[Update: Gerüchte um DirectX 12] Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

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Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiberoverhead?
Quelle: AMD

Vom 17. bis zum 21. März wird die nächste Game Developers Conference, kurz GDC, stattfinden. Im Vorfeld werden auf der offiziellen Webseite die dortigen Präsentationen mit kleinen Informationshappen angekündigt. Darunter befinden sich auch zwei Beiträge über DirectX sowie einer über OpenGL. Was alle gemeinsam haben: Der Overhead soll deutlich reduziert werden - genau das, was also Mantle bringt.

Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiberoverhead? Quelle: AMD Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiberoverhead?

Aktuelle Grafik-APIs: Status quo

Zu Zeiten, als praktisch jeder Grafikchiphersteller seine eigene Grafik-API besaß, brachte Microsoft mit DirectX erstmals eine Schnittstelle, die sämtliche Hardware in einer zufriedenstellenden Art ansprechen konnte. Seitdem wurde die API kontinuierlich weiterentwickelt, weshalb nun bereits die 11. Version existiert. Spätestens seit DirectX 9 wächst allerdings der Unmut vor allem von Spielentwicklern, denn aufgrund mangelnder Konkurrenz hinkt Microsoft den gegebenen Möglichkeiten der Grafikhardware hinterher. Auch wurden bisher immer die Rufe nach einer Version, die dem Entwickler mehr eigenständige Programmiermöglichkeiten (Stichwort: automatische Speicherverwaltung) gibt, sowie nach einem verringerten Draw-Call-Overhead getrost ignoriert.

Abhilfe soll AMDs Mantle-API bringen, die in enger Zusammenarbeit mit Spielschmiede DICE entstanden ist. Zwar wird hier im Gegensatz zu den Konsolen nicht "direkt auf dem Silizium", also nicht gänzlich ohne Abstraktionsschicht programmiert, allerdings noch so Hardware-nah, dass dem Entwickler wesentlich mehr Möglichkeiten an die Hand gegeben werden. Das Resultat kann aktuell anhand von Battlefield 4 sowie der "Star Swarm"-Techdemo begutachtet werden: Selbst im GPU-Limit kann man spürbare Vorteile gegenüber DirectX verbuchen, die Paradedisziplin liegt aber bei CPU-Limits, wo Mantle ein Plus im hohen zweistelligen Prozentbereich bringt.

Aktuelle Grafik-APIs: Mantle als "Heilsbringer"

Bereits seit der Ankündigung betont AMD, dass es sich bei Mantle um eine Alternative zu DirectX handeln und Letzteres nicht verdrängen soll. Viele erwarteten daraufhin, dass sich DirectX künftig anpassen müsse, um weiterhin attraktiv zu bleiben. Dies gilt in gewissermaßen auch für OpenGL, das meistens allerdings nur wenig Beachtung geschenkt bekommt. Nun scheint bei den Verantwortlichen schon ein Umdenkprozess stattgefunden zu haben, wie ein Blick auf die GDC-Webseite verrät. Auf der Entwicklerkonferenz wird Microsoft zwei Veranstaltungen abhalten, die sich genau mit diesem Thema beschäftigen sollen.

Aktuelle Grafik-APIs: Veränderungen bei DirectX und OpenGL

Bei der ersten handelt es sich um eine Diskussionsrunde, wie künftige DirectX-Updates für ein "unvergleichliches Level an Hardware-Kontrolle" sowie reduziertem Overhead aussehen können. Die zweite stellt eine Präsentation dar, welche Pläne Microsoft derzeitig hat, die Entwickler "näher an die Hardware" zu bringen. Seitens OpenGL werden die Khronos-Group-Mitglieder AMD, Intel und Nvidia Konzepte vorstellen, wie der Treiber-Overhead mit bestehenden Erweiterungen um den Faktor 10 und mehr reduziert werden soll. Die Rede ist dabei explizit von einem High-Level-Zugriff.

Aktuelle Grafik-APIs: Erwartungen an die Zukunft

Letztendlich dürfte es sich um eine Entwicklung in die richtige Richtung handeln, allerdings sollte auch nicht zu viel erwartet werden. Microsoft selber spricht aktuell nur von Plänen, die Umsetzung dürfte also noch eine Weile auf sich warten lassen. Auch wird eine enge Zusammenarbeit mit AMD und Nvidia von Nöten sein, Letzterer wird ein neues DirectX-Update aber vermutlich schnell vorantreiben wollen. Hier sollte nicht vergessen werden, dass Mantle nicht einfach aus dem Boden gestampft wurde. Vermutlich werden Änderungen in die 12. Version einfließen, die erfahrungsgemäß die eine oder andere Restriktion mit sich bringen wird.

Update vom 28.02.14: Weitere Informationen und Stellungnahme von AMD

Die englischsprachige Webseite Extremetech.com hat rund um die im Originalartikel geschilderte Thematik weitere Informationen ins Spiel gebracht. Diese beziehen sich hauptsächlich auf DirectX, allerdings wurde auch eine öffentliche Nvidia-Präsentation verlinkt, die eine Reduzierung des Treiber-Overheads in OpenGL näher erläutert. In Bezug auf DirectX habe Extremetech.com mit einigen Quellen gesprochen, die zusätzliche Details parat halten sollen.

Demnach habe Microsoft tatsächlich erst kürzlich das Interesse entwickelt, eine neue API auf den Markt zu bringen. Die neue Version werde "im Wesentlichen Möglichkeiten von AMDs Mantle duplizieren, aber nicht identisch sein". Microsoft werde an seiner eigenen Implementierung arbeiten, wobei das Endresultat für den Nutzer gleich aussehen soll: Weniger CPU-Overhead bei gleichzeitig besserer (Thread-)Skalierung in modernen Titeln. Auch die Kollegen gehen von einer Veröffentlichung als DirectX 12 aus, die vermutlich an Windows 9 gebunden sein wird. Dabei handelt es sich allerdings nur um Spekulationen, denn konkrete Informationen hierzu konnte man nicht auftreiben.

Zugleich hat AMD eine Stellungnahme veröffentlicht, die sich mit unseren Annahmen deckt. Wie die Kalifornier bereits des Öfteren in der Vergangenheit betont haben, begrüße man eine Entwicklung in Sachen DirectX und OpenGL und wolle den Fortschritt dort mit vorantreiben. Jedoch werde dies seine Zeit benötigen, wohingegen Mantle (als Beta-Version) schon genutzt werden kann. Außerdem werden neue Informationen bezüglich Mantle auf der kommenden GDC im nächsten Monat in Aussicht gestellt:

"Yesterday several articles were published that reported that DirectX and OpenGL are being extended to include closer-to-metal functionality and reduced CPU overhead. AMD supports and celebrates a direction for game development that is aligned with AMD's vision of lower-level, 'closer to the metal' graphics APIs for PC gaming. While industry experts expect this to take some time, developers can immediately leverage efficient API design using Mantle, and AMD is very excited to share the future of our own API with developers at this year's Game Developers Conference."

Quelle: via NeoGAF, Extremetech.com

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    • Kommentare (140)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ion Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Finds klasse, dass nun endlich etwas Bewegung in die Sache kommt.
      • Von Ion Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Finds klasse, dass nun endlich etwas Bewegung in die Sache kommt.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Zitat von X-CosmicBlue
        Das glaube ich eher weniger. Windwos 9 soll bereits nächstes Jahr erscheinen, die Zeit wid da kaum reichen.
        Und wenn DX Mantle näher kommen soll, braucht es mehr als nur ein paar neue Programmzeilen, gerade was das Multithreading angeht.
        Unstrittig dürfte aber sein, das DX12 aka DX Blue aka DX One an das dann aktuelle Windows 10/Blue/One exklusiv gebunden sein wird...
        Stellt sich die Frage, wann genau Threshold erscheint und als was.
        Die Politik DX an ein neues OS zu binden muss auch nicht fortgeführt werden, aber wenn große Umbauten anstehen, wird MS vielleicht darauf verzichten WDDM bei W8 zu aktualisieren.
        Und wie schnell MS reagieren kann, das traue ich mir nicht zu, zu beurteilen.
      • Von Cybnotic
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Zitat von X-CosmicBlue
        Weder AMD noch NVidia legen für die Entwicklung von DX ihre Chips offen, noch müssen sie ihren Quellcode für die Treiber bekannt geben.
        Da setzen sich MS, NV und AMD an einen Tisch und einigen sich auf Variablen die übergeben werden und wie DX die Treiber aufruft bzw die Treiber sich gegenüber DX identifizieren und wie sie miteinander kommunizieren und man einigt sich auf die zu unterstützenden Funktionen/Befehle und Instruktionen, die per DX an den Treiber weitergegeben werden.

        Jo deshalb dauert es ja auch so lange
      • Von X-CosmicBlue BIOS-Overclocker(in)
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Zitat von Cybnotic
        Natürlich "könnten" APIs schneller Programmiert werden... Das Problem ist das nicht nur Softwarehersteller ihren Quellcode schützen und ungern weitergeben und ohne Geld normalerweise überhaupt nicht! Und wer denkt das Hartwarehersteller alle ihre Geheimnisse auf den Chips offenlegen und auch noch einfach sooo nutzen lassen, der Irrt gewaltig... Und das es eben manchmal doch geht sieht man an Mantle... oder TW3.. Natürlich hat man schon länger daran gearbeitet aber an wirklich schnelle Sachen kommt man ohne das Okay der Hardware Hersteller nicht ran sonst gibt's ne fette Abmahnung!

        Es wird immer schwerer ohne richtig gute Kontakte zu Spitzenanwälte im Patenrecht usw.. neues zu entwickeln...
        Aber so mancher darf ruhig weiterträumen...
        Und Sachverhalte und eigentlichen Gründe einfach mal so durcheinander würfeln...
        Weder AMD noch NVidia legen für die Entwicklung von DX ihre Chips offen, noch müssen sie ihren Quellcode für die Treiber bekannt geben.
        Da setzen sich MS, NV und AMD an einen Tisch und einigen sich auf Variablen die übergeben werden und wie DX die Treiber aufruft bzw die Treiber sich gegenüber DX identifizieren und wie sie miteinander kommunizieren und man einigt sich auf die zu unterstützenden Funktionen/Befehle und Instruktionen, die per DX an den Treiber weitergegeben werden.
      • Von Cybnotic
        AW: Nach AMDs Mantle: DirectX künftig mit Low-Level-Zugriff, OpenGL mit weniger Treiber-Overhead?

        Natürlich "könnten" APIs schneller Programmiert werden... Das Problem ist das nicht nur Softwarehersteller ihren Quellcode schützen und ungern weitergeben und ohne Geld normalerweise überhaupt nicht! Und wer denkt das Hartwarehersteller alle ihre Geheimnisse auf den Chips offenlegen und auch noch einfach sooo nutzen lassen, der Irrt gewaltig... Und das es eben manchmal doch geht sieht man an Mantle... oder TW3.. und GTX Front.. Natürlich hat man schon länger daran gearbeitet aber an wirklich schnelle Sachen kommt man ohne das Okay der Hardware Hersteller nicht ran sonst gibt's ne fette Abmahnung!

        Es wird immer schwerer ohne richtig gute Kontakte zu Spitzenanwälte im Patenrecht usw.. neues zu entwickeln...
        Aber so mancher darf ruhig weiterträumen...
        Und Sachverhalte und eigentlichen Gründe einfach mal so durcheinander würfeln...
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