifikation mit dem Charakter. Das erhöht Immersion, Spannung und Wiederholwert.
Optionalität statt Zwang. Gute Spiele machen Beziehungsinhalte optional und kontextuell. Das heißt nicht, dass du einen „Still‑Simulator“ oder stundenlange Haushaltsszenen ertragen musst. Es geht um kompakte, erzählerisch relevante Interaktionen: ein Gespräch, das eine Quest verändert; ein Konflikt, der neue Wege öffnet; eine Bindung, die eine Entscheidung moralisch auflädt. Wer das nicht will, kann es ignorieren! Wer es will, bekommt mehr Tiefe.
Mehr als Kitsch: Spielmechanik und Erzählung. Beziehungen können Gameplay beeinflussen (Synergien, Konflikte, Verrat), ohne banal zu werden. Sie liefern Motivation für Charakterentwicklung und erklären, warum Figuren handeln, wie sie handeln. Das macht die Welt glaubwürdiger und die Story emotionaler, ohne sie in Alltagsroutine zu verwandeln.
Fazit. Beziehungen und Emotionen sind kein Widerspruch zu epischen Rollenspielen! Sie sind ein Mittel, um epische Momente bedeutungsvoller zu machen. Die Kunst liegt darin, sie so zu integrieren, dass sie die Abenteuer bereichern, nicht ersetzen.
Kurz gesagt: Beziehungen geben epischen Entscheidungen Gewicht ... sie vertiefen das Abenteuer, statt es in Alltagsroutine zu verwandeln.
Dass die Abneigung so ausgeprägt ist, wirkt seltsam — als verweigere man sich freiwillig einer emotionalen Tiefe, die das Abenteuer nur stärker macht.
Moralische Grautöne stellen übrigens lediglich einen vermutlich sehr kurzlebigen Trend dar. Daran ist gar nichts authentisch.
Sich sexuell anzubiedern ist ausserdem das Allerletzte in Sachen Glaubwürdigkeit.
Gimli: "Drei Tage und Nächte verfolgen wir die Orcs. Ohne Verpflegung oder Rast. Kein Zeichen von denen, die wir suchen, außer nacktem Gestein"
Argorn: "Vielleicht könnte man ja mal kurz ... .. rasten?"
Legolas: "Ich interessiere mich ja nicht für nacktes Gestein... aber meine Nackigkeit ist steinhart !"
Geht gar nicht.
Sexszenen zerstören Atmosphäre nur dann, wenn sie billig und dekontextualisiert sind. Wenn sie narrativ relevant und optional umgesetzt werden, können sie Beziehungen vertiefen statt die Stimmung zu ruinieren.
Wer gegen Gefühle ist, ist gegen das, was Geschichten erst menschlich macht.
Einige hier scheinen reine Sex‑Spiele nicht von erzählerischer Emotion zu unterscheiden. Ich rede von Beziehungen in Spielen, nicht von bloßer Erotik.
Wenn es das ist, was Swen Vincke mit "next Level" andeutete, dann würden viele RPG Hasen verunsichert sein, wenn auch neue (einsame) Spieler hinzukämen. Allerdings scheint die Piraterie in diesem Genre auch astronomisch hoch zu sein.
Wichtig: So wenig wie FPS echte "Mordsimulationspiele" sind erzeugt BG3 "echte" Gefühle. Mir ist schleierhaft, wie du das so niederschreiben konntest. Es ist ein Spiel und es gibt Komplexität, Tiefe und Schönheit menschlicher Beziehungen nicht mal ansatzweise wieder sondern reduziert diese meist auf sehr kurzlebige rewards.
Viele Fans wollen das nicht weil es eben das bischen Atmosphäre, welches so ein Spiel mühevoll konstruiert nachhaltig schreddert. Bei Dragon Age 1 wurde die DLC Politik hier korrekt geframed und als Atmosphärekiller wahrgenommen. Es ist eben nicht(!) so, dass uninteressierte Spieler hier einfach aussteigen können.
Du hast Tonnen von dezidierten Erotik/"Beziehungs"/Sexgames zur Auswahl, das sind alles mittlerweile etablierte Steam-Nischen, von daher verstehe ich nicht, was deinem Spieleanspruch entginge.
Potentiell gäbe sicherlich einen DLC Kompromiss ("Horny Rivellon"), der alle beglücken könnte.
Spiele können echte Gefühle hervorrufen, ohne reale Beziehungen vollständig abzubilden. Authentizität entsteht durch glaubwürdige Dialoge, Konsequenzen und moralische Grautöne!
Genau das liefert BG3. Zu unterstellen, Larian springe auf einen „Sex-Zug“ auf, ist nicht so! Trends ändern nichts an der künstlerischen Absicht, Tiefe vor Voyeurismus zu setzen!
Wenn Larian ein neues Spiel macht, sollte es diese Tiefe sogar noch ausbauen und komplexere, länger wirkende Beziehungsdynamiken bieten statt kurzlebiger Rewards.
Sexszenen zerstören Atmosphäre nur dann, wenn sie billig und dekontextualisiert sind. Wenn sie narrativ relevant und optional umgesetzt werden, können sie Beziehungen vertiefen statt die Stimmung zu ruinieren.
Dabei geht es genau darum, Emotionen, Beziehungen und Liebe verantwortungsvoll zu erzählen, nicht sie zu vermeiden.
Wer gegen Gefühle ist, ist gegen das, was Geschichten erst menschlich macht.
Einige hier scheinen reine Sex‑Spiele nicht von erzählerischer Emotion zu unterscheiden. Ich rede von Beziehungen in Spielen, nicht von bloßer Erotik.
In nahezu jedem RPG Spiel, garantiert in jedem cRPG Spiel wird "gewürfel", nur das es im Hintergrund passiert und nicht aktiv dargestellt wird. Natürlich variiert was alles gewürfelt wird aber jede Prozentchance, jede Schadensangabe mit einer gewissen Spanne und so weiter, das wird alles effektiv "gewürfelt".
Ich bin mir aber tatsächlich sehr sicher, dass es beim kommenden Divinity nicht mit drin ist. War bei den bisherigen Games der Reihe auch nicht der Fall und wurde wie bereits gesagt wegen DnD/TTRPG-Fans eingebaut, wenn nicht sogar auf expliziten Wunsch von WotC/Hasbro geschehen.
Dann würde aber das Spiel intransparenter, so es keine näheren Infos zur Schwierigkeit von Herausforderungen, eigene Fähigkeiten und Versuchen geben würde.
Das System ist mir bei der Charakterentwicklung viel zu limitiert.
Es gibt beim Level Up bessere Werte, aber man wird in keiner Fertigkeit wirklich besser... es sei denn, irgendwann steigt der proficiency Bonus auf gnädige Weise um 1 Punkt an... dann ist man zwar besser geworden... aber in allen Skills gleich viel.
Viel simpler geht es doch kaum noch.
Die ganzen Unterklassen sind nur eine scheinbare Individualisierung, denn am Ende sind sie doch alle gleich gut in den Werten, auch wenn sich die Spezialfähigkeiten unterscheiden.