Dishonored: Entwickler verteidigt Ladebildschirme: "Habe eine Schwäche dafür"
Im Creator-Stream zu Dishonored geben die Entwickler von Arkane Studios neben Anekdoten zur Entwicklung des Schleichspiels auch zu, Fans der Ladebildschirme zu sein.
Seit etwa vier Wochen streamen Raphaël Colantonio und Harvey Smith, die Co-Creative Directors des gefeierten Schleichspiels Dishonored, ebenjenes Spiel auf Youtube. Dabei lassen sie sich Gesellschaft von den Entwicklern leisten, die für das jeweilige Level zuständig waren. Zuletzt diskutierten die Arkane-Köpfe fleißig über Moralsysteme, teilten verworfene Gameplay-Ideen und lamentierten das Verschwinden der Ladebildschirme aus Videospielen.
Masken, Alkohol, Extravaganz - So lässt sich die Mission "Lady Boyle's Last Party" in drei Worten zusammenfassen. Gemeinsam mit Level-Designer Anthony Huso und Lead Gameplay Programmer Stevan Hird schlichen Colantonio und Smith sich in das Anwesen und gewährten einen Blick hinter die Fassaden der Entwicklung, die mittlerweile 14 Jahre her ist.
Im Laufe des Playthroughs, das Colantonio im Übrigen mit einem Controller, und deshalb auch mit hohem Chaosfaktor bestreitet, kommen die vier Entwickler auch auf die Abschnitte dazwischen zu sprechen. Hird erklärt, dass es ein System im Hintergrund gibt, das es NPCs erlaubt, die Ladegrenzen zwischen Levelabschnitten zu überqueren. Die Ladegrenzen selbst geben auch Anlass zur Diskussion.
Laden, Laden, Laden
Dishonored ist ein stringentes Spiel mit klassischen Leveln, das nicht versucht, seine Ladezeiten hinter Cutscenes zu verstecken. Während der Boyle-Party fallen die Ladebildschirme besonders ins Auge, weil Spieler oft vom Inneren des Anwesens nach draußen und zurückwechseln. Smith merkt an, dass "Leute denken, es sei eine Verbesserung, dass wir die Ladebildschirme losgeworden sind" und geht direkt in die Verteidigung über.
"Eine Pause zwischen einer Umgebung und der nächsten, nach dem Motto: 'Okay, das habe ich hinter mir, ich bin in einer nagelneuen Umgebung' und auch die Möglichkeit, Tipps als Teil des Worldbuilding zu geben, die Kunst und die kleinen In-Fiction-Anmerkungen? Da habe ich eine Schwäche für."
Wer den Entwicklern weiter durch Dunwall folgen möchte, findet sie auf Colantonios Youtube-Kanal. Auf eigene Faust lässt sich die Welt von Dishonored auf Steam für 9,99 Euro erkunden, und wer, wie Smith, den Ladebildschirmen hinterhertrauert, könnte sich für diesen Artikel über ihre Geschichte interessieren.
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Ich hab Dishonored noch nicht gespielt, aber wenn es bei dieser "Boyle-Party" wirklich nötig ist, häufig zwischen draußen / drinnen zu wechseln, und das immer mit einem Ladescreen verbunden ist, dann ist das für mich ein Beispiel wie man es nicht machen sollte.
Ein Positives Beispiel wäre mMn. Gothic 1+2. Da gibts ein paar Ladescreens, aber man muss eben nicht in kurzer Zeit mehrmals zwischen diesen hin und her wechseln.
In einem Fall, ist sie auch passend, da man ein magisches Transportsystem nutzt.
(Evtl. eine Ausnahme, wo man lediglich für ein Gespräch nochmal in ein Gebiet muss, das man bereits vorher abgegrast hat.)
Spiele gerade noch mal Teil 2 -- das Maschinenhaus und A Crack In The Slab gehören in ein Museum. Letzteres rendert technisch sogar zwei Levels auf einmal, sobald man ein gewisses Gadget bedient. Eigentlich fast zu gut für die Branche samt deren Publikum -- deshalb wird die Sparte jetzt auch wieder Indie und AA bedient.
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Ich habe das nicht als störend empfunden, da alle die Abschnitte durch
Türen oder andere Hürden getrennt waren.
Glaube Half Life 2 war so ein Spiel, bei dem inmitten der Bewegung plötzlich der Ladescreen auftaucht, das hatte etwas genervt und die Immersion gestört.